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리그 오브 레전드 플레이어 중심주의

게임에서 문화로, 〈리그 오브 레전드〉를 만든 라이엇 게임즈 인사이드 이야기
오진호 지음
골든래빗(주)

2023년 10월 10일 출간

종이책 : 2023년 09월 10일 출간

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ISBN 9791191905380
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작품소개

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〈리그 오브 레전드〉는 어떻게 e스포츠를 넘어 문화로까지 성장할 수 있었을까? 그 해답은 우리말로 ‘플레이어 중심주의’라고 할 수 있는 ‘플레이어 포커스’에 있다. ‘플레이어 포커스’는 라이엇 게임즈, 〈리그 오브 레전드〉, 커뮤니티를 이어주며 글로벌 문화로 자리매김하는 데 비옥한 토양을 제공했다. 많은 기업이 똑같은 슬로건을 내세우지만 모두가 같은 결과를 내는 것은 아니다. 그렇다면 라이엇 게임즈는 어떻게 이 같은 생태계를 만들 수 있었을까? 라이엇 게임즈 코리아 초대 지사장으로 시작해 본사 프레지던트까지 역임한 오진호 저자가 보고 겪고 실천한 이야기에서 그 노하우를 찾아보자.
프롤로그

[PART 1 라이엇 게임즈는 어떤 회사인가?]

01장 블리자드에서 라이엇 게임즈로
__꿈의 직장, 게임 업계와의 인연
__라이엇 게임즈를 아십니까?
__젊은 리더들
__인생을 결정하는 순간
__중고 가구로 가득 찬 첫 사무실

02장 다이내믹 듀오 마크와 브랜든
__라이엇 PC방
__브랜던 벡과 마크 메릴
__라이엇 게임즈의 시작
__〈리그 오브 레전드〉 출시

03장 플레이어 중심주의
__라이엇 게임즈의 미션
__라이엇 매니페스토 2012
__라이엇 핵심 가치 2019
__블리자드와 라이엇 게임즈의 차이

04장 라이엇 컬처를 유지하는 도구
__월간 쇼 앤 텔
__페일 앤 텔
__플레이 라이크 어 플레이어
__서포트 or 피드
__컬처팀
__컬처 어워드
__디뉴비피케이션
__인사 평가 및 보상

05장 라이엇 스타일 경영
__돈보다 플레이어
__전사적인 플레이어와의 소통
__진정한 임파워먼트
__구멍 뚫린 임파워먼트에 대처하는 자세
__임파워먼트의 한계 극복하기
__이피션시 vs 이펙티브니스 프레임워크
__보텀업 문화에서 리딩
__지독한 수평적 조직 문화

06장 사람 중심 철학
__사람에 투자하라
__셀프 어웨어니스 확인하기
__채용이 제일이다
__라이어터를 위한 배려

[PART 2 롤은 한국에서 어떻게 성공했나?]

07장 〈리그 오브 레전드〉 한국 출시를 준비하며
__첫 출근
__채용을 시작하다
__인재들이 모인다
__본사와 갈등이 시작되다
__나는 성공하려고 왔다
__니콜로, 약속을 지키다

08장 〈리그 오브 레전드〉 한국 시장 도전의 이유
__외국산 게임의 묘지
__출시 전 국내 게임 현황
__게임 EPL, 코리아

09장 드디어 〈리그 오브 레전드〉 한국 출시
__엔진을 바꾸며 비행하기
__PC방 상생 작전
__마케팅, 별들에게 물어봐
__클로즈 베타 테스트
__운명의 시간 : 오픈 베타 서비스
__꿈이야 생시야?

10장 라이엇 게임즈 코리아, 존재의 이유
__라이엇 게임즈에서 지사장으로 일하기
__아리, 한국 플레이어를 위하여
__한국 라이엇 게임즈의 존재 이유
__덩기덩기 신나라 신바람 탈 샤~코~

11장 위기의 순간
__거듭되는 서버 장애
__2014 롤드컵 분산 개최 논란
__롤 헬퍼, 방관 사태

12장 한국인 마음에 뿌리내리기
__100년만의 귀향
__매출 0원 회사의 사회 공헌
__라이언? 삼성과 관련 있는 회사인가요?
__구조와 시스템으로 지속 가능성 구축하기
__국외 문화재 환수 지원

13장 뒷골목 사무실을 넘어 세계로
__삼성동에서 신사동으로
__미션 임파서블 작전
__퇴사, 그리고 다시 입사

[PART 3 〈리그 오브 레전드〉, 문화가 되다]

14장 다시 불붙는 e스포츠
__페이커, 레전드 오브 LoL
__롤드컵, 전화위복의 순간
__코로나를 극복한 롤드컵
__e스포츠 전 세계에 뻗어나가다
__롤드컵, 계산기보다 경험이 먼저다
__e스포츠를 알아야 밀레니얼 세대를 사로 잡다

15장 영화 음악 미술, 안 하는 게 뭐야?
__〈아케인〉, 에미상을 거머쥐다
__리그 오브 레전드 라이브 : 디 오케스트라
__미술관 안 챔피언
__승전보를 울려라, ᄃᄃᄃᄌ!

[PART 4 라이엇 게임즈처럼 일하기]

16장 플레이어 포커스 게임 개발
__코어 게이머 정의하기
__〈리그 오브 레전드〉 기획하기
__테스트하기, 피드백 반영하기
__완성도의 함정에서 벗어나기
__새로운 IP 개발 : 〈발로란트〉

17장 플레이어 포커스 퍼블리싱
__라이엇 게임즈의 퍼블리싱
__타기팅 마케팅
__본사와 로컬의 장점을 살린 지사 설립
__독자적으로, 때로는 함께
__남미는 축구, 중동은 랩
__10주년 행사 그리고 안녕 준규

18 플레이어 포커스 서포트
__그런데 왜 여기에 질문한 거예요?
__우리의 제1과제는 플레이어 서포트
__대응보다 감동으로
__응대는 비용이 아니라 투자다

19장 〈리그 오브 레전드〉를 넘어서
__현재의 라이엇
__리더십의 변화
__〈아케인〉 시즌 2 제작
__다양한 장르의 신작들
__미래, 그래도 변하지 않는 가치

에필로그

★ 나는 성공하려고 왔다
〈리그 오브 레전드〉의 출시만으로도 1분 1초가 부족한데 말이 통하지 않는 사람들에게 설명하고 설득해야 했다. 이전에도 비슷한 경험이 많았기 때문에 예상은 했지만 그래도 상황이 답답한 건 사실이었다. 어쨌든
지혜롭게 큰 갈등 없이 빠른 시간 내에 중요한 결과를 얻어내는 것이 내 역할이라고 생각하고 열심히 커뮤니케이션에 임했다.

한국 대표로서 내가 본사와의 관계를 어떻게 설정하느냐가 얼마나 중요한지 너무나 잘 알고 있었다. 초반에 내가 어떻게 행동하느냐에 따라서 한국 지사의 위상과 결과가 달라지는 만큼 책임이 무거웠다. 만약 내가 한국 입장만 계속 견지하면 단기적으로 한국에서 필요한 것을 얻을 수는 있지만, 장기적으로 본사와 갈등이 커지고 최악에는 본사 사람들이 한국에 대해 편견을 가지고 비협조적으로 임할 수 있다. 반면에 본사의 뜻대로 맞추어주면 나는 살아남을 수 있을지 몰라도 본사 위주의 정책 때문에 결국 한국 직원과 한국 고객들이 피해를 볼 수 있다. 그러면 결국 한국 사업에 큰 지장이 생길 것이다.

본사 위주의 시스템이 안착되면 어떤 일이 생길까를 계속 고민했다. 게임을 출시하고 플레이어들과 소통하고 성공적으로 운영하는 것보다 본사 직원들에게 보고하고 비위를 맞추는 데 시간과 신경을 쓰게 될 것이었다. 잘못된 방식이다. 처음부터 틀린 구조로 세팅하면 그 방식대로 지속될 것이다. 한국 직원들의 사기는 떨어지고, 열정 가득한 능력 있는 직원들은 회사를 떠날 것이다. 결국은 본사에 비위를 맞추는 직원들만 남게 될 것이다. 궁극적으로 라이엇 게임즈도 기존에 진출했던 수많은 외국계 회사처럼 실패하거나 그저 그런 평범한 회사가 될 것이라고 생각했다.

나는 실패하려고, 남의 비위를 맞추려고 굳이 리스크를 감수하면서 라이엇 게임즈로 이직한 것이 아니었다. “나는 성공하려고 왔다.” 그에 대한 나의 철학은 뚜렷했다. 지금은 그들이 우리를 이해하지 못하고 서로가 힘들 수 있지만 성과로 보여주면 된다고 생각했다.


★ 오픈 베타 서비스
2011년 12월 12일 오전에 서버를 오픈했다. 클로즈 베타가 끝나고 오픈 베타를 준비하면서 제대로 잠을 자본 적이 없었다. 지사 설립, 채용, 본사와 협업 업무를 하며 6개월을 보냈다. 가히 살인적인 스케줄이 주마등처럼 스쳐지나갔다. 오픈 베타 전날에도 한숨도 못 자고 출근했다.

운명의 시간이 되었다. 조금씩 플레이어들의 접속이 늘었다. 잘 버텨주던 서버는 저녁이 되면서 더 많은 플레이어들이 접속하자 불안정해졌다. 래그가 생긴다는 글이 일제히 커뮤니티에 올라왔다. 첫인상이 중요한데 문제가 지속되었다. 아무리 게임이 좋아도 서버에 문제가 생기고 게임하기 어려운 환경이면 플레이어들이 발길을 돌릴 수 있다. 플레이어 입장에서는 굳이 서버 접속도 안 되는 게임을 기다릴 필요가 없다. 몇 백 개의 게임이 서비스 중이었다. 잠시 발길 돌린 플레이어를 많은 어벤저급 경쟁 게임들이 서버를 팽팽 돌리며 기다리고 있었다.

‘아, 이러다 허무하게 무너지겠어.’ 식은땀이 흘렀다. 서버는 본사 직원들이 몇 달 동안 한국에 체류하면서 설치했다. 계획대로라면 출시 후에 바로 본국으로 출국해야 했다. 오랫동안 집과 가족을 떠나 타지에서 밤낮 없이 일해온 탓에 그들도 지칠 대로 지쳤다. 뒷일을 맡을 로컬팀이 있었지만 아직은 본사팀에 비해 경험을 비롯해 대응 능력이 부족할 수밖에 없었다. 이대로는 승산이 없어 보였다. 나는 안정화 작업을 마무리해달라고 간절히 부탁했다. 다행히 그 며칠 사이 서버는 눈에 띄게 안정화되었다. 이 정도면 당장의 서비스 운영에 큰 차질은 없어보였지만 근본 문제를 해결한 것은 아니었다.

★ PC방 상생 작전
〈리그 오브 레전드〉 출시를 준비하면서 국내 PC방에 대한 전략을 마련할 목적으로 PC방을 대상으로 설문조사 및 FGI 소비자 심층 조사 등을 시행했다. 그 결과 PC방 영업에서 제일 가치로 ‘상생의 경제학’을 도출했다. 이어서 ‘영업망이 아니라 파트너다’라는 실천 원칙도 세웠다. PC방 성과가 〈리그 오브 레전드〉 성패를 가를 거라 생각했다. 따라서 플레이어가 집이 아니라 PC방에서 더 재미있게 〈리그 오브 레전드〉를 플레이할 프로모션이 필요했다. 전략이 성공한다면 PC방에 플레이어들이 몰려갈 것이고, PC방 점유율도 올라갈 것이다. 이것이야말로 윈윈, 상생의 경제학이다.
게임 서비스를 오픈하면서 〈리그 오브 레전드〉의 프리미엄 PC방 가맹 혜택을 발표했다. 유료 프리미엄 PC방 서비스에 가맹한 PC방에는 모든 챔피언을 사용할 수 있는 파격적인 혜택을 부여했다. 그뿐만 아니라 가맹 PC방에서 게임을 플레이하는 플레이어에게 보너스 IP(Influence Points) 20퍼센트를 추가로 제공하기로 했다. 여기서 가장 중요한 것이 ‘모든 챔피언을 플레이 가능하도록 한다’는 내용이었다.
여기엔 사연이 있다. 출시 직전, 적정 가격 등에 대한 고민을 거듭하던 당시에 PC방 사장님들을 모시고 FGI를 진행했다. 1990년대 후반부터 2000년대 초반의 PC방 붐이 지난 시점이었다. 당시 시점에 사장님이 중요하게 생각하는 건 서비스 가격이 아니었다. “정말 게임 플레이어들이 PC방에 올 만한 의미 있는 혜택을 줬으면 좋겠다”는 것이었다. 당시에는 MMORPG처럼 집에서 혼자 즐기기 좋은 게임이 많은 시기였고, 각 게임사별로 PC방 프리미엄 혜택을 제공하긴 했지만 집으로 향하는 발길을 바꾸기에는 불충분했다. 정말 임팩트 있는 꾸준한 혜택이 제공된다면 좋겠다는 의미였다. PC방 현장의 목소리를 듣고 심사숙고해 만든 대안이 PC방에서 〈리그 오브 레전드〉를 플레이하는 플레이어에게는 모든 챔피언을 무료로 선택, 사용할 수 있도록 하는 혜택이었다.

이를 위해서는 미국 본사를 설득해야 했다. 사실 〈리그 오브 레전드 〉는 무료로 누구나 이용 가능한 게임이고, 당시 게임 내에서 로테이션 방식으로 7종의 챔피언이 무료로 제공되었다. 하지만 ‘랜덤 7종’에 국한된 것이었다. 한국 서비스 시작 당시 게임 내 챔피언은 아리를 포함해 88종이었다. 이 챔피언들을 PC방만 가면 모두 무료로 즐길 수 있도록 하는 것은 큰 결정이었다. 다른 지역에서는 이것이 매출의 핵심 요소이기 때문이다.

그렇지만 한국 오피스에서는 이 방법이 친구 · 지인과 함께 플레이할 때 더욱 재미있는 〈리그 오브 레전드〉의 특성에 맞는 방법이며, 또 PC방과 함께 상생하고 성장할 수 있는 방향이라 확신했다. 결국 본사 경영진을 설득하는 데 성공했다. 〈리그 오브 레전드〉는 지속적으로 챔피언을 기획하고 추가하면서 게임의 재미를 더하는 구조다. 그랬던 만큼 신규 챔피언이 출시될 때마다 PC방에서 이 챔피언을 플레이해볼 수 있다는 것은 실제 플레이어들에게 매우 매력적인 요인으로 작용했다. 라이엇 게임즈와 PC방 그리고 플레이어 3자가 모두 만족할 수 있는 최고의 상생이었다.

PC방 상생 작전의 일환으로 ‘PC방 토너먼트’도 기획했다. 2012년 여름 처음 시행한 ‘PC방 토너먼트’는 e스포츠의 저변 확대를 통해 플레이어 누구나 함께 할 수 있도록 준비한 아마추어 이벤트였다. 〈리그 오브 레전드〉 플레이어라면 누구나 지원할 수 있으며, 토너먼트 행사가 열리는 곳도 별도의 행사장이 아니라 참여 의사를 밝힌 동네 PC방이었다. 말 그대로 바닥에서부터 〈리그 오브 레전드〉의 기세를 확인할 수 있는 풀뿌리 동네 리그로서 소임을 다했다.

PC방 토너먼트 2년째가 되던 2014년 6월에는 참가 경쟁률이 310퍼센트로, 매 대회마다 실제 참가 가능한 인원의 3배 이상이 몰려 성황을 이루었다. 특히 PC방 사장님들의 만족도가 높았다. PC방 토너먼트는 유저들에게는 새로운 재미를, PC방 사장님들에게는 매출 향상의 기회를 제공하면서 PC방과 이를 찾는 고객 모두를 만족시키는 선순환 구조를 만들었다.

“매장 홍보와 손님에 대한 서비스 향상에 도움이 됐다”, “손님들도 좋아하고 PC방을 알릴 수 있는 기회가 되어 좋다”, “비수기에 이러한 대회가 영업에 큰 도움이 되었다.” 당시 사장님들의 말이다.


★ ‘센트럴과 로컬’ 프레임워크
많은 기업의 궁극적 목표가 그렇듯 라이엇 게임즈 역시 〈리그 오브 레전드〉를 출시하기 전부터 글로벌 시장 진출을 계획했다. 라이엇 게임즈는 로스앤젤레스에 본사를 두고 있지만 플레이어들은 세계 여기저기 모든 곳에 있다. 그들이 사는 지역의 문화와 니즈가 다르고 독특하므로 라이엇 게임즈는 각 지역에 적합한 방식으로 플레이어에게 접근하고 만족을 선사하려고 노력했다. 다행히 대흥행을 이루며 성공적으로 세계 시장에 이름을 각인시켰다.

처음에는 지역별 게임 퍼블리셔들과 제휴할 계획이었다. 하지만 제휴를 맺은 퍼블리셔들이 플레이어에게 최고의 경험을 제공하기가 어려울 것이라고 판단했다. 그래서 일부 지역을 제외하고는 라이엇 게임즈가 직접 퍼블리싱을 하기로 결정했다.

타 지역에서 퍼블리싱을 성공적으로 이끌어내는 것은 무척 힘들고 성공 사례가 많지 않다. 제일 큰 이슈는 운영적인 측면이다. 시간이 흐를수록 본사와 지사 간의 혼란 및 갈등이 심해지기 십상이다. 본사 직원들은 직접 글로벌 차원에서 결정하고 리드하기를 원하고 지사 직원들은 본인들이 지역 전문가로서 권한을 갖길 원한다. 게임 자체가 워낙 훌륭해 플레이어에게 외면받을 수 없을 만큼 재미있다면 단기적으로 시장에서 성공할 수 있겠지만 중장기적으로는 내부 이슈가 대외적인 타격으로 이어질 수도 있다. 따라서 본사가 오너십를 갖고 있는 분야와 지사가 오너십을 가진 분야를 명확히 하는 것이 매우 중요하다. 라이엇 게임즈는 처음부터 본사와 지사 간의 ‘역할과 책임’을 명확하게 하기 위해 노력했다.

지금은 사용하지 않지만 초기에는 센트럴(central)과 로컬(local)이라는 프레임워크를 사용했다. 센트럴은 글로벌 일을 하는 로스엔젤레스 본사에 있는 팀을 의미하고 로컬은 각 지사를 의미했다(로컬에는 북미 퍼블리싱팀도 포함된다). 센트럴은 글로벌하게 일관성을 유지하는 부분을 책임졌고 로컬은 지역별로 달라야 하는 부분을 책임졌다. 예를 들어 캐릭터, 스킨, 맵, 게임 플레이는 어디서나 동일해야 한다. 이처럼 글로벌하게 일관성이 있어야 하는 ‘게임 내의 콘텐츠(in-game content)’는 본사 개발팀이 담당한다. 그리고 각 캐릭터의 포지셔닝 및 에셋asset도 세계적으로 동일해야 했다. 이 영역은 본사에 위치한 글로벌 마케팅팀이 책임졌다. 지구 반대편에 있는 플레이어들도 여전히 같은 게임을 한다고 느끼길 원했다. 그리고 현실적인 이유도 있었다. e스포츠 대회를 진행하려면 세계 모든 플레이어들이 같은 게임을 해야 했다. 만약 지역별로 게임, 캐릭터, 맵 등이 다르면 글로벌 대회에서 고려할 사항이 훨씬 많아진다.

지사는 현지화해야 할 것 그리고 각 지역별로 달라야 할 것을 책임졌다. 예를 들어 지사는 본사에서 만든 마케팅 가이드와 에셋을 활용해서 각 지역에 맞는 마케팅을 진행할 수 있다. 가령 서울 오피스는 한국 인플루언서와 함께 새 캐릭터에 대한 유튜브 영상을 제작할 수 있고, 멕시코시티 오피스는 스킨 세일 이벤트를 할 수 있고, 파리 사무실은 플레이어 토너먼트를 개최할 수 있을 것이다.

★ 페이커, 레전드 오브 LoL의 탄생
초창기 롤드컵 챔피언은 시즌마다 달라질 정도로 혼전이었다. 그런 혼전의 시대에 마침표를 찍은 프로게이머가 나타났다. 롤드컵 3회 우승, 미드 시즌 인비테이셔널(Mid Season Invitational, MSI) 2회 우승, LCK 10회 우승의 기록을 가지고 있으며 〈리그 오브 레전드〉 e스포츠 프로게이머 누적 상금 전 세계 1위. 바로 페이커다. 〈리그 오브 레전드〉를 한 번이라도 해본 사람 치고 페이커를 모르는 사람은 없다. 한국뿐만 아니라 전 세계 사람이 마찬가지다. 전 세계에서 롤을 플레이하는 2억에 가까운 사람들이 페이커를 세계 1위로 알고 있다. 이 정도면 월드클래스라고 말할 자격이 충분할 것이다.

신인이던 페이커가 처음으로 해외까지 이름을 날린 경기는 잠실 올림픽 보조 경기장에서 있었던 ‘리그 오브 레전드 챔피언스 서머 2013’ 결승전이다. 당시 KT와 2:2로 막상막하가 된 상황에서 5세트에 블라인드 픽이 되었다. 관객 대부분은 당시 OP(over power)인 제드가 나올 거라고 생각했고, 역시나 양 팀의 최고 선수가 제드 대 제드로 붙으면서 화려한 볼거리를 선사했다. 여기서 페이커가 불리한 상황을 극복하며 상대 제드를 킬하는 영상이 전 세계로 퍼지면서 유명세를 타게 되었다. 그 여세를 몰아 월드 챔피언십에서도 우승한 페이커는 그 뒤로 10년 동안 승승장구하면서 ‘프로게이머 중 최고의 프로게이머’라는 명성을 누리게 되었다.

해외에서 페이커의 위상을 잘 보여주는 예로 뉴욕에서 있었던 월드 챔피언십 예선전을 들 수 있다. 관중이 잔뜩 몰려든 가운데 경기가 시작되었는데, 뉴욕 경찰 몇 명이 경기장에 들어왔다. 미국 경찰은 문제가 생기면 물리적으로 단호하게 제압하고 필요하다 판단하면 얼마든지 경기를 중단시킬 수도 있었기에 라이어터 모두 겁이 났다. 결국 현장 책임자가 쭈뼛쭈뼛 나서서 “무슨 문제가 있나요”하며 조심스럽게 물어봤다. 그러자 경찰이 ‘페이커 보러 왔어요(I’m here to see Faker)’라고 신이 나서 대답했다. 뉴욕에서 월드 챔피언십이 벌어졌으니 이 기회를 놓칠 수 없어 근무복을 입은 채 들렀던 것이다.
또 2014년 파리 올스타전에서도 진귀한 장면이 벌어졌다. 그날이 마침 페이커의 생일이었는데, 누군가가 “Happy birthday to Faker” 노래를 부르기 시작하자 모든 관중이 따라 부르며 페이커의 생일을 축하하는 노래가 온 경기장을 메웠다.

★ 왜 ‘플레이어 포커스’에 주목해야 하는가?
‘플레이어 포커스’는 라이엇 게임즈의 미션을 관통하는 철학과 가치다. 라이엇 게임즈의 모든 업무에서 ‘플레이어 포커스'는 실존하며 결정과 행동을 좌지우지한다. 라이엇 게임즈의 구성원들은 결정을 할 때마다 자신에게 또는 서로에게 질문한다. “과연 플레이어 포커스에 부합하는가?” 이러한 철학으로 만든 〈리그 오브 레전드〉는 오늘날 게임, e스포츠, 음악/미술/일상에서 하나의 문화가 되었다. 2023년 8월 14일 기준 〈리그 오브 레전드〉는 점유율 40퍼센트 내외로 한국 PC방 게임 순위 1위를 차지하고 있다. 연속 1위 기록만 200주가 넘는 대기록이다. 이는 기록의 일부분이고 앞서 2012년 7월 말부터 2016년 6월까지 204주 연속 1위 기록을 세운 바 있다. 라이엇 게임즈는 그 밖에도 〈발로란트〉, 〈레전드 오브 룬테라〉, 〈전략적 팀 전투〉의 등의 게임을 선보였다. 폭발물인 스파이크를 설치, 해제하기 위해 대결하는 5대5 전술 FPS 게임 〈발로란트〉는 게임트릭스 순위에서 3~5위를 놓치지 않고 있다. 이런 놀라운 성과들은 핵심 미션 ‘플레이어 포커스'가 있었기에 가능했다!

★ 〈리그 오브 레전드〉를 만든 라이엇 게임즈는 어떤 곳인가?
2006년 브랜든과 마크는 라이엇 게임즈를 설립했다. 미션은 ‘세계에서 가장 플레이어 중심인 게임 제작사가 되는 것’이었다. 두 창업자는 모든 것의 중심에는 플레이어가 있어야 한다고 굳게 믿었다. 플레이어 중심은 사람 중심으로 이어졌다. 라이엇 게임즈의 사람 중심의 철학은 말로만 그치지 않았다. 플레이어 포커스 된 〈리그 오브 레전드〉을 개발하고 운영했으며, 안으로는 꾸준히 라이어터에게 더 좋은 업무 환경을 제공하고자 진심으로 노력했다. 그 결과 2023~2024년 일하기 좋은 회사 인증을 받기도 했다. 앞서 2022년에는 ‘부모를 위한 최고의 직장’, 2021년에는 포춘이 뽑은 ‘밀레니얼 세대를 위한 최고의 직장’, 2016년에는 포춘이 뽑은 ‘일하기 좋은 100대 기업’에 선정되었다. 라이엇 게임즈가 큰 성과를 내고 좋은 회사로 발돋움할 수 있던 배경에는 창업자의 끈질긴 사람 중심의 철학이 있다.

★ IP를 활용한 플레이어 경험 확장 전략을 엿보자
라이엇 게임즈는 게임에만 국한하지 않고 음악, 영화, e스포츠 등으로 플레이어의 경험을 확대하고 있다. CNBC는 2019년 4월 기사에 속칭 롤드컵(리그 오브 레전드 월드 챔피언십)이 미식축구의 슈퍼볼 결승전보다 더 많은 시청자를 확보했다고 전했다. 2021년 롤드컵 결승전의 시청자는 무려 7,387만 명에 달했다. 인기가 식을 기미가 보이지 않기 때문에 앞으로 기록은 갱신될 것이다. 또한 2021년 가을 선보인 영화 〈아케인〉은 온라인 스트리밍 업체 넷플릭스를 통해 공개되어 개봉 첫 주 한국을 포함한 52개국에서 1위를 기록하며 방대한 대중적 확장을 이루었다. 2022년 74회 에미상에서 〈아케인〉은 ‘최우수 애니메이션상(Outstanding Animated Program)’을 수상했고 제작에 참여한 포티셰 프로덕션 소속 스태프 세 명이 프로덕션 디자인과 배경 디자인, 컬러 부문에서 각각 개인상을 수상했다. 제49회 연례 애니어워드에서는 TV/미디어, 캐릭터 디자인, 각본 등 9관왕을 달성했다. 이 모든 것이 ‘플레이어 포커스' 한 경험 확장의 일환이다. 라이엇 게임즈의 플레이어 경험 확장 전략을 이 책에서 만나보길 바란다.

★ ‘플레이어 포커스’를 뒷받침해주는 라이엇 게임즈의 도구들을 살펴보기
라이엇 게임즈는 급성장하면서도 플레이어 포커스 기반 라이엇 컬처를 효과적으로 유지했다. 그 이면에는 미션을 수행하려는 강력한 의지를 뒷받침해주는 다양한 도구(제도)가 있었기에 가능하다. 예를 들어 초창기에는 ‘매달 쇼 앤 텔(Show and tell)’이라는 전 직원 간담회를 가졌다. 이 자리에서 각 부문의 리더들이 차례로 나와 지난 한 달간의 진행 상황과 다음 한 달간의 목표를 전직원에게 소개한다. 그러고 나서 자유로운 질의응답 시간이 이어지는데 라이어터들은 스스럼없이 궁금한 사항을 질문하고 다른 라이어터들과 공유한다. 초기에 ‘쇼 앤 텔’은 다양한 현안을 전 직원과 공유하고 풀어보는 효과적인 장치로 작동했다. 그 밖에 ‘페일 앤 텔(Fail and Tell)’, ‘플레이 라이크 어 플레이어(Play Like a Player)’, ‘컬처 어워드’, ‘디뉴비피케이션(Denewbification)’ 같은 도구를 사용했다.

★ 이 책의 구성
_1부: 라이엇 게임즈는 어떤 회사인가?
라이엇 게임즈는 좀 유별난 회사다. 제품(게임)이 아니라 플레이어에 집중한다. 창립자이자 하드코어 게이머인 마크와 브랜든은 ‘플레이어 포커스'한 회사를 만들고 실제로 라이엇 컬처로 정착시킨 장본인이다. 1부에서는 저자가 라이엇 게임즈와 인연을 맺게 되는 이야기 그리고 독자가 라이엇 게임즈 전반을 알아가는 데 필요한 밑그림을 제시한다. 플레이어 중심주의, 라이엇 컬처, 그리고 다양한 도구와 경영 스타일을 확인할 수 있다.

__2부: 롤은 한국에서 어떻게 성공했나?
성공은 그래픽이나 세계관, 캐릭터, 게임 내의 어떤 요소를 플레이어들이 사랑해주었기 때문이기도 하지만, 사실 가장 큰 성공 요인은 성공을 일궈내고자 피 땀 눈물을 흘린 라이어터들에 있다. 12년 전에는 〈리그 오브 레전드〉가 지금과 같이 성공할 거라고 믿는 사람이 거의 없었다. 1위는 커녕 순위권 안에만 들어가도 성공일 것이라고 생각했다. 저자 역시 PC방 점유율에서 1위를 할 거라고 예상한 적이 없다. 그래서 순위권을 목표로 움직이지 않았다. 그저 다른 라이어터들과 열심히 할 일을 하다 보니 1위가 되어 있었다. 우리의 ‘열심히’는 ‘플레이어 포커스’가 등대였다. 2부에서는 라이엇 게임즈 코리아 지사장으로 취임하면서부터 겪은 도전의 역사를 이야기한다.

__3부: 〈리그 오브 레전드〉, 문화가 되다
승전보를 울려라, ᄃᄃᄃᄌ! ‘ᄃᄃᄃᄌ’는 ‘두둥등장’의 초성을 딴 말이다. 라이엇 게임즈가 2019년에 출시한 〈전략적 팀 전투(Teamfight Tactics, TFT)〉의 모바일 버전을 광고할 홍보 동영상에 실린 힙합 노래 제목이다. 제목뿐만 아니라 노래 도중에 계속 사용된 라임이기도 하고, 인기를 얻어 2020년 게임과 관련해서 나온 가장 재미난 밈(Meme) 중 하나가 되었다. 〈리그 오브 레전드〉는 게임 자체도 인기가 있지만 e스포츠로서, 음악과 미술과 영화 등에서 IP를 활용해 다양한 활용을 벌인다. MZ 세대에게는 문화 그 자체가 되었다. MZ 문화로서 〈리그 오브 레전드〉를 살펴본다.

__4부: 라이엇 게임즈처럼 일하기
라이엇 게임즈 직원(라이어터)는 어떻게 일할까? 수평적인 문화로 유명한데 정말로 그럴까? 4부에서는 라이엇 스타일인 ‘플레이어 포커스 게임 개발', ‘플레이어 포커스 퍼블리싱’, ‘플레이어 포커스 서포트’를 살펴본다. 라이엇 게임즈는 2006년 창립했다. 2023년 현재 창립한 지 17년이 지났고 〈리그 오브 레전드〉 외에 다른 게임들도 출시했다. 지금까지도 극적인 성장을 이뤘지만 앞으로는 더 큰 결실을 얻으리라고 기대해본다. 좋은 사람들이 확실한 비전을 위해 뛰고 있으며 자금도 충분하기 때문에 충분히 근거 있는 기대다. 마지막으로 19장 ‘〈리그 오브 레전드〉를 넘어서’에서 기대의 근거를 살펴보자.

북 트레일러

https://youtu.be/QLYihUjv01I?feature=shared

작가정보

저자(글) 오진호

2011년 〈리그 오브 레전드〉 개발사 라이엇 게임즈 코리아 대표 및 아시아 대표로 시작해 2014년 해외사업 총괄 부사장으로 승진하였으며 2018년부터 2021년까지 미국 본사 로스앤젤레스에서 사업총괄 대표 President 및 회사 최고 경영진 Executive Team으로 근무했다. 라이엇 게임즈 전에는 블리자드 엔터테인먼트 한국 대표 및 동남아시아 대표를 역임했다. 라이엇 게임즈에서 〈리그 오브 레전드〉와 〈발로란트〉, 블리자드 엔터테인먼트에서 〈월드 오브 워크래프트〉와 〈스타크래프트〉를 현지화해 출시를 도왔다. 지난 10년 동안 미국, 한국, 싱가포르에서 최대 2,000명 이상의 글로벌팀을 이끈 최정상의 글로벌 게임 퍼블리싱 전문가다.

┃경력┃
현) 비트크래프트 벤처스 파트너
전) 라이엇 게임즈 월드와이드 퍼블리싱 대표, 한국 지사장, 아시아 대표이사
전) 블리자드 엔터테인먼트 한국 대표 및 동남아시아 대표

작가의 말

★ LoL 컬처? 책에서 어떤 얘길 할 것인가?
나는 라이엇 게임즈에 한국 대표로 합류해 서울에 한국 지사를 설립하고 〈리그 오브 레전드〉를 국내에 출시했다. 그 후 미국 로스앤젤레스 본사로 건너가 최고 경영자에게 보고하는 최고 임원(Executive Team)으로 일하면서 전 세계의 e스포츠 및 퍼블리싱 프레지던트를 맡았다. 이후 2021년 퇴사하고 한국으로 귀국해 현재는 벤처캐피털 비트크래프트에서 아시아 지역 게임 스타트업 투자를 담당하고 있다. 퇴사한 지 2년이 지난 지금도 라이엇 게임즈에서의 값진 경험은 잊지 못한다.

오늘날 〈리그 오브 레전드〉는 게임 그 자체를 넘어 하나의 생태계가 되었다. 우리가 사는 지구라는 생태계에서는 빛이 나무를 자라게 하고, 나무에서 열리는 열매가 동물의 양식이 되고, 동물의 모든 것이 흙으로 돌아간다. 흙은 다시 나무가 자라도록 자양분을 제공한다. 나는 라이엇 게임즈가 〈리그 오브 레전드〉 생태계를 구축했다고 믿는다. 라이엇 게임즈의 두 창업자는 ‘플레이어 포커스’라는 가치를 높게 들어 우여곡절 끝에 모든 플레이어에게 평등한 게이밍 기회를 제공하는 〈리그 오브 레전드〉를 만들었다.

플레이어들은 〈리그 오브 레전드〉의 평등한 게이밍 경험과 게임성 그 자체만으로 5대5 실시간 대전에 빠져들었다. 관심도가 높아지고 셀럽 스트리머들이 하나둘씩 대전 영상을 방송했다. 그 덕분에 라이엇 게임즈는 직접 〈리그 오브 레전드〉를 하지 않아도 대전 영상을 보는 사람들이 있다는 사실을 눈으로 확인할 수 있었다. 그 움직임을 놓치지 않았다. 찬란했던 스타리그 전성기를 뛰어넘는 e스포츠 시장을 만들고 영화와 음악까지 제작했다. 〈리그 오브 레전드〉라는 게임을 둘러싸고 플레이어뿐만 아니라 보는 사람들 그리고 굿즈를 모으는 컬렉터, 영웅으로 치장하는 사람들까지 다양한 영역에서 사람들의 군집이 생겨났다.

방금 언급한 이야기에서 라이엇 게임즈는 흙, 〈리그 오브 레전드〉는 누구에게나 공평하게 산소와 열매 그리고 그늘을 제공하는 나무다. 〈리그 오브 레전드〉를 즐기는 다양한 군집에 있는 사람들은 생태계에서 동물에 속한다고 볼 수 있다. 나는 이를 커뮤니티라고 부른다. 이렇게 라이엇 게임즈, 〈리그 오브 레전드〉, 커뮤니티가 만든 생태계를 이 책에서는 ‘〈리그 오브 레전드〉 문화’ 줄여서 ‘LoL 문화’로 부른다.

이 책에 LoL 문화를 만든 수많은 이야기를 담았다. 그렇다고 책 전반에 걸쳐 빽빽하게 그리고 체계적으로 LoL 문화를 집중 탐구하지는 않는다. 경제경영서로의 가치를 담았다기보다는 경험을 엿보는 에세이다. 가능하면 시간 흐름으로 이야기를 전개하지만 후반부는 주제 중심으로 이야기를 담았기에 꼭 그렇지는 않다. 이를 보완하고자 연도나 직책의 변화를 곳곳에 달아두었다. ‘무엇’을 하는지뿐만 아니라 ‘왜’ 그런 선택을 했고 ‘어떻게’ 해왔는지도 공유할 것이다. 〈리그 오브 레전드〉와 라이엇 게임즈의 성공에 대한 비하인드 스토리를 살펴보는 재미도 있을 것이다.

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