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디지털 시대의 신인류 호모 나랜스

한혜원 지음
살림

2024년 01월 17일 출간

종이책 : 2010년 03월 08일 출간

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파일 정보 ePUB (19.65MB)
ISBN 9788952248749
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작품소개

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수세기 동안 이야기에 열광해 온 인류, 지금 우리는 어떤 이야기를 해야 하는가? 『디지털시대의 신인류 호모 나랜스』는 스토리텔러를 꿈꾸는 이들이 알아야 할 인류의 원초적 본능 이야기의 법칙에 대해 살펴보고 있다. 더 이상 내가 아닌 영웅의 관찰하는 것이 아니라 직접 주인공이 되어서 스스로 결정하고 이야기를 만드는 디지털 시대, 사용자의 자유도와 선택 가능성의 폭을 넓혀주는 상호작용성을 통해 이야기의 주체가 되는 방법을 살펴보자.
시작하는 글
_새로운 천 년, 우리는 어떤 이야기를 해야 하는가

<b>1부_ 인간, 이야기하다
Chapter 1. 이야기하는 인간, 호모 나랜스 </b>
_이야기는 본능이다
_이야기 본능, 진화하다
_금지된 이야기일수록 매력적이다
_똑똑한 세헤라자데, 대중들이 원하는 이야기를 하다
_톨킨과 롤링, 고전에서 답을 얻다

<b>Chapter 2. 이야기를 즐기는 인간, 스토리텔링 클럽</b>
_무엇이든 이야기할 수 있다 : 데일리 스토리의 영국
_누구나 이야기할 수 있다 : 마이 스토리의 미국
_이야기하는 방법을 배울 수 있는가
_태초에 이야기가 있었다
_이야기를 만드는 재미의 기술

<b>Chapter 3. 스토리셀링, 이야기로 팔다</b>
_녹색 바다 요정의 유혹, 스타벅스
_매트릭스 전선, 이상 없다
_앤디 워홀의 통조림, 브랜드 신화가 되다
_니케(Nike)는 알았을까? 불가능은 없다(Impossible is Nothing)는 것을······

<b>Chapter 4. 이야기는 계속되어야 한다</b>
_슈퍼 아메리카의 남자들, 호모 슈퍼리얼
_어드벤처의 유럽, 천의 얼굴을 가진 영웅을 소환하다
_마이웨이의 일본, 단 하나의 길만 가는 오타쿠의 매력
_‘옛날 옛적에’의 저력을 가진 한국, 이야기판을 넓혀가다
_반지의 제왕, 이야기의 제왕

<b>2부_ 미디어, 이야기에 날개를 달다
Chpater 5. 가상세계는 넓고, 이야기는 많다</b>
_광활한 스토리계를 떠다니는 주인 없는 이야기들
_발자크의 커피 Vs. 파워 블로거의 와이브로
_무한한 창작 공간을 열어 준 가상세계
_워너비의 실현, 내가만드는 드라마의 공간 세컨드 라이프

<b>Chapter 6. I-Story, We-Media</b>
_가상세계 표류기, 나는 정말 누구인가?
: 터미널 정체성
_이야기의 정수, 그 뒤에 숨은 다수의 스토리텔러
_모두가 참여하면, 정보도 재미가 된다
_적극적인 이야기꾼들. 팬들이 움직인다
: 팬덤, 팬픽, 톨키니언

<b>Chpater 7. 디지털 게임, 예측 불가능한 이야기판을 만들다</b>
_나, 아바타(Avatar)
_디지털게임의 묘미, 사우론이 승리할 수도 있다
_재미있게 알아간다, 기능성 게임
_게이머, 이야기를 체험하다

<b>Chapter 8. 종횡무진 미디어를 넘나드는 변화무쌍한 이야기</b>
_아방가르드한 하이퍼텍스트 픽션
_보는 드라마에서, 하는 드라마로
: 사이버 드라마
_이야기하는 기계
_리얼리티 쇼를 보는 것만으로는 부족하다
: 대체 현실 게임(ARG)
_이카로스의 날개를 단 이야기, 욕망은 끝이 없다

맺음말
변하는 이야기, 변하지 않는 이야기

절대 반지를 노래하던 북유럽의 샤먼과 시인들, 절대 반지를 50만 단어로 집필한 J. R. R. 톨킨(J. R. R. Tolkien), 절대 반지를 557분 상영 분량의 필름으로 찍어 낸 피터 잭슨(Peter Jackson), 절대 반지를 1,000시간 플레이 분량의 온라인 게임으로 제작한 터바인 사······. 이들 모두가 온갖 공력을 쏟아부어 완성하고자 한 것은 다름 아닌 세상에서 가장 재미있는 ‘반지 이야기’이다. _p.11

‘스토리텔링’이라는 문화적 개념에 기술적 접두어인 ‘디지털’이 결합해서 이루어진 합성 개념이 바로 ‘디지털 스토리텔링’이다. 디지털 스토리텔링이란 스토리텔링이 디지털 미디어와 상관관계를 맺으면서 발전하는 중 나타난 개념으로 디지털 패러다임에 부합하는 이야기를 생산하는 창작 기술이다. _pp.12~13

최근 범죄 이야기는 ‘범인은 바로 너!’라는 식의 반전형 보다는 범행의 동기와 방법을 역추적하는 과정추론형을 지향한다. <CSI>등 범죄수사 드라마들 덕분에 프로파일링, DNA감식 등의 전문 용어는 물론, 컴컴한 부검실의 풍경이 더 이상 국내 독자에게도 낯설지 않다. <CSI>는 디지털 패러다임 중 과정추론적 성격을 드라마의 전개에 적극적으로 활용한다. ‘사람이 죽었다’라는 사건의 시작은 늘 ‘범인이 잡혔다’라는 결과로 귀결되기 마련이다. 기존 범죄 수사 드라마에서는 ‘누가, 왜 살해되었으며, 범인은 누구인가’라는 퀴즈가 풀리면서 사건이 종결되는 반면 <CSI>는 살?다’결과를 먼저 제시하는 것에서부터 이야기가 시작된다. 이후 60분간 드라마는 결과에 대한 범죄의 과정을 유추하는 형식으로 진행된다. ···(중략)
이때 극을 지탱하는 궁극적 물음은 ‘누가’라기보다는 ‘어떻게’를 입증하는 데에서 비롯된다. 디지털 게임이 계량화되어 있는 것과 마찬가지로, 범죄를 풀어나가는 과정 또한 지극히 과학적이고 계산적으로 재현된다. _pp.21~22

윌리엄 셰익스피어, J. R. R. 톨킨, 조앤 K. 롤링 등 영국의 내로라하는 간판 작가들의 면면을 보면 이들은 대부분 무에서 유를 창조하는 천부적인 ‘창조자(Creator)’라기보다는 앞서 존재한 작품들을 잘 이해하고 분석한 후 당대 패러다임에 부합하도록 재창조하는데 충실한 ‘스크립터(Scripter)’라 할 만하다. 『반지의 제왕』, 『해리포터』가 영국의 구비설화와 아무런 관계가 없다고 주장할 수 있는 사람은 없을 것이다. 톨킨과 롤링은 개인 내면의 고뇌와 열정을 즉흥적으로 읊조리는 낭만적 시인이라기보다는 보편적인 이야기 소재를 발굴해서 필연성과 개연성을 염두에 두고 다시 이를 논리적으로 서술한 ‘스토리텔러’이다. _pp.31~32

스토리텔링은 다수가 참여할 때 비례적으로 강력해진다. 이 공식에 따르면 인류 역사상 가장 견고한 스토리텔링의 보고는 바로 신화이다. 오랜 시간을 두고 다수의 스토리텔러들이 참여한 신화는 인간이 가장 듣고 싶어 하는 이야기의 정수이다. 한 명의 작가만이 스토리텔러가 될 수 있는 소설과 달리 드라마나 영화는 집단 지성의 창작 시스템을 적극적으로 활용한다는 한다는 점에서 신화와 닮았다. 가상세계에서 가장 중요한 창작 기술인 ‘자르고 붙이기’는 원본과 저자의 위상을 격하시킨다. 가상세계에서 남는 것은 이름이 아니라 오로지 텍스트뿐이다. 다양한 집단 지성의 두뇌와 손을 거쳐 삭제, 축소, 확장, 변형된 텍스트만이 점차 강력하게 증식할 뿐이다. _pp.133~134

영화와 디지털 게임의 가장 큰 차이가 있다면 그것은 바로 상호작용성이다. 소설이나 영화를 보면서 독자나 관객이 할 수 있는 반응이란 기껏해야 눈물을 흘리며 감정을 노출하는 정도이다. 아무리 감정을 토로해도, 한번 시작한 이야기는 되돌아가거나 바뀌지 않는다. 그 자체로 완성된 이야기이기 때문이다.
그런데 디지털 게임의 이야기는 사용자인 내가 어떻게 이끌어 가느냐에 따라서 달라진다. 나의 선택이 나의 아바타를 살리기도 하고 절대절명의 위기로 몰아넣기도 한다. 영화관에서는 잠시 졸아도 우리의 영웅이 여전히 임무 수행 중이겠지만 PC방에서 깜빡 졸면 우리의 영웅은 그대로 운명을 달리 한다. _pp.153~154

이제 모바일이라는 개념은 단순히 손 안의 전화기라는 뜻의 '핸드폰'의 개념에 국한되지 않는다. 모바일은 이동성이 극대화된 개인 미디어이다. 21세기의 대중은 모바일을 통해서 지극히 사적인 귓속말을 나눌 수도 있고, 웹이라는 광장에서 자신의 목소리를 피력하는 것을 가장 중요한 수단으로 여긴다. 모바일을 통해 음악을 듣고 사진을 찍을 수도 있지만 모바일의 가장 핵심적 기능은 음성 및 문자를 통한 다양한 커뮤니케이션과 이야기 생성이다. _p.185

<b>이야기판의 판도를 바꿀 강력한 무기인 아이폰과 아이패드가 등장한다.
긴장하라! 이제 '멋진 신세계'의 서막이 열릴 것이다.</b>

<b>[내용 소개]

수다스러운 디지털의 이야기꾼들,
가상세계라는 광활한 이야기판으로 뛰어들다</b>

이야기하는 것인 '본능'인 인류에게 있어 한정된 종이 공간은 출퇴근 시간의 '지옥철'을 연상케 할 만큼 숨쉬기조차도 힘든 공간이었다. 욱시글거리는 평면의 종이 공간을 뛰쳐나온 인류는 디지털 시대를 맞아 포스트 콜럼버스라고 해도 과언이 아닌 '가상세계'라는 신대륙을 만났으며, 게다가 그 공간은 기존의 유한한 공간의 개념을 전복하는 경이에 가까운 일을 선사한 것이다. 바로 공간의 무한함이다. 인류는 그동안 본의 아니게 억눌려왔던 본능을 표출 할 수 있는 그야말로 해방의 시대를 맞이한 것이다. 그 결과 이야기에 대한 욕망은 활화산의 용암처럼 사방팔방으로 뿜어져 나오고 있으며, 가상세계는 그야말로 '핫'한 이야기로 흘러넘치는 무한한 욕망 분출의 공간이 되었다.
누구나 자신 만의 이야기를 분출 하고자 하는 욕망은 있었지만, 누구에게나 그런 표현의 결과물이 쉽게 허락되지 않았던 인쇄문화의 시절이 있었다. 그러나 이 높은 장벽은 ‘디지털 기기의 발달’이라는 도움 닿기를 통해 허물 수 있게 되었는데, 사용자라면 누구나 다양한 방법으로 자신의 고유한 이야기를 표현할 수 있게 된 것이다. 이런 변화가 가능했던 이유로 저자는 우선 이야기가 생성되고 소비되는 공간인 이야기‘판’이 확장되었음을 주목하는 것이 흥미롭다. 종이와 전선, 전파를 넘어서 이제 가상세계로 까지 확장되면서 이야기를 할 수 있는 공간이 다변화된 것이다. ‘~와 같은 왕국’인 가상세계에서 가상성은 필연적으로 스토리텔링의 본질인 ‘허구성’과 그 맥을 같이 하게 된다. 따라서 저자는 가상세계에서 이미 주어진 현실에서 이야기 가치가 높은 사건을 선택해 허구적 상상력을 더해 재구성하는 영화와 소설 등의 스토리텔링의 연장선상에서 논의 될 수 있다고 본다. 하지만 변별점은 소설과 영화의 경우 그 소비자가 이야기를 단순히 ‘보는’것에서 그치지만 가상세계에서는 사용자가 이야기를 ‘하는’ 복합적인 체험의 양상으로 발전하고 있다고 보는 것이다.
특히 가상세계를 기반으로 한 디지털 게임은 사용자가 직접 아바타를 플레이하여 자신만의 이야기를 만들어내는 최적의 몰입 공간이다. 더 이상 내가 아닌 영웅의 관찰하는 것이 아니라 직접 주인공이 되어서 스스로 결정하고 이야기를 만드는 디지털 게임은 사용자의 자유도와 선택 가능성의 폭을 넓혀주는 상호작용성을 통해 적극적인 이야기꾼이 될 수 있는 것이다.

<b>[추천사]</b>

“날마다 현기증이 나도록 발전해 가는 미디어에 궁극적으로 우리가 담고 싶은 것은 하나, 바로 이야기임이 틀림없다. 그리고 이처럼 이야기에 인류가 열광하는 이유는 그것이 태생적인 결핍의 간극을 메우려는, 우리의 ‘본능’이기 때문이다.
_류철균, 이화여대 디지털미디어학부장

“재미있는 이야기를 듣고 싶고, 읽고 싶고, 하고 싶은 이여
이 책과 함께 이야기‘판’으로 뛰어들라!”
_김탁환, 소설가

“디지털 이미그랜트에서 디지털 네이티브까지. 아날로그와 디지털을 아우르는 힘은 단연코 이야기라는 것을 말해 주는 책이다.”
_이상민, (주)바른손 게임즈 대표 이사

“이야기가 없으면 아무것도 아니다. 그 명제를 여실히 증명하는 탁월한 책이다.”
_조성원, (주)씨즈 엔터테인먼트 대표

작가정보

저자(글) 한혜원

저자 한혜원은 이화여자대학교 국문과를 졸업하고 동대학원 석사, 박사과정을 졸업했다. 현재 이화여자대학교 디지털미디학부교수로 재직중이며 디지털 스토리텔링 분야의 전문 연구자로 활발한 활동을 펼치고 있다. 저서로는 '디지털 게임 스토리텔링', '뱀파이어 연대기', '디지털 스토리텔링', (공저)'엔터테인먼트 산업의 이해', (공저) 등이 있으며 동아일보 대중문학 칼럼 '펄프픽션'(2007)을 연재한 바 있다. 또한 '기능성 게임의 스토리텔링 연구', '인터랙티브 TV 콘텐츠 개발', '한국형 스토리텔링 개발', '메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구', '가상세계의 창작주체 연구', '디지털 게임과 트랜스미디어 스토리텔링' 등의 연구서 및 논문을 발표했다. 문화계간지 '1/n', 한국현대소설학회, 디지털 스토리텔링학회 등의 편집위원으로도 활동 중이다.

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