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위대한 자동차 도둑

스타비즈

2023년 06월 30일 출간

종이책 : 2023년 01월 25일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (27.71MB)
ISBN 9791192820040
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작품소개

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과거 업계 전체에 충격을 주었던 게임,
GTA 개발 관련의 뒷이야기를 다룬 GTA 관련 서적이 드디어 출간!
순수한 재미를 위해서 모든 표현의 한계를 넘고자 했던
개발사 락스타의 뒷이야기가 지금 밝혀진다!

#비디오게임 #PC게임 #레트로게임 #GTA
#락스타 #샘하우저 #폭력성논쟁


꿈과 희망의 같던 미국의 어두운 일면을 무대로 하는 폭력 드라마를 게임 속 가상세계의 현실처럼 만들어서 논쟁의 대상이 된 게임 ‘GTA’의 역사를 책으로 만난다!

이 책은 『그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto)』, 줄여서 ‘GTA’로 통하는 가장 미국적인 게임 시리즈를 소재로 하는 서적이다. 폭력성 논쟁이나 소위 ‘핫 커피’ 사태 등의 여러 가지 이유로 큰 이슈가 되었던 게임이지만, 동시에 세계에서 순위권에 들어가는 흥행을 거둔 초 인기작 게임이기도 하다.
이 책은 1990년대에서 21세기까지 이어지는 미국 게임의 흐름 속에서 가장 중요한 위치를 차지하는 작품 중 하나인 ‘GTA 시리즈’가 누구에 의해 어떻게 만들어졌으며 어떤 역사와 과정을 거쳐서 지금까지 이름이 남은 거대한 흥행작이 되었는지에 대해서 기록하고 있는 책이다.
물론 이 책에서는 GTA를 만든 락스타 게임즈의 주력 멤버들이 어떻게 성장했고 어떻게 모여서 GTA를 만들었는 지에 대한 것에 그치지 않는다. 막연히 그저 어떤 인기 게임이 있고, 그 게임은 어떤 사람들이 어떻게 해서 만들어졌으며, 그런 이야기만을 다루고 있지는 않다. 해당 게임이 어떤 사람들에 의해서, 어떤 문화적 배경을 갖고 있으며, 어떤 재미를 추구해서 만들어졌는지에 대해서도 정리하고 있다.
그리고, 동시에 한편으로는 해당 게임의 폭력적이고 자극적인 묘사 때문에 사회적으로 물의가 생기고 반대 여론이나 기타 여러 가지 사건이 일어났던 과정들에 대해서도 언급하고 있다. 막연히 어떤 매체나 대상에 대해서 정리하고 뭔가 말하기 위해서는, 당연하게도 그에 반대하는 측면에 대해서도 알아야 한다는 의미이기도 하다.

결과적으로 이 책은 게임 GTA 시리즈와, GTA 시리즈 개발에 관련된 여러 이야기들을 정리한 책이다. 그리고, GTA 관련의 여러 가지 이야기를 통해서 게임 개발자들이 재미라는 자극을 위해 무엇을 추구했고 무엇을 희생했으며, 게임이 끼치는 사회적 영향 및 문화적으로 어떤 새로운 것을 찾아가는 과정에 대한 이야기이기도 하다. 폭력으로 대표되는 자극 만이 중요한 게 아니라 즐기고 싶은 마음에 관한 이야기인 것이다.
현재 과금 관련이나 중독적 측면 등으로 게임에 대한 안 좋은 시선이 다시 누적되고 있는 지금 이 책을 읽는 것을 통해서, 과거의 超흥행작 게임 GTA 시리즈를 되새겨보며 게임 속 가상세계에서 자유의 추구가 현실의 재미를 추구하는 데에 있어서 어떤 의미인지부터, 게임이란 문화를 통한 게임의 본질인 재미와 기타 여러가지에 대해 공부할 수 있는 훌륭한 서브컬쳐 교양 서적이라고 하겠다.
저자서문 008
프롤로그. 게임 플레이어 대 게임 혐오자 010
1. 무법자 The Outlaws 014
2. 워리어 The Warriors 022
3. 레이스 ‘n’ 체이스 034
4. 구랑가! 044
5. 햄스터 먹기 056
6. 리버티 시티 070
7. 갱 전쟁 082
8. 이 게임을 훔쳐라 094
9. 락스타 로프트 106
10. 미국 최악의 장소 114
11. 비상사태 124
12. 범죄는 짭짤하다 138
13. 바이스 시티 152
14. 램페이지 170
15. 캐시미어 게임즈 182
16. 그랜드 데스 오토 192
17. 보이즈 인 더 후드 212
18. 산 안드레아스의 섹스 226
19. 어둠을 해제하라 246
20. 핫 커피 264
21. 성인 전용 282
22. 체포! 290
23. 괴롭히기 300
24. 잭에게 꽃을 320
25. 뉴욕시 334
에필로그. 끝까지 무법자들 350
알림 359
참고 360
주석 361

정치인과 전문가들이 게임 미디어를 어린이용으로 취급하고 있는 사이, 연예계 최대 기업 중 하나가 싸움에 참전했다. 1994년, 소니는 자사의 첫 홈 비디오 게임 콘솔인 플레이스테이션을 일본에서 출시하려는 중이었는데, 게이머가 성장하고 있다는 발상에서 만든 콘솔이었다. 소니의 젊은 임원인 필 해리슨Phil Harrison은 게임 산업이 “지하실에서 혼자 노는 12살 소년 정도로 의인화된 장난감 산업”으로 부당하게 묘사되고 있다고 생각했다. 소니의 연구가 도달한 결론은 전혀 달랐기 때문이었다. 게이머들은 나이가 더 많고 쓸 돈도 충분히 많았다.
본문 제2장 ‘The Warriors’ 중에서 일부 발췌

단순히 영화를 보고 있는 것이 아니라, 그 안에 있다. 그리고 이 사실을 깨닫고 나자 그는 다시는 같은 방식으로 영화를 볼 수 없을 것 같았다. 게임은 한 사람만의 권위적인 비전에 관한 것이 아니었다. 신세대 크리에이터와 게임 플레이어가 그들만의 언어로 들려주는 이야기였다. 샘이 “영화광인 나에게, 〈GTA Ⅲ〉에는 게임과 영화 사이에 경계선을 그어주는 무언가가 있었다.”라고 나중에 회상했다.
본문 10장 ‘The Worst Place in America’ 중에서 일부 발췌

어린이에게 폭력적 게임 판매를 금지하는 세인트루이스 카운티의 시도가 위법이라는 제8 순회항소법원의 최근 판결이 로엔스틴에게 힘을 주었다. “수정헌법 1조가 잭슨 폴락의 그림이나 아놀드 쇤베르크 의 음악, 루이스 캐럴의 재버워키 구절을 보호할 만큼 다방면으로 적용된다면 비디오 게임에 등장하는 사진, 그래픽 디자인, 컨셉 아트, 소리, 음악, 이야기 및 서사 또한 유사한 보호를 받지 못할 이유가 없다.”라는 판결이었다.
그러나 회의론자들을 움직이지는 못했다. 2003년 4월, 워싱턴 주지사는 미성년자에게 폭력적인 게임 판매를 금지할 것을 제안했다. 로엔스틴은 의회 주변에서 미팅을 하면서 정치인들이 어린이 보호라는 명목 아래 얼마나 일상적으로 수정헌법 제1조를 희생시키는지 보며 점점 더 좌절감을 느꼈다. 어떤 주지사는 “이것이 나쁜 법안인 것은 알고 있다. 하지만 서명할 수밖에 없다.”라고 말했다.
본문 제16장 ‘Grand Death Auto’ 중에서 일부 발췌

샘은 세 명의 정부 수사관 맞은편에 세 명의 변호사와 함께 앉았다. 연방 요원들은 모든 자료를 가지고 있었다. 엄청나게 많은 락스타 서류. 내부 이메일. 타임라인. 산 안드레아스의 그래픽 장면들. 그 들의 질문을 들으며 샘의 머리가 핑핑 돌아갔다. ‘왜 이런 짓을 한 겁니까? 왜 그랬어요? 왜 그 말에 인용부호를 넣었나요?’ 그때, 샘의 감정의 핵심을 찌르는 듯한 이메일이 수면 위로 떠올랐다. 그는 “그 사람들은 대체 왜 그렇게 우리가 게임에서 하는 일에 신경을 쓰는지. 우리의 자유를 지키겠다며 ‘항구적 자유 작전Operation Enduring Freedom’이라며 테러와의 전쟁을 벌이고 폭격을 해대면서, 정작 여기에서는 우리가 세금 내가면서 지켜달라고 하는 그 자유를 옭아매려고나 하잖아.
본문 23장 ‘Bullies’ 중에서 일부 발췌

하지만, 락스타는 그의 도움이 필요하지 않았다. 광활한 일몰 풍경과 구세계의 거침(그리고, 당연히 말 강도)으로 무장한 〈레드 데드 리뎀션〉은 비평적으로도 상업적으로 히트를 했다. 이 게임은 8백만 장 이상 판매되고 수많은 상을 휩쓸며 2010년 가장 빨리 팔린 타이틀이 되었다. 무엇보다도, 락스타가 한 가지밖에 못하는 회사가 아니었음을 증명했다. 플레이어들이 샌 안드레아스의 가상 LA인 로스 산토스를 무대로 하는 〈GTA V〉 를 열광적으로 기다릴 때는, 마치 미래의 어떤 것이라도 나올 수 있을 것 같았다. 레스 벤지스 프로듀서는 “우리는 바깥세상 전체를 시뮬레이션할때까지, 멈추지 않을 것.”이라고 말했다.
본문 에필로그 ‘끝까지 무법자들’ 중에서 일부 발췌

가상 세계에서 그려지는 표현의 한계는 어디까지일까? 폭력과 섹스가 넘치는 자극적 게임으로 유명했던 GTA가 추구했던 것은, 단순히 넘치는 자극을 통한 흥행만은 아니었다! 순수한 재미를 위해서 모든 표현의 한계를 넘고자 했던 락스타의 뒷이야기가 지금 밝혀진다!

업계 전체에 충격을 주었던 GTA 게임 개발 관련의 뒷이야기를 모은,
게임 GTA 관련 서적이 드디어 출간! 모두의 관심과 논쟁을 기대한다!


자유로운 폭력 표현이 그려낸 가장 미국적인 가상 세계 게임
이 책의 중심 소재인 게임 ‘GTA’ 시리즈는, 복잡한 구조의 가상 도시 속에 사는 한 명의 범죄자가 되어 차를 훔치는 것부터 시작해서 조직의 온갖 더러운 일을 하면서도 어떻게든 신세를 고치려고 하는 인물을 플레이하는 피카레스크적인 게임이다.
그런 GTA 시리즈를 소재로 하는 본 서적은, 미국으로 넘어온 영국 사람들에게 아웃사이더의 외부적 시선이 있었기에 만들어낼 수 있었던, 총과 자동차와 범죄로 대표되는 ‘가장 미국적인 자극을 충실하게 드라마처럼 그려낸 게임’을 소재로 하는 게임 서적이다.
지금에 와서는 보통 ‘오픈 월드’로 통하는 작은 모형정원 같은 가상 세계 속에서 플레이어가 최대한 자유롭게 행동할 수 있는 ‘가상 속 자유’를 추구하는 게임의 대표자였던 것처럼 평가받는 것이 바로 이 GTA 시리즈인데, 결과적으로 범죄와 폭력을 통해 이야기를 해결해가는 것을 통해 일반인이 현실에서는 할 수 없는 행위를 유도하는 자체가 게임의 재미를 높이고 자극성을 보장하는 것이 되어버렸다.
이 책은 막연히 GTA를 개발한 게임회사 락스타의 창설 멤버들이 모이고 크게 흥행한 인기 게임을 만들기 위해서 노력하는 이야기 뿐만이 아니라, 게임을 통해서 표현할 수 있는 영역의 한계에 대해 생각하고 탐구해서 도전하는 것을 기록하고 있기도 하다.
이 책에 실린 내용 중에는 온갖 폭력과 섹스 같은 자극적인 요소를 구현한 게임을 통해서 표현의 한계를 실험하는 와중에 소위 ‘핫 커피’ 이슈와도 같은 큰 잘못과 사고도 있었고, 게임회사 락스타가 온갖 사고에 대한 뒷수습에 실패해서 여론이 나빠지거나 회사에 부침이 오는 등의 여러 명암들도 그려지는 식으로, 게임 GTA에 관련된 여러 사람들이 만들어온 ‘과정’의 역사를 정리하고 있다.

게임 속 표현 한계에 대한 논쟁은 게임의 가치에 대한 논쟁이었다
꼭 GTA뿐 만이 아니더라도, 사실 게임의 역사가 진행되는 내내 가상 세계 속에서의 폭력이라는 자극적 표현에 대한 논쟁은 계속되어 아직 진행 중이다. 그리고 게임이란 미디어가 그려내는 가상 세계에서의 사건과 표현 등 모든 ‘내용’에 대한 현실 플레이어에 대한 영향 또한 아직도 확실히 밝혀진 것은 없다고도 할 수 있다.
사실 폭력이 게임을 꼭 흥행하게 만든다고 단정할 수는 없다. 하지만, 모든 흥행한 게임에는 어떤 식으로든 게임을 플레이하는 사람의 정서에 자극을 주기 위한 목적으로 충격을 주는 정신적 폭력 요소가 있다는 것만이 사실에 가까울 것이다. 그리고 그런 폭력성이나 자극성에 대해서 한계를 정하고 통제가 필요하다는 의견도 동시에 공존하게 되었다.
이 책에서는 막연히 당시 사회에 게임의 폭력성 논쟁을 불러일으킨 GTA처럼, 아주 농도 높은 자극 중심의 폭력성 게임들에게 분명히 반대를 하는 입장이었던 잭 톰슨 같은 사회운동가의 시선에서 어떻게 GTA 같은 문제작에 대해 언성을 높이고 반대 의견을 세웠는가에 대해서도 꾸준히 언급하고 있다.
사실 폭력성이나 게임에서의 표현 한계에 대한 논쟁 같은 이야기는 현재에 와서는, 그냥 규정된 심의나 플레이어들의 자정적인 노력에 맡기는 등으로 어느 정도 타협과 이해가 이루어졌다고 할 수도 있겠지만, 아직도 게임의 폭력성이나 심의 관련으로 이야기가 완전히 끝나지 않고 있다. (이 책에서도 반대 시선과 의견의 언급은 계속 나오지만 그 이상은 다루지 않는다)
게임 같은 미디어 속에서의 폭력 표현이나 현실 플레이어에의 영향 같은 것에 대한 논쟁은 아직 진행되고 있고 계속 연구가 되어야 할 부분이기도 하다. 다만 한 가지 분명한 것은 게임으로 세상을 표현하고 싶었던 사람들의 도전이 무가치하게 판단될 수 없다는 것임을 이 책을 통해서 읽을 수 있다고 하겠다.

게임이란 문화는 아직 현재진행형이고 앞으로도 계속 공부가 필요하다
이 책에서도 게임은 심의 같은 표현의 한계로 굳어버리는 것이 아니라, 만드는 사람이나 플레이하는 사람의 한계에 따라 정해진다는 식의 결론을 담고 있다고 하겠다.
한국에서는 게임 심의나 여러 가지 이유로, 게임이란 매체의 표현 영역 한계가 아직 미국이나 일본 등의 외국에 비해서는 조금 좁다고 하겠다. 그렇지만 그게 꼭 나쁜 것은 아니고, 아직 한국이란 환경에서 그려질 수 있는 가상 매체의 세계가 좁다는 것뿐이다. 좁은 한계 안에서도 재미나 감동을 뽑아낼 수 있음을 한국의 다른 문화 매체들이 증명하고 있다.
현재 국내 게임업계에서 지나치게 상업성 만을 중시해서, 한국 내에서도 과금 관련이나 중독적 측면 등으로 게임에 대한 안 좋은 시선이 다시 누적되고 있는 지금, 과거의 미국에서 ‘가장 미국적인 게임’이었던 GTA를 되살펴 보는 것을 거치며, 게임 속에서 총과 자동차와 폭력을 통한 가상 세계 속 자유의 추구가 현실의 재미를 추구하는 데에 있어서 어떤 의미인지부터, 다시 한번 게임의 원점을 되새겨보는 좋은 기회가 될 수 있는, 과거 흥행 게임 시리즈의 역사를 통해 창작과 문화에 대해 공부할 수 있는 서브컬쳐 교양 서적이라고 하겠다.
꼭 고전 레트로 게임에 관심이 없다더라도, 게임이 추구해야 하는 것이 표현이냐 재미냐 같은 가장 간단한 기본 명제에 대해서 생각해본 적이 있는 사람이라면 한번 읽어봐야할 만한 책인 것이다.

작가정보

롤링 스톤의 기고 편집자인 쿠쉬너는 뉴욕 타임즈 매거진, 뉴욕, GQ를 포함한 출판물에 글을 썼고 내셔널 퍼블릭 라디오의 기고가이기도하다. 쿠쉬너의 기고문들은 최고의 미국 범죄 보도, 컬럼비아 저널리즘 리뷰의 최고의 사업 기사, 최고의 음악 기사, 그리고 최고의 미국 여행 기사 등 여러 “최고의” 보도 기사 문집에 수록되어 있으며 뉴욕 프레스 클럽의 최고 특집 보도상 수상자이다. 전자책 “The Bones of Marianna”는 아마존에 의해 2013년 최고의 디지털 싱글로 선정되었다. NPR은 쿠쉬너가 집필한 “Alligator Candy: A Memoir”를 2016년 최고의 책들 중 하나로 선정했다. 프린스턴 대학교와 뉴욕 대학교에서 언론학을 가르쳤다.
“둠의 창조자들”, “위대한 자동차 도둑”, “Jonny Magic and the Card Shark Kids”, “Levittown”, “Alligator Candy”, “The Players Ball”를 집필했으며 “Rise of the Dungeon Master”, “Easy to Learn, Difficult to Master”의 그래픽 노블의 글을 맡기도 했다.

미국 펜실베이니아주립대학교 커뮤니케이션학과 교수이자 만화연구가. 1999년 진보넷의 온라인 만화 동호회 ‘아가툰’을 구심점으로 해서 결집된 웹진〈두고보자〉의 초대 편집장을 거쳐, 『만화의 이해』 연작 번역, 『한국현대만화사:1945~2010』, 『만화로 돈을 벌어보자』 등 만화 관련서 및 각종 정책 연구서를 집필했다. 이와 함께 만화 규장각 정보서비스팀장, 2003 앙굴렘 한국만화 특별전 전시 큐레이터, 출판기획 및 대학 출강 등 만화 지평을 넓히기 위해서 동분서주했다. 도서전문지 〈기획 회의〉에서 10년 넘게 만화 서평을 연재했으며, 온라인에서는 ‘capcold’라는 퍽 차가운 필명으로 활동하고 있다.

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