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유니티 게임 이펙트 마스터 가이드

셰이더 그래프, 슈리켄, 후디니, 서브스턴스 디자이너로 만드는 고품질 게임 이펙트
위키북스 게임 개발 시리즈 26
위키북스

2024년 02월 15일 출간

종이책 : 2020년 10월 28일 출간

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파일 정보 pdf (94.15MB)
ISBN 9791158394974
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작품소개

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《유니티 게임 이펙트 마스터 가이드》에서는 유니티의 버전이 계속 올라감에 따라 기능이 새롭게 바뀌고 있는 표준 파티클 에디터 ‘슈리켄’과 노드 기반으로 셰이더 구축이 가능한 ‘셰이더 그래프’를 사용하여 고품질의 이펙트를 제작하는 방법을 설명합니다.

또, 후디니를 사용한 모델 리소스의 작성, 서브스턴스 디자이너를 사용한 텍스처 작성 방법도 알려주며, 현장에서 즉시 사용할 만한 5가지 고품질 이펙트를 만드는 전 과정을 상세하게 다루고 있어 게임 이펙트 제작을 이해하는 데 많은 도움을 줍니다. 더불어 이 책에서 설명하는 노드 기반의 셰이더 구축 개념은 유니티뿐 아니라 언리얼 엔진(Unreal Engine)에서도 활용할 수 있습니다.
▣ 01장: 이펙트의 개요
1-1 이펙트와 파티클
___1-1-1 게임 이펙트 정의
___1-1-2 이 책의 구성
___1-1-3 유니티의 표준 파티클 시스템, 슈리켄
___1-1-4 앞으로의 게임 이펙트 디자이너
1-2 이 책에서 사용하는 도구
___1-2-1 후디니
___1-2-2 에프터 이펙트 CC
___1-2-3 서브스턴스 디자이너
___1-2-4 필터 포지
1-3 이펙트 제작의 워크플로
___1-3-1 이펙트 제작의 워크플로
___1-3-2 이펙트 제작에 요구되는 기술
___1-3-3 최적의 방법 선택
1-4 유니티 화면 구성
___1-4-1 유니티 각 뷰의 역할
___1-4-2 씬 뷰의 각종 설정
1-5 이펙트 폴더 구성과 관리
___1-5-1 이펙트를 작성할 때의 폴더 구성
___1-5-2 이펙트 소재의 검색 방법
___1-5-3 레이블 기능을 사용한 검색 방법
___1-5-4 이펙트에 사용되는 소재
1-6 이펙트에서 사용하는 머티리얼과 셰이더
___1-6-1 머티리얼과 셰이더란?
___1-6-2 셰이더 만들기
1-7 작성한 소재 불러오기와 설정 방법
___1-7-1 후디니에서 제작한 소재 내보내기
___1-7-2 Unity Package 파일 임포트와 익스포트
___1-7-3 불러들인 파일의 설정 변경

▣ 02장: 파티클 에디터의 개요
2-1 에디터와 모듈 설명
___2-1-1 파티클 시스템 생성 방법
___2-1-2 파티클 에디터 열기
___2-1-3 파티클 시스템의 일괄 편집
___2-1-4 모듈
___2-1-5 파라미터 설정
2-2 컬러와 커브 에디터 사용 방법
___2-2-1 컬러 피커와 Gradient Editor
___2-2-2 커브 에디터
2-3 텍스처 애니메이션과 UV 스크롤
___2-3-1 텍스처 애니메이션
___2-3-2 텍스처의 아틀라스화
___2-3-3 UV 스크롤
2-4 Custom Vertex Streams와 프리셋 기능
___2-4-1 Custom Vertex Streams란
___2-4-2 프리셋 기능

▣ 03장: 각 모듈의 기능
3-1 Main 모듈
___3-1-1 Main 모듈의 개요
___3-1-2 Duraion 파라미터
___3-1-3 Start Color 파라미터
___3-1-4 Simulation Space 파라미터
___3-1-5 Scaling Mode 파라미터
___3-1-6 Auto Random Seed 파라미터와 Stop Action 파라미터
3-2 Emission 모듈과 Shape 모듈
___3-2-1 Emission 모듈의 개요
___3-2-2 Rate over Distance 파라미터
___3-2-3 Bursts 파라미터
___3-2-4 Shape 모듈의 개요
___3-2-5 Shape 파라미터와 각 모양의 설정 항목
___3-2-6 Texture 파라미터
___3-2-7 Randomize Direction 파라미터와 Spherize Direction 파라미터
3-3 Velocity 계열 모듈
___3-3-1 Velocity over Lifetime 모듈의 개요
___3-3-2 Limit Velocity over Lifetime 모듈의 개요
___3-3-3 Inherit Velocity 모듈의 개요
___3-3-4 Force over Lifetime 모듈의 개요
3-4 Color 계열 모듈
___3-4-1 Color over Lifetime 모듈의 개요
___3-4-2 Color by Speed 모듈의 개요
3-5 Size 모듈과 Rotation계열 모듈
___3-5-1 Size over Lifetime 모듈의 개요
___3-5-2 Size by Speed 모듈의 개요
___3-5-3 Rotation over Lifetime 모듈의 개요
___3-5-4 Rotation by Speed 모듈의 개요
3-6 Noise 모듈과 External Forces 모듈
___3-6-1 Noise 모듈의 개요
___3-6-2 External Forces 모듈의 개요
3-7 Collision 모듈과 Trigger 모듈
___3-7-1 Collision 모듈의 개요
___3-7-2 Trigger 모듈의 개요
3-8 Sub Emitter모듈과 Texture Sheet Animation 모듈
___3-8-1 Sub Emitter 모듈의 개요
___3-8-2 Texture Sheet Animation 모듈의 개요
3-9 Light 모듈과 Trail 모듈
___3-9-1 Light 모듈의 개요
___3-9-2 Trail 모듈의 개요
3-10 Renderer 모듈과 Custom Data 모듈
___3-10-1 Renderer 모듈의 개요
___3-10-2 Render Mode 파라미터
___3-10-3 Sort Mode 파라미터
___3-10-4 Render Alignment 파라미터
___3-10-5 Custom Data 모듈의 개요

▣ 04장: 기본적인 이펙트 제작
4-1 춤추며 올라가는 나뭇잎 이펙트 제작
___4-1-1 프로젝트의 생성과 임포트
___4-1-2 나뭇잎 머티리얼의 적용과 각도의 조정
___4-1-3 나뭇잎의 크기와 수명 설정
4-2 유성 이펙트 제작
___4-2-1 유성 파티클 설정
___4-2-2 궤적과 빛의 설정
___4-2-3 서브 에미터 추가
4-3 방어 이펙트 제작
___4-3-1 메시 파티클 제작
___4-3-2 화염과 불빛 제작
___4-3-3 임팩트 추가
___4-3-4 불꽃의 추가
4-4 이동하는 캐릭터에서 발생하는 버프 이펙트 제작
___4-4-1 캐릭터를 따라 움직이는 불꽃 링 만들기
___4-4-2 지면에 출현하는 기타 이펙트 제작
___4-4-3 발생 후 체류하는 입자 소재 만들기
___4-4-4 구체의 위치에서 발생하는 궤적의 제작

▣ 05장: 방벽 이펙트 제작
5-1 방벽 이펙트 제작
___5-1-1 이펙트의 콘셉트 아트
___5-1-2 이펙트 설정도 제작
___5-1-3 이펙트를 위한 씬 설정 구축
5-2 후디니 기초 지식
___5-2-1 후디니 인터페이스
___5-2-2 컴포넌트와 네트워크
___5-2-3 어트리뷰트
5-3 후디니를 사용한 구체 모양 메시 작성
___5-3-1 구체 모양 메시 작성
___5-3-2 구체의 스케일링과 파라미터를 참조하는 방법
___5-3-3 UV의 설정과 FBX로 익스포트
5-4 셰이더 그래프를 사용한 셰이더 제작
___5-4-1 셰이더 그래프의 기본 조작
___5-4-2 메시 파티클에 셰이더 적용
___5-4-3 UV스크롤 셰이더 제작
5-5 머티리얼에서의 파라미터 조정
___5-5-1 프로퍼티 설정
___5-5-2 텍스처 프로퍼티화
___5-5-3 슈리켄에서 컬러의 변경
5-6 반구 모양의 메시에 이펙트 조합
___5-6-1 셰이더 그래프를 사용한 프레넬 효과의 추가
___5-6-2 방사 형태로 퍼지는 이펙트 추가

▣ 06장: 어둠의 기둥 이펙트 제작
6-1 어둠의 기둥 이펙트 제작
___6-1-1 이펙트 설정도 제작
___6-1-2 어둠의 기둥 이펙트 작업 과정
6-2 메시 제작
___6-2-1 튜브 모양 메시의 베이스 부분 제작
___6-2-2 튜브 모양 메시에 정점 알파 설정
___6-2-3 튜브 모양 메시에 UV 설정
6-3 셰이더 제작
___6-3-1 튜브 모양 메시 셰이더 제작
___6-3-2 HDR 컬러를 사용한 색 설정
___6-3-3 메인 텍스처 마스킹
___6-3-4 정점 애니메이션 설정
6-4 이펙트 조합
___6-4-1 설정의 변경
___6-4-2 알파 블렌드 셰이더 제작
___6-4-3 완성한 알파 블렌드 셰이더의 적용
6-5 기둥 주위를 선회하는 더스트 파티클 제작
___6-5-1 파티클의 초기 설정 변경
___6-5-2 더스트 파티클 제작
___6-5-3 가산 더스트 파티클 셰이더 제작
___6-5-4 알파 블렌드 더스트 파티클의 생성
6-6 나선형으로 상승하는 트레일 제작
___6-6-1 선회하는 빛의 트레일 제작
___6-6-2 트레일용 셰이더 제작
___6-6-3 트레일 셰이더의 UV 디스토션 부분 작성

▣ 07장: 빔 이펙트 제작
7-1 전기 충격 프로퍼티 빔 이펙트 제작
___7-1-1 이펙트 설정도 제작
___7-1-2 전기 충격 프로퍼티 빔 이펙트의 워크플로
7-2 전기 충격 셰이더 제작
___7-2-1 전기 충격 라인 작성
___7-2-2 에니메이션 추가
___7-2-3 마이너스 값의 색상 수정
___7-2-4 Custom Vertex Streams 사용법
7-3 셰이더 완성
___7-3-1 전기 충격 메시 제작
___7-3-2 전기 충격 메시에 UV 설정
___7-3-3 전기 충격 셰이더에 컨트롤 추가
7-4 충전 시의 라이트와 빛 입자 생성
___7-4-1 라이트 파티클 제작
___7-4-2 빛의 입자 셰이더 제작
___7-4-3 충전 시 빛의 입자 생성
___7-4-4 낙하해서 땅에 부딪히는 빛의 입자 생성
7-5 충전 완료 시의 플래시와 코어 생성
___7-5-1 중심부의 빛 구슬 작성
___7-5-2 충전 중 깜박이는 플래시 작성
7-6 빔 이펙트 제작
___7-6-1 빔 메시 제작
___7-6-2 알파 블렌드 셰이더의 제작
___7-6-3 알파 블렌드 빔의 완성
___7-6-4 가산 빔 셰이더 제작
___7-6-5 가산 빔의 완성
___7-6-6 빔 부분에 전기 충격 추가
___7-6-7 빛의 입자와 플래시 추가
___7-6-8 실무에서 이펙트를 제작할 때와의 차이점

▣ 08장: 참격 이펙트 제작
8-1 지면에 내리치는 참격 이펙트 제작
___8-1-1 이펙트 설정도 제작
___8-1-2 셰이더 설계
8-2 툰 계열 셰이더 제작
___8-2-1 툰 계열의 불꽃 모습 작성
___8-2-2 Gradient 노드로 불꽃의 실루엣 작성
___8-2-3 툰 계열의 불꽃 모습
8-3 셰이더 개선
___8-3-1 텍스처 주위의 노드 변경
___8-3-2 Custom Vertex Streams 설정
___8-3-3 Branch 노드 설정
___8-3-4 각종 프로퍼티 설정
___8-3-5 UV를 랜덤으로 오프셋
8-4 참격 이펙트 제작
___8-4-1 참격 메시 제작
___8-4-2 서브네트워크 입력 조정
___8-4-3 툰 셰이더를 사용한 참격 부분 이펙트 제작
___8-4-4 참격의 여운 부분 만들기
8-5 임팩트 이펙트 제작
___8-5-1 지면 충돌 시 임팩트 작성
___8-5-2 충돌 시 더스트 및 플레어 작성
___8-5-3 플레어와 라이트 추가
8-6 임팩트 이펙트에 요소 추가
___8-6-1 디지털 에셋을 사용한 충격파 메시 제작
___8-6-2 충격파 이펙트 제작

▣ 09장: 텍스처 제작
9-1 서브스턴스 디자이너를 사용한 텍스처 제작
___9-1-1 서브스턴스 디자이너의 UI와 기본 조작
___9-1-2 플레어 텍스처 제작
___9-1-3 빛의 줄기 패턴의 제작
___9-1-4 코어 부분의 합성
___9-1-5 플레어 텍스처의 완성
9-2 유니티로 서브스턴스 텍스처 임포트
___9-2-1 파라미터 익스포즈
___9-2-2 sbsar 파일의 임포트
9-3 에프터 이펙트를 사용한 텍스처 제작
___9-3-1 충격파 텍스처 제작
___9-3-2 다른 패턴의 작성
9-4 특수한 방법을 사용한 텍스처 제작
___9-4-1 문양의 작성
___9-4-2 특수 렌즈를 사용한 이펙트용 텍스처의 촬영

작가정보

게임 이펙트 제작과 감수를 전문적으로 하는 합동회사 Flypot(플라이포트) 대표.

이 상품의 총서

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