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정보관리기술사&컴퓨터시스템응용기술사 5: 소프트웨어 공학

권영식 지음
성안당

2024년 01월 15일 출간

국내도서 : 2024년 01월 10일 출간

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ISBN 9788931593365
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작품소개

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1. 이 책은 학원 수강을 통해 습득한 내용과 멘토링을 진행하면서 스스로 학습한 내용을 바탕으로 답안 형태로 작성하였고,
IT 분야 기술사인 정보관리기술사와 컴퓨터시스템응용기술사 자격을 취득하기 위해 학습하고 있거나 학습하고자 하는 분들을 위해 만들었습니다.

2. 본 교재는 발전 동향, 배경 그리고 유사 기술과의 비교, 다양한 도식화 등 실무 개발자 경험을 토대로 작성한 내용으로 풍부한 경험적인 요소가 내재하여 있는 장점이 있습니다.
PART 1. Software 공학
1. Software의 정의, 분류, 특성
2. Software의 개념, 유형
3. Software 위기와 이를 해결하기 위한 방안
4. Software 공학이란 무엇이며, SW 공학의 구성요소와 원리
5. IEEE 산하 SW 공학 표준 위원회에서 SW 공학의 근본 지식을 규정한 SWEBOK(SW Engineering Body Of Knowledge)
6. Software산업 육성 전략
7. Software의 설계 원리 중 모듈(Module)화
8. Software설계 원리에서 분할과 정복(Divide & Conquer)
9. Software 난독화(Obfuscation)
10. Software 재사용(Reuse)의 활용, 목적, 구현 방법
11. Software 관리를 위한 기준선(Baseline)
12. Module, Component, Service에 대해 각각 설명하고 비교하시오.
13. 임베디드(Embedded) Software
14. Software의 생산성 향상 기법인 역공학(Reverse Engineering)과 재공학(Re-Engineering)
15. Lehman의 Software 변화원리
16. Software 형상관리
17. 소프트웨어 정의(SDx)

PART 2. Software 개발 모형(모델, 모범사례)
18. SDLC(SW Development Life Cycle)
19. 폭포수(Waterfall) 모델(Model)
20. 프로토타이핑(Prototyping) 모델(Model)
21. 나선형(Sprial) 개발 모델(Model)
22. 증분형(Incremental)과 진화형(Evolutional) 모델(Model)
23. RAD(Rapid Application Development) 모델
24. Clean Room 개발 모형(모델)에서 3가지 Box 구조
25. SDLC 모델 선정 기준과 각 모델의 상관 관계
26. SDLC(Software Development Life Cycle) 과정의 구현단계에서의 Action Item(Activity)과 일정지연이 발생되었을 때 PM(Project Manager) 입장에서의 대처방안
27. SDLC 과정에서 필요한 Review, Inspection, Walkthrough
28. 전통적인 S/W 개발 Model과 OSS(Open Source Software) 개발 Model의 차이점

PART 3. S/W 개발 방법론
29. S/W 개발 방법론(구조적, 정보공학, 객체 지향, CBD 개발 방법론)
30. 폭포수 개발 방법론과 애자일개발 방법론의 특징 및 장단점 비교
31. Agile Process
32. S/W 개발 방법론인 Agile Methodology의 정의, 특성, 장단점
33. TDD(Test Driven Development)
34. SPL(Software Product Line)
35. XP(eXtreme Programming)
36. RUP(Rational Unified Process)
37. XP(eXtreme Programming)와 RUP 비교
38. SCRUM
39. MDD(Model Driven Development)
40. 모델 기반의 S/W 개발 방식, MDA(Model Driven Architecture)
41. DevOps(Development+Operation)
42. Kanban S/W 개발 방법론에 대해 설명하고 SCRUM 방법과 비교
43. CASE(Computer Aided Software Engineering)
44. 린(Lean) 개발 방법론
45. 모바일(Mobile) App.개발의 특성과 이슈에 대하여 설명하고 애자일(Agile)을 활용하여 모바일 개발환경에 적합한 개발 방법을 제시하시오.
46. 현재의 정보화 환경은 사용자가 다양한 단말(OPMD : One Person Multi Device)을 활용하고, 하나의 정보가 다양한 단말에서 활용(OSMU; One Source Multi Use)된다. S/W 개발 방법론에서 이를 반영할 수 있는 방안을 서술하시오.

PART 4. UML(Unified Modeling Language)
47. Modeling을 정의하고 목적과 Software에서 Modeling이 필요한 이유
48. UML(Unified Modeling Language)에 대해 정의하고 특징과 개발 방법론과의 관계
49. S/W 공학에서 모델링(Modeling)의 개념과 모델링 언어로 UML이 필요 이유
50. UML(Unified Modeling Language)의 구성요소
51. UML의 구성요소 중 사물(Thing)의 세부내용
52. 모델링(Modeling)과 프로그래밍(Programming)을 비교하고 개발과정에서 적용되는 UML Diagram의 종류
53. UML의 4+1 View 모형(Model)
54. UML의 4+1 View Model을 설명하고 SDLC과정 적용
55. UML에서 관계(Relationship) 표시는 6가지(연관, 의존, 일반화, 실체화, 집합연관, 합성연관) 관계로 표시된다. 각각 설명하고 실생활에서 사용되는 예를 Notation(도식화)
56. 다음의 Class Diagram을 자바 Code로 작성하고 정보은닉에 사용된 접근 제어자에 대해 설명하시오.
57. 다음 Class Diagram을 자바(JAVA) Code로 변환하시오.
58. 다음 UML 시퀀스(Sequence) 다이어그램(Diagram)을 설명하고 JAVA Code로 구현하시오.
59. 다음의 구성 객체를 이용하여 Sequence Diagram으로 표시하시오(내용을 상세히).
60. 아래와 같은 전자계산기를 객체 지향 언어를 사용하여 생성하고자 한다. Class Diagram으로 표기하는 방법에 대해 설명하시오.
61. UML2.0(4계층과 4가지 영역 위주로)
62. S/W제품이 시장에 출시된 후 사용자로부터 예기치 않은 문제점이 있다고 Service Desk에 접수되었다. SLA(Service Level Management)에는 3일 이내에 개선 대응해야 한다고 명시되어 있다. 3일 이내에 Issue를 개선(Clear)하는 과정을 UML의 Timing Diagram으로 기술하시오(개선은 개발 담당자, 검증은 품질 담당자가 진행하며 각각 1일씩 소요된다고 가정한다).
63. 아래 Code에 대해 Class Diagram으로 표현하고 설명하시오.
64. 아래 시나리오를 기반으로 고객과 점주가 사용하는 주문 시스템에 대한 Use Case Diagram을 작성하시오.
가. 고객은 주문시스템을 통해 가격을 조회하고 주문할 수 있다.
나. 고객은 주문 시스템을 통해 주문 상태를 확인하고 주문을 취소할 수 있다.
다. 점주는 주문 시스템을 통해 주문 활동을 모니터링하고 창고를 관리할 수 있다.
라. 회계 시스템은 주문 시스템과 연동하여 주문이나 취소 처리할 수 있다.
65. 다음 주사위게임 유스케이스(Usecase)에 대하여 작성하시오.
- 참여자는 주사위게임을 수행한다. 주사위게임은 두 개의 주사위를 굴려서 결과를 보여준다. 주사위 앞면에 나온 값의 합이 8이면 이기는 것이고, 그렇지 않으면 진다.
가. 개념적 객체 모델(Conceptual Object Model)
나. 시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)
다. 클래스 다이어그램(Class Diagram)
66. UML의 확장 메커니즘(Extensibility Mechanism)
(Stereotype 사용에 대해 예를 들어 설명하시오.)
67. 아래 UML의 스테레오(Stereotype)를 JAVA 언어로 Coding하고 많이 사용되는 Stereotype 3가지 이상 나열해서 설명하시오.
68. UML의 State Machine Diagram에 대해 설명하고 엘리베이터(Elevator)의 예를 들어 State Machine Diagram으로 표시하시오.
69. UML의 연관(Association) 관계와 방향성이 있는 연관(Directed Association)에 대해 예를 들어 설명하고 Directed Association에 대해서는 예제 상황을 들어 Coding하시오.
70. UML의 일반화(Generalization) 관계에 대해 예제 상황을 들어 설명하고 Coding하시오.
71. UML의 실체화(Realization) 관계에 대해 예제 상황을 들어 설명하고 Coding하시오.
72. UML의 의존(Dependency) 관계에 대해 예제 상황을 들어 설명하고 Coding하시오.

PART 5. 디자인 패턴(Design Pattern)
73. 디자인 패턴(Design Pattern)
74. 디자인 패턴의 종류를 기술하고 각 패턴별 간단한 설명과 활용 예
75. Prototype 패턴(Pattern)
76. Singleton Pattern
77. 객체 지향 개념에서 추상화(Abstract)에 대해 정의하고 추상 클래스(Class)로 Code를 구현한 후 설명하시오.
78. Abstract Factory Pattern에 대해 설명하고 아래 Code를 Class Diagram으로 표현한 후 Abstract Factory Pattern을 적용하여 Coding하시오(Starcraft에 나오는 Teran Unit임).
79. Iterator Pattern에 대해 설명하고 Java 언어에 적용된 예제를 기술하시오.
80. Iterator Pattern을 사용하여 Factory Method Pattern을 구현하시오.
81. 아래 Class Diagram에서 TextView Class를 Adapter Pattern을 적용하여 구현하시오.

PART 6. 객체 지향 언어
82. 객체 지향 개념과 구성요소, 객체(Object), 클래스(Class), 기능(Method, Message), 속성(Attribute)에 대해 설명하고 JAVA 언어로 실제 Code 예를 보이시오.
83. 객체 지향 개념에서 상속(Inheritance)에 대해 정의하고 상속 방법과 실제 Code 구현
84. 객체 지향 개념에서 추상화(Abstract)에 대해 정의하고 예를 들어 설명하시오.
85. 객체 지향 방법론에서 캡슐화(Encapsulation)와 정보은닉(Information Hiding)
86. JAVA 언어
87. JAVA의 주요 구현 분야와 개발 환경
88. JAVA 언어의 특징과 JAVA Program 실행 순서
89. JVM(Java Virtual Machine) 구조 설명
90. API(Application Program Interface)와 JAPI(Java API)
91. 객체 지향 설계원칙에 대해 실생활과 연계하여 설명하시오.
92. 객체 지향 언어의 특징과 설계원칙을 기술하고, 구조적 기법과 차별화되는 개념을 설명하시오. 또한 Private, Public 접근제어자(Access Modifier)를 사용하여 외부로부터 데이터를 보호하기 위한 정보 은닉 방법을 실제 객체 지향 언어(JAVA)로 간단히 구현하시오.
93. 객체 지향 언어의 특징(Code 예를 제시하시오.)
94. 객체 지향 언어의 오버라이딩(Overriding)과 오버로딩(Overloading)
95. 아래 파일 I/O 계층 구조에서 각 계층에서 추상화하는 부분에 대해 설명하시오.
96. Static Linking과 Dynamic Linking
97. AOP(Aspect Oriented Programming) 방법
98. 페어 프로그래밍(Pair Programming) 기법과 핑퐁 프로그래밍(Ping Pong Programming) 기법

PART 7. 아키텍처(Architecture) 스타일
99. IEEE 1471(SW 아키텍처 명세에 관한 국제 표준)
100. MVC(Model, View, Controller)
101. Repository(저장소)
102. 계층형(Layered)
103. 파이프 필터(Pipe Filter)
104. PHP(Personal Home Page, Hypertext Pre-processor)의 개요와 동작원리, 특징, 유사 Program인 ASP, JSP와 비교
105. P2P(Peer-to-Peer) 아키텍처 스타일의 개념을 Network 개념을 적용하여 Client-Server와의 차이점, 특징 및 요구사항에 대해 설명하시오.
106. P2P(Peer-to-Peer) System의 운영형태에 따라 Pure P2P, Super P2P, Hybrid P2P로 분류할 수 있다. 각각에 대해 설명하고 장단점을 기술하시오.
107. 아래와 같은 간단한 응용에 대한 SW 아키텍처를 작성하고자 한다. 다음 질문에 답하시오.
영문 문자열을 입력하여 각 문자별 대ㆍ소문자를 체크하여 대ㆍ소문자를 바꾸어 출력하는 프로그램이다.
※ 입력 : ToDayIsHoIiDay 출력 : tOdAYiShoLIdAY
(1) C&C(Component & Connector:프로세스 뷰)를 작성할 때 가장 적당한 아키텍처 스타일을 제시하고 필요한 컴포넌트 커넥터를 제시하시오.
(2) 위에서 제시한 아키텍처 스타일에 따라 아키텍처를 작성하시오.
(3) 위 응용에 대한 모듈(논리 View) 작성을 위한 컴포넌트를 제시하고 아키텍처를 작성하시오.
108. 소프트웨어 아키텍처 평가 기법 중 ATAM(Architecture Trade-off Analysis Method)

PART 8. OSS(Open Source Software)와 License의 종류
109. OSS(Open Source Software)의 장단점
110. OSS 개발 Process와 특징
111. OSS(Open Source Software)에서 Hidden Patent
112. IP(Intellectual Property) Rights
113. Open API(Application Programming Interface)
114. Apache License 2.0
115. OSS License에서 LGPL 2.1
116. BSD(Berkley Software Distribution) License
117. Free Software와 Open Software에 대해 설명하고 Open Source Software의 지적 재산권과 License에 대해 설명하시오.
118. 기업에서 오픈 소스 소프트웨어(OSS; Open Source Software)를 활용하여 비즈니스를 수행하고자 한다. 다음에 대해 설명하시오.
가. Open Source 정의와 GPL2.0의 내용을 기술하시오.
나. GPL 2.0의 의무사항과 GPL 3.0에서 추가된 내용을 설명하시오.

PART 9. Project 관리
119. PMBOK의 5단계 Project 관리 Process
120. PMBOK에서 제시하는 10개 관리 활동 영역
121. Project와 Program, Portfolio
122. Project 생명주기에 따른 Project 관리 업무의 제약 사항
123. PM(Project Manager)이 Project를 관리하는 Process
124. Project의 특징과 PM과 PMO 역할을 비교
125. PMO(Project Management Office)의 기능에 대해 5개 이상 설명하시오.
126. PMO의 Framework
127. PMO의 주요 Model과 R&R(Role & Responsibility)에 따른 유형 비교
128. PMO(Project Management Office)의 기능 중 범위관리, 일정관리, 인적자원관리, 위험관리, 의사소통관리 기능에 대하여 각 기능의 정의, 주요 단계, 관리상의 주의사항
129. 정보시스템 감리와 PMO(Project Management office) 비교
130. 종료단계 감리 시 감리원은 구현기능을 직접 테스트하여 과업이행 여부를 판정하도록 정보시스템감리 수행가이드에 안내되어 있다.
가. 감리원이 직접 테스트하는 것이 현실적으로 어려운 사례를 설명
나. 검토 및 확인, 제3자 검증 점검방법을 통한 개선방안을 설명
131. Project 진행 시 발생될 수 있는 이해 관계자 간의 갈등 해결 방안
132. IEEE-SRS 830(Software 요구사항 명세서)
133. 요구사항을 만족하기 위해서는 요구공학적 개념이 필요하다. 요구공학을 위한 Process와 이를 개발하기 위한 절차
134. Software 요구사항 분석이 어려운 이유
135. IT 프로젝트를 성공적으로 수행하기 위해 요구사항의 체계적인 관리와 문서화가 매우 중요하다. 요구사항에 대하여 다음을 설명하시오.
1) 소프트웨어(SW) 요구사항 품질속성
2) 요구사항 도출 기법
3) 요구사항 개발 프로세스
136. 동기부여 이론(Motivation Theory)
137. 디자인 씽킹(Design Thinking)
138. Project 10관리 영역 중 (PMBOK 기준) 위험 관리 방안
139. Project 관리 영역 중 범위관리를 위한 Process
140. Project 일정 단축 기법 중 Fast Tracking과 Crashing 기법
141. Project 진행 과정에서 이해관계자 관리 방안(이해관계자 분석 Model)
142. 지연되는 Project에 인력을 더 충원해도 오히려 일정이 지연된다는 Brook’s Law
143. WBS(Work Breakdown Structure)
144. 정보화사업에서 작업분류체계(WBS; Work Breakdown Structure)를 이용하여 범위 및 일정 등을 관리한다. WBS 작성 원칙, 장점, 일정 지연 시 만회 대책 및 사례에 대해 설명하시오.
145. WBS(Work Breakdown Structure)의 특징, 유형, Activity의 선행 후행 의존 관계 설정 방법
146. Project 일정관리에서 임계경로(Critical Path)의 의미를 설명하고 다음의 CPM(Critical Path Method) Network에서 임계 경로를 찾으시오(방법 1).
147. Project 일정관리에서 임계경로(Critical Path)의 의미를 설명하고 다음의 CPM(Critical Path Method) Network에서 임계 경로를 찾으시오(방법 2).
148. Software의 분리 발주와 분할 발주

PART 10. Process와 Product 검증에 대한 국제표준
149. Software 생명 주기 모형, SW 개발 방법론과 SW Process 평가 및 개선 모델 간의 관계
150. Software 품질 향상을 위한 국제 표준의 상호 관계도
151. Software의 개발과 양산, 그리고 유지 보수 과정에서 사용되는 품질 향상을 위한 국제 표준에 대해 설명하시오.
152. ISO/IEC 14598-1에 정의한 Software 제품 평가(Software Product Evaluation)
153. ISO/IEC 9126 품질 모델(Quality Model)
154. ISO 21500
155. ISO 12207의 구성과 구성에 따른 세부 내용
156. Software Product 평가를 위한 ISO/IEC 12119
157. ISO/IEC 25000
158. ISO 26262(Functional Safety)
159. e-SCM(e-Sourcing Capability Model) 품질 모델
160. ISO 20000에 대해서 기술하고, eSCM과 비교
161. ISO/IEC 15504(SPICE)
162. CMM(Capability Maturity Model) 성숙도 단계 및 평가 기준
163. GS(Good Software) 인증

PART 11. 품질관리
164. Software의 품질관리(Quality Management)
165. Software 품질 향상을 위한 Test의 일반적인 원리와 유형, S/W Test의 문제점과 해결 방안
166. Software Test의 전략과 어려움
167. Software의 Test Case
168. Software 검증에서 Verification과 Validation 방법과 절차, 그리고 비교
169. Refactoring(리펙토링) (실제 사례도 포함하시오.)
170. 아래 논리회로를 부울(Boolean)대수 법칙을 적용하여 간소화(팩터링-Factoring)
171. Software 품질 개선을 위한 Inspection
172. 품질보증방안, review
173. Software 관리를 위한 형상통제위원회 활동
174. Software Test 방법 중 명세 기반과 구조 기반 Test 설계 기법
175. Daily Build
176. Test Oracle
177. Risk 기반 Test
178. 회귀테스트(Regression Test)
179. 통합테스트(Integration Test)에 대하여 다음을 설명하시오.
가. 비 점진적통합 방식과 점진적 통합 방식
나. 하향식(Top Down) 통합 테스트와 상향식(Bottom Up) 통합 테스트
다. 테스트 드라이버(Test Driver)와 테스트 스텁(Test Stub)
180. 화이트박스 테스트(White Box Test)와 블랙박스 테스트(Black Box Test)의 비교
181. 몽키 테스트(Monkey Test)와 회귀 테스트(Regression Test) 비교 설명
182. 카오스 테스트(Chaos Test)
183. Embedded Software Test
184. Software 개발 프로젝트 품질비용 항목 4가지를 제시하고 사례를 들어 설명하시오.
185. Back To Back Test
186. Pairwise Test
187. 이벤트(Event) 기반의 시스템 Testing을 위한 Record and Replay
188. Software 검증을 위한 테스트 자동화(Test Automation)
189. System의 오류(Error), 결함(Fault), 고장(Failure)을 방지하기 위한 일반적인 Test 과정
190. 아래 코드에 대한 테스트 케이스(test case)를 작성하는 과정
191. 시스템의 테스트 완전성을 확보하기 위한 소스코드 커버리지(source code coverage)의 종류
192. SP(Software Process) 인증
193. PSP(Personal Software Process)
194. TSP(Team Software Process)
195. 소프트웨어 안전성 분석의 필요성과 FTA(Fault Tree Analysis)
196. 소프트웨어 안전성 분석의 필요성과 HAZOP(Hazard and Operability Analysis)

PART 12. 기성고 관리(프로젝트 수행 시 중간 점검) 및 S/W 원가 산정
197. Project 기성고 관리(EVM; Earned Value Management) 기법
198. Project 일정 계획에 대해 다음 물음에 대해 설명하시오.
1) EVM(Earned Value Management)에 대해 설명하시오.
2) 1월 1일부터 6월 1일까지 진행되는 Project에 관한 진행 기록이 다음과 같을 때 EV(Earned Value), SPI(Schedule Performance Index), SV(Schedule Variance), CPI(Cost Performance Index), 그리고 CV(Cost Variance)를 각각 구하시오. 단, 현재일은 3월 1일이라고 가정한다.
199. 사업예산은 1,600,000천원, 사업기간은 16개월인 프로젝트가 4개월 경과되어 Project 관리는 수행업체에게 400,000천원을 지급하였다. 그러나 확인 결과 작업 수행률은 20%이었다. 이 문제에 대한 기성고 분석(EVA; Earned Value Analysis)을 수행하였다.
가. 프로젝트 비용의 계획대비 실적의 차이(CV), 실제 예상 원가 효율(CPI)을 각각 구하고 값의 의미를 설명하시오.
나. Project 일정 진척사항 파악(SV), 일정에 대한 효율(SPI)을 각각 구하고 값의 의미를 설명하시오.
다. 완료시점 원가 예상치(EAC)를 구해 보고, Project 관리자 입장에서 신뢰성 있는 원가 또는 일정 준수를 위해 현장에서 실현 가능한 고려사항을 제시하시오.
200. 새로운 IT 프로젝트를 수행 중에 있다. 각 단계의 일정은 한 달씩 걸리고, 각 단계마다 10,000천원의 예산이 할당되었다. 각 단계는 해당 단계가 끝난 후에 다음 단계를 수행하도록 되어 있다. 오늘은 3월의 마지막 날이다. 아래 프로젝트 진척 상황표를 이용하여 Earned Value Analysis 측면에서 다음 질문에 대하여 설명하시오.
가. PV(Planned Value), EV(Earned Value), AC(Actual Cost), BAC(Budget At Completion), CV(Cost Variance), CPI(Cost Performance Index), SVS(Schedule Variance), SPI(Schedule Performance Index)의 계산식과 답을 구하시오.
나. EAC(Estimate At Completion), ETC(Estimate To Complete), VAC(Variance At Completion)의 계산식과 답을 구하시오(단, EAC는 향후에도 CPI의 비율로 지출됨).
다. 상기 결과를 바탕으로 현재 진행 중인 IT 프로젝트의 상태를 진단하시오.
201. 소프트웨어(Software) 규모 산정
가. 필요성과 산정 방식
나. 규모 산정 방식의 종류별 특징
202. 소프트웨어(Software) 원가 산정 방법
203. Software사업 영향평가
204. 최근 대규모 공공 차세대 시스템이 오픈 이후에 많은 문제점이 발생되어 사회적 불편을 초래하게 되었다. 이에 대하여 다음을 설명하시오.
가. 발생된 문제점의 원인
나. 재발 방지를 위한 대책 및 법제도 보완 방안
다. 시스템 오픈 가능 여부 판단을 위한 지표관리

■ 책의 특징
Part 1. Software 공학
Software 정의, 분류, 특성, 개념, 유형 등 기본적인 내용이 포함되어 있는 Part입니다. S/W 공학의 탄생 배경과 구성요소, 모듈화 및 분할과 정복, 역공학, 재공학 등에 대한 내용으로 작성했습니다. [관련 토픽- 17개]

Part 2. Software 개발 모형(모델)
S/W 개발 과정에 적용될 개발 모형으로 폭포수, 프로토타이핑, 나선형, 증분형과 진화형, RAD 모형, 그리고 각 모델 간의 상관관계와 SDLC 과정에 필요한 Review, Inspection, Walkthrough 등에 대해 학습할 수 있도록 하였습니다. [관련 토픽- 11개]

Part 3. S/W 개발 방법론
S/W 개발 방법론인 구조적, 정보공학, 객체 지향, CBD, 그리고 Agile, TDD, SPL, XP, RUP, SCRUM, MDD, DevOps, Kanban, Lean 등에 대한 개발 방법론에 대해 쉽게 접근할 수 있도록 답안화 하였습니다. [관련 토픽- 18개]

Part 4. UML(Unified Modeling Language)
Modeling 언어로 UML이 필요한 이유와 개발 방법론과의 관계, UML의 4+1 View 모형, 관계 표시인 일반, 의존 일반화, 실체화에 대한 예제 상황과 Coding에 대한 내용을 학습할 수 있도록 하였습니다. [관련 토픽- 26개]

Part 5. 디자인 패턴(Design Pattern)
추상화에 대한 정의와 추상 클래스 생성 방법, 디자인 패턴의 종류와 Prototype, Singleton, Abstract Factory, Iterator, Adapter 패턴에 대한 예제들을 학습할 수 있도록 답안화 하였습니다. [관련 토픽 - 9개]

Part 6. 객체 지향 언어
객체 지향 언어에 대한 구성요소, 객체, 클래스, 기능, 속성에 대한 정의와 특징, JAVA 언어에 대한 내용과 상속, 추상화, 설계 원칙, 정보 은닉 방법에 대한 실제 객체 지향 언어의 예제에 대해 학습할 수 있습니다. [관련 토픽- 17개]

Part 7. 아키텍처(Architecture) 스타일
IEEE 1471 아키텍처의 내용과 S/W 아키텍처 스타일인 MVC, Repository, Layered, Pipe and Filter, PHP에 대한 부분을 이해 위주로 학습할 수 있도록 기술하였습니다. [관련 토픽- 10개]

Part 8. OSS(Open Source Software)와 License의 종류
OSS 사용 시의 장단점, 적용 시의 Process와 특징, Hidden Patent, 지적 재산권, GPL 2.0/3.0, LGPL 2.0 등에 대한 내용으로 작성했습니다. [관련 토픽-10개]

Part 9. Project 관리
PMBOK의 5단계 Project 관리 Process, Project와 Program, Portfolio의 정의, PM과 PMO의 역할, Project의 10대 관리 영역, WBS, CPM에 대한 부분을 이해 위주로 학습할 수 있도록 답안화 하였습니다.[관련 토픽- 30개]

Part 10. Process와 Product 검증에 대한 국제 표준
S/W 개발 과정에 적용될 국제 표준으로 ISO/IEC 14598, 9126, 21500, 12207, 25000, 26262, 12119, 20000, 15504(SPICE), CMM, GS인증 등에 대한 부분을 이해 위주로 학습할 수 있도록 기술하였습니다. [관련 토픽- 15개]

Part 11. 품질관리
S/W 품질관리 방안, 전략, Test Case, Verification과 Validation, 품질 보증 방안, Daily Build, Risk 기반 Test, Regression Test, Test Automation 등에 대한 내용을 학습할 수 있도록 하였습니다. [관련 토픽- 33개]

Part12. 기성고 관리(프로젝트 수행 시 중간 점검) 및 S/W 원가 산정
프로젝트 비용의 계획 대비 실적의 차이(CV), 실제 예상 원가 효율(CPI), Project 일정 진척 사항 파악(SV), 일정에 대한 효율(SPI), 현재 진행 중인 IT 프로젝트의 상태를 진단할 수 있도록 하였습니다. [관련 토픽- 8개]

작가정보

저자(글) 권영식

- 성균관대학교 정보보호학과 졸업(공학석사)
- 삼성종합기술원 연구원
- 삼성전자 선임/책임/수석연구원
- 국립공원공단 정보융합실장
- 컴퓨터시스템응용기술사
- 정보시스템수석감리원
- 정보통신특급감리원
- 정보통신특급기술자
- 과학기술정보통신부 IT 멘토
- 데이터관리인증심사원(DQC-M)
- 韓(한)·日(일)기술사 교류회 위원
- http://cafe.naver.com/96starpe운영자

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