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디지털 미디어 인사이트 2024

AI 시대의 생존 전략, 미디어 패러다임을 바꿔라!
이은북

2023년 10월 23일 출간

종이책 : 2023년 10월 14일 출간

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파일 정보 ePUB (16.37MB)
ISBN 9791191053302
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작품소개

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2024년 생성 AI가 변화시킬 세상, 이 책으로 예측한다!

AI로 변할 세상, ‘디지털 미디어 인사이트 2024’가 알려드립니다
2024년, AI로 변할 유튜브-SNS-뉴스-OTT-게임에 대한 친절한 설명서

“이 책은 AI가 바꾸고 바꿔 나갈 세상에 대한 설명이다”
친구들은 말한다. “AI, 모르면 뒤쳐질 것 같아 불안해” 또 다른 친구들은 말한다. “AI, 써보니까 편하던데?” 지금 주변인들의 AI에 대한 반응은 대개 이 둘로 나뉜다.

챗GPT의 등장은 충격적이었다. 이제 AI를 누구나 쉽게, 그리고 특별한 기술없이 사용할 수 있다. 더이상 사람들은 AI를 쓸지 말지 고민하지 않는다. 쓰지 않을 수 없다는 결론이 이미 나왔기 때문이다. 단지 어떻게 잘 배워서 어떻게 잘 활용할지 고민중이다. 그리고 그것 때문에 불안해한다. 자기만 뒤처질까 봐.

챗GPT 같은 ‘AI 도구’에 관한 이야기만은 아니다. MS의 창업자 빌 게이츠는 “AI 기술은 지난 수십 년을 통틀어 가장 중요한 기술적 진보”라고 말했다. 전문가들은 예전에 ‘아이폰’이 모든 산업 생태계를 바꿔 놓았듯이, AI도 그럴 것이라고 단언한다. 아이폰 모먼트가 있었듯이 AI 모먼트가 올 것이라고 말한다. 사람들은 또 말하기 시작했다. AI모먼트에 대비해야 한다고. AI가 앞으로 바꿔갈 세상에 대비를 해야만 한다는 이야기다.

어떤 것에 대비하려면 그것에 대해 잘 알아야 한다. 즉 AI가 바꿔갈 세상을 대비하려면 대체 AI가 세상을 어떻게 바꾸고 있는지 바꿀 것인지 알아야 한다. 이 책은 AI가 바꾸고 바꿔 나갈 세상에 대한 설명이다.

‘디지털 미디어 인사이트 2024’는 AI를 만난 미디어, 콘텐츠, 게임 시장이 어떻게 변하고 있는지 그리고 변해갈지를 다루고 있다. 미디어, SNS 전문가인 강정수 CSO는 AI가 바꾼 SNS와 미디어, 그리고 바뀌어 갈 SNS와 미디어에 대해 설명한다. 닐슨미디어코리아 황성연 부장은 AI가 방송계에 미친 영향에 대해 말한다. 〈유튜브 트렌드〉 책을 펴냈고 이 책의 총괄 저자인 김경달 대표는 AI를 만난 유튜브가 어떻게 변했는지 그리고 어떻게 변할 것인지 9개의 키워드를 선정해 설명한다. 엔터테인먼트 테크놀로지 전문 한정훈 기자는 AI로 변한, 그리고 변할 엔터테인먼트 업계에서 AI를 활용하는 여러 기업 이야기를 소개했다. 미디어 영상학과 이성민 교수는 미디어로 인해 변한 ‘콘텐츠 IP’에 대해 재미있는 예를 들어가며 알려준다. 김실장 유튜브 채널로 유명한 디즈이즈게임의 임상훈 대표는 AI와 만난 게임과 게임업계 그리고 한국 게임이 나아갈 방향에 대해 이야기한다.

AI의 등장 이후 자기만 뒤쳐질 까봐 불안하다면, 미디어, 콘텐츠, 게임 업계에 종사하고 있다면, AI가 바꾼 그리고 바꿀 세상이 궁금하다면, 트렌드에 뒤쳐지고 싶지 않다면, 읽어 보길 권한다. 앞서 설명했듯이 이 책은 서로 다른 6가지 분야에 대해 다루고 있다. 자신과 관련 있는 분야를 다루는 부분에서는 실무에 써먹을 수 있는 지금의 트렌드와 유용한 팁을 알 수 있어 좋다. 그리고 자신의 분야가 아닌 파트에서는 바뀐 세상의 트렌드나 인사이트를 얻을 수 있어 좋다.

두번째 친구처럼 도구 사용이 능숙한 사람들은 이미 AI를 활용해 다양한 성과를 내고 있다. 일부 작가들은 더 이상 보조 작가를 고용하지 않는다. AI가 그 역할을 할 수 있기 때문이다. 일부 선생님들은 예전보다 더 짧은 시간 안에 예시문과 시험 문제를 만든다. 자료를 직접 찾을 필요없이 그냥 AI 입력창에 ‘이런이런 문제를 만들어줘’라고 치기만 하면 되기 때문이다.

강조했듯이 AI를 잘 활용하려면 세상이 어떻게 바뀔지를 먼저 파악해야 한다. 그래야 그 세상에서 내가 필요한 것이 무엇인지, 그 무엇을 AI를 활용해 어떻게 잘 만들 것인지를 알 수 있기 때문이다. 미디어, 콘텐츠, 게임 분야에서 AI를 잘 활용하고 싶은 사람이라면 ‘디지털 미디어 인사이트 2024’는 결코 나쁘지 않은 선택이다. 이 책 한 권으로 AI로 바뀌어 갈 세상에 대비해보자.
프롤로그

PART 01 AI와 미디어_강정수
새로운 SNS 서비스가 촉발한 미디어 지형도의 변화

ㆍ테크놀로지, 세상을 변화시키다
AI를 잘 다루는 스튜디오가 살아남는다 / AI의 역할이 더욱 커진 뉴스 및 미디어 분야 / AI의 활용으로 인한 광고 시장의 근본적인 변화 / 생성 AI 모멘트의 현주소

ㆍ소셜 미디어의 종말, AI로 추천받는 대전환의 시대
하룻밤 사이에 트렌드가 생기고 없어지는 시대 / 파편화한 소셜 미디어 / 인터레스트 그래프와 틱톡피케이션

ㆍEnshittification, 똥처럼 변해가는 인터넷
플랫폼은 엔시티피케이션 함정에서 벗어날 수 있을까? / AI가 제공하는 검색 결과, 트래픽은 더 줄어들 것이다 / 생성 AI는 스팸성 콘텐츠를 확장시킬 것이다 / 생성 AI로 인해 점점 힘들어지는 진짜와 가짜 콘텐츠의 구별

ㆍ미디어, 새로운 세상에서 새로운 성장을 이뤄야
빅테크, 미디어 기업의 해고 러시 / 허스트의 디지털 트랜스포메이션 전략 / 미디어 멤버십의 확장이 중요한 이유

ㆍ보너스 페이지 / DMI 살롱에서 함께 논의했어요

PART 02 AI와 이용자 데이터_황성연
2024 인구구조 변화, 시간 부자 세대를 타깃하라!

ㆍ특이점에 도달한 우리나라 인구구조
ㆍ코로나19 이후 미디어 이용과 인구 특성
ㆍ시간 빈자 세대를 타깃할 것인가, 시간부자 세대를 타깃할 것인가
ㆍ인구 변화 상황에서 올바른 마케팅 평가 방법은?
ㆍ효율적인 마케팅 비즈니스를 위한 전략은?

ㆍ보너스 페이지 / DMI 살롱에서 함께 논의했어요


PART 03 AI와 유튜브_김경달
추천, 숏폼, 쇼핑! 유튜브의 변화와 새로운 트렌드

2024년 유튜브와 미디어를 관통할 9가지 키워드
론칭 20년 유튜브, 누구나 돈을 벌 수 있는 플랫폼으로 진화하다

ㆍKeyword 1 : The Age of A.I. 유튜브 AI시대
플랫폼 운영을 고도화해주는 AI / 창작의 일상화를 만들어주는 AI / 스마트한 활용을 도와주는 AI
ㆍKeyword 2 : Short Form 모두가 짧은 동영상에 빠져들다
요즘 뜨는 쇼츠 크리에이터 / 네이버의 대응, 클립 / 콘텐츠 소비의 가속화
ㆍKeyword 3 : Youtube Shopping 커머스 플랫폼으로 진화하다
ㆍKeyword 4 : Youtube in Livingroom 거실로 들어온 유튜브
ㆍKeyword 5 : Niche & Anti Niche 사용자들이 원해야 의미가 있다
ㆍKeyword 6 : Be Vocal to Values 중요한 것은 진정성!
ㆍKeyword 7 : Community & Experience 직접적인 소통이 새로운 성장 전략
ㆍKeyword 8 : Video SEO matters again 다시 강조되는 최적화 작업
ㆍKeyword 9 : Video Podcast 듣는 유튜브에도 주목하자

PART 04 AI와 스트리밍_한정훈
엔터 테크 시대의 AI 개발과 접목

ㆍ생성 AI의 투자 및 발전 전망
ㆍAI로 인해 가장 빠르게 진화하는 영역, 엔터테인먼트 업계
ㆍ할리우드가 원하는 AI 인재의 조건
ㆍ영화 & TV와 AI, 특수 효과부터 애니메이션까지 AI로 제작
AI와 배경 이미지 / AI와 버추얼 아바타 / AI와 디지털 휴먼
ㆍ스트리밍과 AI, 정교한 이용자 데이터 분석을 활용한 맞춤 추천 활성화
ㆍOTT 프로그램의 확산을 도와주는 AI 더빙의 증가
ㆍ딥페이크 기술로 더욱 다양해질 스트리밍 산업
ㆍAI를 활용한 다양한 엔터 테크 서비스
ㆍAI 엔터, 인간을 대체하기 보다는 변화시킬 것

ㆍ보너스 페이지 / DMI 살롱에서 함께 논의했어요

PART 05 AI와 콘텐츠 IP_이성민
생성 AI와 결합한 콘텐츠 IP 비즈니스의 탄생

ㆍ콘텐츠 IP 비즈니스의 변화를 읽는 키워드
ㆍ키덜트, 덕후에서 디깅으로
ㆍ레거시 IP의 귀환과 올드앤뉴 팬덤 활동의 활성화
ㆍIP 세계관 전략의 한계, IP 비즈니스의 본질은?
ㆍ엔데믹 전환과 콘텐츠 IP 경험 환경의 변화
ㆍIP 전략의 글로벌 벨류체인(GVC) 협업
ㆍ애니메이션 시장에서 읽는 IP 비즈니스의 변화
ㆍ일본 애니메이션 시장의 변화가 주는 시사점
ㆍAI와 콘텐츠 IP의 관계, 어떻게 볼 것인가?
IP 관점에서 본 생성 AI의 쓸모 / 콘텐츠 IP가 생성 AI를 활용하며 생기는 쟁점 / AI가 던지는 IP의 본질에 대한 고민
ㆍ콘텐츠 IP 비즈니스의 진화 방향

ㆍ보너스 페이지 / DMI 살롱에서 함께 논의했어요

PART 06 AI와 게임_임상훈
제작부터 마케팅까지! AI로 인한 게임 생태계의 변화

ㆍAI는 게임과 게임 기업의 모양을 어떻게 바꾸고 있나?
AI가 불러온 게임 제작의 변화 / 게임 플레이어 모델링에 활용된 AI / 알파고가 몰고 온 머신 러닝 열풍 / 챗GPT가 몰고 온 새로운 변화 / 2024년 이후 전망: 게임분야 AI 활용은 더욱 확산될 것
ㆍK-게임의 위상은 다시 비상할 수 있을까?
압도적인 문화 콘텐츠 수출 1위의 비결/ 엔데믹 이후 더 힘들어진 2023년 게임 산업 / 내우외환, 모바일 게임의 하락세 / 국내 게임 생태계의 새로운 희망
ㆍ리니지라이크 게임의 경쟁은 어떤 흐름을 보일까?
한국 게임 시장의 특이한 현상, 리니지라이크 게임 / 파이는 줄어들었는데, 조각은 늘어난 상황 / 글로벌을 향한 엔씨소프트의 새로운 시도, 과연 성공할 수 있을까?
ㆍ서브 컬처로 도전하는 게임사의 미래는?
〈승리의 여신: 니케〉와 〈블루 아카이브〉의 성공 / 호요버스의 진격, 〈붕괴: 스타레일〉의 성공 / 서브컬처 게임이 주류 장르가 되어가는 이유 / 국내에서도 쏟아지기 시작한 서브컬처 게임 라인업 / 더욱 치열해질 서브컬처 게임 시장
ㆍK-게임의 중국 시장 진출
두 차례 판호 발급 중단 / 리오프닝 경기 부양 드라이브 속 갑작스러운 게임 유화책 / 다시 재개된 판호, 받는 기준은? / 판호가 성공을 보장하는 시대는 끝났다
ㆍ스팀, 콘솔 신 등 게임 크로스 플랫폼 보편화
〈데이브 더 다이버〉의 성공 이유 / 스팀과 콘솔 게임 개발이 늘어나는 이유 / 쉽지 않은 길 / 실패해도 가야 할 길

실질적인 위협은 AI를 사용하지 않는 스튜디오와 AI를 사용하는 스튜디오의 대립 구도에서 결국 후자가 살아남을 것이라는 점에 있습니다. 인류의 일자리는 단순히 AI가 아니라 AI를 잘 다루는 사람에 의해서 AI를 잘 못 다루는 사람들의 일자리가 대체될 것입니다. 과거에 엑셀을 잘 다루는 사람은 취직이 잘되는 반면, 그렇지 못한 사람은 취직이 힘들었던 것과 같은 현상이 벌어지는 것이죠.
_p20, PART 01 새로운 SNS 서비스가 촉발한 미디어 지형도의 변화

고령화로 인한 노동인구의 노화 및 감소에 따른 노동력의 부재를 AI가 채워가고 있는 것 아닌가라는 생각도 듭니다. 원래 사람이 했어야 하는 일들을 현재 AI가 메워주고 있는데, 생각보다 굉장히 많은 부분을 채워가고 있는 게 현실입니다. 그만큼 인구 문제가 심각합니다. 게다가 우리나라의 노령화와 인구구조 변화는 전 세계에서 찾아보기 힘들 정도로 심각합니다. 국내 인구는 2022년에 이미 마이너스로 돌아섰어요.
_p66, PART 02 2024 인구구조 변화, 시간 부자 세대를 타깃하라!

‘AI 모멘트(Moment)’라는 말과 함께 모바일 시대에서 AI 시대로 넘어가고 있다는 전망이 힘을 얻는 시점입니다. 그동안 텍스트와 이미지를 넘어 영상 중심으로 미디어 환경이 전환되어갈 때, 이를 주도해온 것이 유튜브였습니다. 하지만 이제 유튜브도 AI 시대를 따라잡기 위해 열심인 상황입니다. 앞으로도 AI 기술의 강점을 우리의 일상생활 속으로 스며들게 만드는 강력한 기반 플랫폼으로서 유튜브는 계속 중요한 역할을 이어갈 것으로 전망됩니다.
_p144, PART 03 추천, 숏폼, 쇼핑! 유튜브의 변화와 새로운 트렌드

AI는 인공지능에서 인간을 뛰어 넘는 증강 지능(Augmented Intelligence)으로 진화하고 있습니다. 가이드라인과 투명성이 담보된다면 AI는 매우 좋은 기술이지요. 특히 AI는 제작의 외부 위협 요소에서 필수 도구가 되어갈 것으로 보입니다.
현재 AI는 엔터테인먼트 산업을 가까운 데에서부터 변화시키고 있는데요, 여기서 핵심은 소비자들이 알아차리지 못하게 AI를 적용시키는 것입니다. 앞으로 엔터테인먼트 산업은 AI 기술을 활용해 또 다른 부가가치를 창출할 것입니다
_p184, PART 04 엔터 테크 시대의 AI 개발과 접목

AI로 인해 콘텐츠 IP의 경험 지형이 변화했어요. 이런 지형 변화에 AI가 인프라 차원에서 미치는 영향을 살펴보는 것도 중요해요. 분명 3D나 애니메이션 제작에서 AI의 사용은 제작 비용을 낮추어주고 있어요. 이에 힘입어 더 많은 작품들이 다양한 형식을 실험하며 새로운 IP로 확장될 것으로 보여요. 문제는 반복되는 비슷한 이미지에 질린 사람들이 어떤 IP에 더 가치를 줄지 고민해야 한다는 점이에요.
_p220, PART 05 생성 AI와 결합한 콘텐츠 IP 비즈니스의 탄생

게임 분야에서 AI 활용은 다른 분야와 달리 걸림돌이 별로 없습니다. 2021년 4월 유럽연합(EU)이 공개한 AI 규제안은 4단계 위험 수준별 규칙을 담고 있는데, 게임은 이중 스팸 필터와 함께 ‘최소 위험(Minimal Risk)’ 분야로 명시됐어요. 게임의 AI 활용은 공권력의 규제로부터 다른 어느 분야보다 자유롭기 때문에 앞으로 더욱 활발해질 것으로 보입니다.
_p244, PART 06 제작부터 마케팅까지! AI로 인한 게임 생태계의 변화

테크-미디어-콘텐츠 찐 전문가들이 말하는 지금, 그리고 2024 트렌드

요즘 문해력이 여기저기서 문제다. 전문가들은 말한다. 유튜브나 웹사이트 같은 곳에서 얻는 디지털 정보들은 파편처럼 흩어져 있어 웬만한 문해력이 있지 않고서는 이해하기 힘들다고. 그런데 디지털 세상에서 정보를 얻다 보면 문해력을 기르기가 힘들다.

즉 디지털 세상 속에서 얻는 정보를 이해하기 위해서는 문해력이 필요한데, 디지털 세상 속에서만 정보를 얻으니 문해력이 떨어지고, 그 떨어진 문해력으로 디지털 세상에서 정보를 얻고 파악하려 하니, 점점 더 정보를 이해하기 힘든 악순환이 계속된다. 그래서 요즘 사람들의 문해력은 떨어질 수 밖에 없다.

게다가 밀도가 없는 소위 ‘정크 정보’들이 너무 많다. 때문에 정보량은 많지만, 쓸 만한 정보의 비율은 과거보다도 적다. 즉 어느 정보가 정확한 정보인지 찾고 골라내고 판단하는데 점점 더 많은 시간이 필요하다.

결론은, 그만큼 믿을 수 있는 정보, 그리고 제대로 쓰여진, 가치 있는 정보를 얻기는 어렵다는 이야기다. 아이러니하게도 이런 정보를 가장 손쉽게 얻을 수 있는 매체는 바로 책이다. 그런데 요즘은 쏟아지는 책들 중 좋은 책을 골라 내기도 만만치가 않다. 특히 어떤 분야의 전문가들이 엄선한 자료들을 잘 정리해서 친절하게 알려주는 책은 더더욱 말이다. 하지만 ‘디지털 미디어 인사이트 2024’는 바로 그런 책이다.

‘디지털 미디어 인사이트 2024’는 변해갈 미디어, 테크, 콘텐츠에 대한 전문 서적이다. 총 6파트로 나뉘며 6명의 전문가가 6개의 분야에 대해 설명한다. 각각의 파트명은 다음과 같다. ▲AI와 미디어 ▲AI와 미디어 데이터 ▲AI와 유튜브 ▲AI와 스트리밍 ▲AI와 콘텐츠 IP ▲AI와 게임

챗GPT의 등장 이후 네이버, 애플, MS, 메타 등 가능한 거의 모든 기업이 AI기술과 도구 개발에 열을 올리고 있다. 그리고 이런 AI기술과 도구들로 인해 변해갈 SNS, 미디어, OTT, 게임에 대한 정보도 여기저기서 쏟아지고 있다.

‘디지털 미디어 인사이트 2024’는 이 분야에서 가장 빠르고 잘 정리된 정보다. 이 책없이 이 정보들을 알아내기 위해 들여야 할 노력과 시간을 생각한다면, 결코 아깝지 않은 투자가 될 것이다.

작가정보

저자(글) 김경달

미디어 분야의 경험이 많고 새로운 시도를 좋아한다. 서울대학교 언론정보학과와 뉴욕대학교(NYU) 대학원을 졸업했다. CATV PD로 사회생활을 시작했고, 동아일보에서 기자로 일하다 미국으로 유학 가 뉴미디어를 공부했다. 2003년 이후 다음과 네이버 등 인터넷 포털에서 12년간 전략 기획과 동영상 업무를 담당했다. 2015년 네오터치포인트를 창업, 뉴미디어 컨설팅을 하고 있다. 2018년부터 3년간 KBS 이사를 역임했다. 비즈니스와 미디어, Web3 등을 다루는 신생 매체 ‘The Core’ 운영을 병행 중이다. 《유튜브 트렌드 2022》를 펴냈다.

저자(글) 강정수

디지털 미디어 인사이트가 강한 전문가로 평가받는다. 연세대학교 독문과를 졸업한 후 독일 베를린 자유대학교에서 경제학 석사를, 비텐-헤어데케 대학교에서 경영학 박사를 취득했다. 연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문 연구원과 디지털사회연구소 소장을 거쳐, 미디어 스타트업 인큐베이팅 및 투자회사 (주)메디아티의 CEO로 활동했다. 2019년부터 2년간 대통령 비서실 디지털소통센터장을 맡아 대통령의 디지털 커뮤니케이션을 조율했다. 현재 디지털 비즈니스 및 마케팅 미디어 ‘The Core’ 운영에 참여하며 미디어 전략 컨설팅을 진행 중이다.

저자(글) 황성연

시청 지표 조사 회사 닐슨미디어코리아에서 TV-PC-모바일의 이용 행태를 측정하고 비교하는 작업을 주로 하고 있다. 이를 통해 통합 콘텐츠 이용 지표와 통합 광고 효과 산정 체계를 구축하고 합리적인 미디어 전략을 구축하는 프로젝트를 수행하기도 한다. 중앙대학교 신문방송학과에서 학사·석사·박사를 수료했다. 주요한 연구 분야는 수용자, 특히 미디어 수용자의 미디어 이용 행태를 분석하는 것이다.

저자(글) 한정훈

2003년부터 미국과 한국을 오가며 미디어 전문 기자로 일하고 있다. 소속은 계속 바뀌었지만 2년을 제외하고는 미디어와 콘텐츠, 플랫폼, 테크놀로지와 호흡하며 살고 있다. 2019~2020년 미국 네바다 리노 네바다 주립대학교(UNR) 저널리즘 스쿨(레이놀즈)에서 방문 연구원으로 일했다. 네바다주립대학교와는 글로벌 저널리즘 스쿨, 저널리스트 디벨롭먼트 코스를 함께 운영했다. 《스트리밍 전쟁》(2020)과 《뉴 인플루언서》(2021) 등의 책을 썼다. 현재는 스트리밍 서비스와 크리에이터 이코노미, 엔터테인먼트 테크놀로지 분야를 집중 취재하는 뉴스레터(다이렉트미디어랩)를 운영 중이다.

저자(글) 이성민

미디어-콘텐츠 정책 및 미디어 역사 분야에서 다수의 연구를 수행해왔다. 주요 관심 분야는 디지털 혁신의 확산에 따른 콘텐츠 산업의 변화다. 한국문화관광연구원에 재직하면서 콘텐츠 산업 현장의 변화를 정책의 언어로 담아내는 연구를 진행해왔으며, 현재는 한국방송통신대학교 미디어영상학과 교수로 재직하고 있다. 콘텐츠 산업, 한류의 변화와 관련해 한국국제문화교류진흥원, 한국콘텐츠진흥원, 한-아세안센터 등 공공 기관에 자문과 발표, 강의 등을 통해 참여해왔다. 대통령 직속 신남방정책민간자문위원단 자문위원, 한국방송학회 총무이사 등을 역임했다

저자(글) 임상훈

디스이즈게임 대표다. 게임과 미디어 양쪽에 관심이 많다. 신문사 게임 담당 기자 출신으로 2005년 게임 매체를 창간했다. 온라인 게임 초창기인 1999년부터 롤러코스터를 탄 것처럼 부침을 겪는 다양한 국내외 게임사와 인물, 업계를 목격해왔다. 그런 경험 탓에 하이프(설레발)를 우려한다. 변곡점과 함께 지속 가능성에 관심을 갖게 되었다. 최근에는 큰 성과를 거두고 있는 해외 게임사와 생태계에 주목하고 있다. 유튜브 ‘중년게이머 김실장’과 ‘깨쓰통 대폭발’ 채널 등을 운영 중이다. 2016년부터 게임스컴 어워드 심사위원을 맡고 있다.

작가의 말

“2024년은 콘텐츠 제작 영역에서 보다 쉽게 AI를 활용하는 ‘AI 인터페이스’ 경쟁이 격화될 것이다. 그리고 이때 비로소 The Last Mile(이용자 사용 편의성)이 극복될 것이다!” - 강정수 (더코어 CSO)

“인구 변화에 적응하기 위한 당신의 인구전략은 무엇인가? 포스트코로나 시대, 새로운 일상(New Normal)인가? 변하지 않은 일상(Post Normal)인가?” - 황성연 (닐슨미디어코리아 부장)

“2024년은 유튜브가 AI를 장착하고, 크리에이터 이코노미가 본격 성장하는 원년이 될 것이다! ‘AI’와 ‘숏폼’, ‘커머스’의 트렌드를 앞세운 유튜브는 우리 생활의 기반 플랫폼으로 계속 영향력을 발휘할 것이다.” - 김경달 (네오터치포인트 대표)

“2024년은 AI와 방송이 만나는 동시에 스트리밍의 화려한 빈곤이 시작될 것이다. 세상은 스트리밍으로 바뀌지만, 누구도 행복하지 않을 수 있다. 넷플릭스를 제외하고 어느 스트리밍도 안심할 수 없다!” - 한정훈 (다이렉트미디어랩 대표)

“체험에 그치는 콘텐츠는 스쳐 지나가지만, 경험이 되는 콘텐츠는 IP가 된다! 사람들은 콘텐츠를 통해 어떤 경험을 쌓아가고 있을까? 이제는 서사 중심의 연계를 넘어 비서사적 경험까지 모두 아우르는 IP 전략을 고민해야 한다!” - 이성민 (한국방송통신대학교 미디어 영상학과 교수)

“리니지라이크 영토가 점차 줄어들고 있다! 더 이상 모바일에만 매달릴 수는 없다! 2024년에 〈데이브 더 다이버〉와 〈P의 거짓〉에 이어 스팀과 콘솔 시장에 한국 게임의 경쟁력을 입증할 후속작이 나올 것인가!” - 임상훈 (디스이즈게임 대표)

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