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서울대 권영상 교수의 가상현실과 미래도시 수업

권영상 지음
메이트북스

2023년 04월 05일 출간

종이책 : 2023년 04월 05일 출간

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파일 정보 ePUB (54.66MB)
ISBN 9791160028539
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작품소개

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가상현실이 바꿀 우리 도시의 미래는 어떤 모습일까? 이 책은 가상현실 기술이 도시와 인류의 미래를 어떻게 변화시킬지에 대한 전망을 기술의 현재 활용사례와 더불어, 영화와 게임 속 가상세계를 빌려와 구체적으로 제시한다. 최근 들어 빅데이터, 인공지능, 네트워크 기술 등의 IT 기술이 발전을 거듭하면서 모든 것이 디지털화하는 ‘디지털 트랜스포메이션’ 시대를 맞이하고 있다. 디지털 기술들은 3차원 그래픽 기술, VRㆍAR 기술 등과 결합하면서 좀 더 고도화된 ‘가상현실 기술’로 도약하고 있고, 메타버스 같은 가상공간을 새로운 삶의 터전으로 부상시켰다. 우리가 영화나 게임에서 봐왔던 가상현실 공간들이 실제 실현되기 시작한 것이다. 이러한 가상현실 기술과 콘텐츠는 ‘비대면’의 수요를 증폭시킨 코로나19 팬데믹의 등장으로 우리 일상에 더욱 빠르고 깊게 뿌리 내릴 수 있게 되었다. 가상현실은 현실세계에 어떤 영향을 줄까? 가상현실 기술은 ‘스마트시티’로 대표되는 더 똑똑하고 편리한 미래도시모델을 출현시키며, 인간의 삶에 있어서도 소통방식ㆍ업무방식의 변화, 세컨드 라이프 구축 등 획기적인 변화를 가져오고 있다. 이 책은 ‘가상현실 기술’ 활용의 현주소를 살펴보는 동시에, 미래에는 그 활용 범위가 어디까지 확장될지 예측하는 데까지 나아간다. 영화와 게임 속에 등장하는 진보된 가상도시공간의 모습을 구체적으로 보여주면서 좀 더 쉽게 가상현실 산업 변화의 흐름을 미리 경험하게 한다.
도시는 인류 문명의 발전에 있어 매우 중요한 공간으로 인식되어왔다. 그렇지만 많은 인구가 도시에 모여 살면서 도시는 점점 복잡해지고, 여러 문제가 발생하기 시작했다. 코로나19와 같은 전염병의 대규모 확산과 환경오염, 기후변화, 도시쇠퇴 및 소멸 등이 바로 그것이다. 이러한 현실도시의 문제들을 해결할 대안으로 ‘가상현실 기술’이 주목받고 있다. 이미 벌어진 재난ㆍ재해는 물론, 앞으로 지구에 닥칠 위기 등을 가상현실에서 시뮬레이션함으로써 복구 및 예방 방안을 모색한다. 이처럼 가상현실 기술은 시·공간적 한계와 비용적 한계를 극복함으로써 현실세계의 삶을 개선하는 데 도움을 줄 수 있다. 최근 ‘가상현실’이나 ‘메타버스’ 같은 용어는 많이 접했어도 정작 그것이 우리의 현실에 어떤 영향을 미치는지는 잘 알지 못한다. 이에 저자는 가상현실 기술이 현실세계, 특히 현실 ‘도시’에서 어떤 의미를 가지며 여러 도시문제를 어떻게 해결해줄지에 대한 가능성을 탐구하고 제시한다. 우리는 이 친절한 ‘가상현실과 미래도시 수업’을 통해 가상현실이 대체 무엇이고 어떤 기술들을 기반으로 하는지 알 수 있을 것이고, 그것이 인간의 삶에 어떤 효용을 가져다줄지, ‘더 좋은 현실세계’를 만드는 데 어떤 역할을 하게 될지를 예측할 수 있을 것이다.
프롤로그_가상현실이 바꿀 도시의 미래, 인류의 미래

CHAPTER 1 가상현실과 미래의 도시
빨간약을 줄까? 파란약을 줄까?
우리는 어떤 현실에서 살고 있는가?
가상현실이 현실세계에서 가지는 의미
달 소유권을 판매했던 데니스 호프
가상현실을 실현시키는 새로운 기술들
디지털트윈, 가상현실, 메타버스
스마트시티와 가상현실
코로나19가 가상현실 산업에 미친 영향
글로벌기업은 왜 가상현실에 투자하나?
새로운 산업혁명과 새로운 삶의 방식들

CHAPTER 2 기술발전과 도시의 진화
기술, 산업 그리고 도시
증기기관과 새로운 도시의 등장
콜레라와 공중위생법
자동차는 도시를 어떻게 바꿨나?
몬드리안의 브로드웨이 부기우기
러닝 프롬 라스베이거스
컴퓨터와 전기
뉴욕, 24시간 움직이는 도시
제3세계 도시의 확장
4차 산업혁명과 새로운 도시들

CHAPTER 3 가상현실과 게임 속 도시
게임과 공부
메이플스토리, 바람의나라, 리니지
배틀그라운드와 오버워치
극강의 자유도, 동물의숲
메타버스 게임의 대명사, 로블록스
MS는 왜 블리자드와 마인크래프트를 샀나?
가상도시를 만들다, 시티즈 스카이라인
게임이 문화가 되다, 포트나이트 ‘파티로얄’

CHAPTER 4 도시를 가상현실로 만드는 기술
도시를 똑똑하게 만드는 스마트시티 기술들
D.N.A.(Data, Network, Artificial Intelligence) 기술들
디지털트윈 기술
메타버스 기술
고성능 3차원 그래픽 기술
GIS와 BIM
가상현실 입출력 기술들

CHAPTER 5 가상현실과 영화 속 공간
가상현실이 목표이자 방법
〈토탈 리콜〉, 무엇이 꿈인가?
〈매트릭스〉, 현실과 가상의 모호
〈블랙 미러〉, 근미래에 일어날 일들
〈레디 플레이어 원〉, 게임의 가상세계
〈프리 가이〉, 가상세계의 가상인물
〈쥬라기 공원〉, 현실 같은 가상
〈웨스트월드〉, 현실과 가상의 혼돈
〈해리 포터〉와 〈나니아 연대기〉, 현실과 가상의 혼재
영화에서의 가상현실, 가능한가?

CHAPTER 6 도시의 미래와 가상현실의 역할
미래도시의 이슈들
코로나19와 가상현실 기술
재난ㆍ재해와 가상현실 기술
기후변화와 가상현실 기술
환경오염과 가상현실 기술
도시쇠퇴와 가상현실 기술
부동산가격과 가상현실 기술

에필로그_가상현실 기술을 어떻게 활용할 것인가?

가상현실은 빅데이터, 인공지능, 네트워크 기술을 기반으로 해서 VRㆍAR 기술들, 3차원 고성능 그래픽 기술들이 결합되어 만들어지기 때문에 순식간에 도시의 데이터들을 분석ㆍ시뮬레이션해서 결과물을 보여주거나 현실공간에서 불가능했던 것들을 가상공간에서 대체해서 경험할 수 있도록 도와주고 있다. 코로나19나 대규모 재난ㆍ재해들은 가상공간에서 피해 정도와 복구 방안을 시뮬레이션하기도 하고, 기후변화나 환경오염으로 지구에 닥칠 위기를 실제로 보여주면서 경종을 울리기도 하며, 도시쇠퇴나 부동산가격 급등에 따른 대안을 실제 가상공간을 통해 제시하기도 한다. 프롭테크 기술들이나 도시시뮬레이션 기술들은 이처럼 현실세계에서의 문제점들을 가상세계를 통해 해결하는 수단으로 활용되기 시작했다. pp.9-10

메타버스와 가상현실과의 차이점이라면, 가상현실은 만들어진 세계 자체에 집중한다면, 메타버스는 만들어진 세계에서 만들어가는 사람들의 관계·사회망·네트워크에 집중한다는 점이라고 할 수 있다. 실제로 메타버스가 주목받았던 것은 현실과 동일하게 혹은 현실처럼 착각을 일으키게 만드는 멋진 3차원 그래픽으로 만들어진 도시의 모습 때문이 아니라, 좀 촌스럽고 투박하게 만들어졌더라도 사람들이 그 안에 들어와서 소통하고 관계를 만들어가는 과정이었다. 메타버스 관련 기업들이 VRㆍAR과 같은 입출력 장치 개발에 집중하는 것은 네트워킹을 원활하게 하고 사용자가 최대한 편리하게 가상공간 속에서 체험할 수 있도록 하기 위해서다. pp.41-42

최근 스마트시티라는 개념이 도시계획 분야에서 이슈로 떠올랐다. 스마트시티는 빅데이터, 인공지능, 네트워크 기술 등 정보통신기술을 바탕으로 도시가 가지고 있는 문제들을 해결하는 것을 목표로 하고 있다. 한국의 제도권에도 스마트시티라는 개념이 포함되어 있지만, 전 세계 국가들이 스마트시티를 연구하고 자국의 도시들을 스마트시티로 만들려고 노력하고 있다는 측면에서 앞으로도 지속될 개념이다. 한국에서는 2000년대 중반 ‘유비쿼터스 도시’라는 개념으로 정보통신기술이 적용된 미래형 신도시 개발이 시작되었으며, 2010년대 중반 ‘스마트시티’라는 개념으로 진화하면서 신도시뿐만 아니라 기존 도시의 문제 해결까지 아우르는 확장된 개념으로 변화되었다. 또 하나의 변화는 기존의 유비쿼터스 도시개념이 도시를 만드는 데 집중했다면, 스마트시티는 데이터 기술을 활용해 서비스와 비즈니스를 개발하는 데도 집중하고 있다는 데에 있다. 그래서 스마트시티의 경우 겉으로 드러나지 않는 도시와 관련된 데이터를 기반으로 한 도시산업을 육성하거나 시민들을 위한 서비스를 개발하는 데도 집중한다. 바로 여기에서 스마트시티와 가상현실의 연결지점이 있다. pp.44-45

코로나19는 2019년부터 시작되어 인류사에 굉장히 큰 충격을 안겨주었고, 미래에 큰 변화를 유발할 충격을 전달했다. 정치ㆍ경제ㆍ산업ㆍ문화 등 모든 분야에 영향을 미쳤지만, 공간 측면에서 살펴보면 코로나19는 인간의 일상적인 삶에서 가상현실을 대안으로 선택할 수 있음을 보여주었다는 측면에서 큰 의미가 있다. 코로나19와 같은 대규모 감염병이 없었다면 아마 가상공간 기술과 산업은 지금처럼 급격히 익숙하게 되는 데 한계가 있었을 것이다. 특히 대학이나 학술단체와 같이 전통적으로 보수적인 성격을 가진 집단에서는 온라인으로 지식교류를 전달하는 데 매우 제한적인 움직임이었다. 그렇지만 한국의 많은 대학들도 거의 대부분의 강의가 온라인으로 진행되었으며, 학회도 온라인으로 진행되는 것이 더 편리하다고 생각하는 사람들이 많아졌다. 후세에 아마 코로나19는 가상공간을 빠르게 정착시킨 대표적인 사건으로 기억되지 않을까. pp.47-48

1차 산업혁명 당시의 도시는 어떤 문제들을 가지고 있었을까? 놀랍게도 코로나19로 고통받는 현재와 비슷한 문제들을 가지고 있었다. 1차 산업혁명 당시 도시에서 발전한 산업은 지방에서 많은 인구를 한꺼번에 도시로 이주시키는 영향을 미쳤으며, 그 결과 상하수도ㆍ주거ㆍ도로 등 많은 사회인프라가 한계에 다다르는 심각한 상황이 연출되었다. 이러한 한계상황이 터진 것이 바로 콜레라 발병이었다. 콜레라의 경우 공기를 통해 전염되는 것이 아니었으며, 영국의 외과의사였던 존 스노(John Snow, 1813~1858)는 역학추적을 통해서 식수원의 오염이 콜레라 발병의 원인이었음을 주장했다. 이 주장이 받아들여지면서 런던의 물ㆍ하수처리에 근본적인 변화가 일어났으며, 이는 공중위생법(Public Health Act)의 제정으로 이어졌다. 이 공중위생법이 현대 도시계획법의 시초라고 알려져 있다. 이처럼 새로운 산업혁명의 등장은 기술과 산업의 변화를 가져오고, 사람들이 사는 방식도 변화시켰다. 1차 산업혁명은 사람들을 농촌에서 도시로 이주시켰고, 도시의 급격한 성장을 가져왔다. 그 과정에서 환경문제ㆍ교통문제와 같은 문제들도 발생했고, 이러한 문제를 해결하는 과정에서 새로운 가능성과 진보도 만들어냈다. pp.87-90

3차 산업혁명이 컴퓨터와 인터넷을 기술적 진보로 보았다면, 4차 산업혁명은 빅데이터, 네트워크(무선), 인공지능을 새로운 기술의 실체로 본다. 이는 분명히 단순한 컴퓨터와 인터넷과는 다른 차별성이 있다. 4차 산업혁명의 첫 번째 요소인 ‘빅데이터’는 도시에서 취합되는 막대한 데이터를 의미한다. 기존에 도시에서 생산되는 데이터들이 그냥 폐기되어왔다면, 이들이 데이터 댐에 취합되어 새로운 가치를 창출하는 데 사용될 수 있음을 의미한다. 4차 산업혁명의 두 번째 중요 요소는 ‘네트워크’다. ‘네트워크’와 3차 산업혁명 때 등장한 ‘인터넷’의 차별성을 굳이 찾는다면 ‘무선’이라는 점과 ‘실시간 연결’이라는 점에서 의미를 찾을 수 있다. 인스타그램을 예로 들면 시민들은 도시에서 돌아다니면서 찍는 사진들을 언제라도 네트워크에 업로드할 수 있고, 자신의 지인들과 공유할 수 있고 이 과정에서 커뮤니티가 형성되고 발전된 관계가 형성되기도 한다. 4차 산업혁명의 마지막 주요 요소인 ‘인공지능’은 특히 빅데이터와 연결되어 있다. 그도 그럴 것이 빅데이터를 분석하기에는 인간의 지능은 한계가 있기 때문에 기계지능의 힘을 빌리지 않을 수 없게 되었다. pp.112-116

가상현실 게임들의 경우 독특한 세계관과 현실에 가까운 그래픽으로 구성되어 있을 뿐만 아니라, 여러 게이머들이 동시에 접속해서 서로 세계관을 공유하고 커뮤니티를 이루는 형식, 즉 메타버스 형식을 가지기 때문에 이용자들이 계속해서 늘어나는 모습을 보였다. 이처럼 가상현실 게임들이 큰 인기를 끌고, 이용자들도 늘어나게 되면서 가상현실 형식 게임들의 개발도 폭발적으로 늘어나게 되었다. 이러한 3차원 그래픽을 이용하는 게임은 그래픽 엔진을 이용해야 하는 것이 필수적인데, 언리얼엔진(Unreal Engine)이나 유니티3D(Unity 3D)와 같은 3차원 그래픽 엔진을 개발한 회사들이 게임 개발사들에게 이들 엔진을 공유하도록 했기 때문에 게임 개발의 장벽 또한 많이 낮아진 상황이다. 한국뿐만 아니라 중국의 많은 게임 개발사들도 3차원 가상현실 게임들을 양산하기 시작했고, 서버 기술력이나 컴퓨터 그래픽이 평준화되면서 게임 개발의 성패는 ‘스토리와 캐릭터 구축’에 달려 있게 되었다. p.124

2022년 1월 18일, 드디어 마이크로소프트(Microsoft)가 687억 달러에 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 인수했다. 이는 마이크로소프트의 역사상 최대 M&A이며, 이전까지 최대 인수가였던 전문가용 SNS인 링크드인(Linked In)을 2016년 6월에 인수할 때 기록한 262억 달러의 2배가 넘는 엄청난 금액이었다. 앞으로 이 M&A가 마이크로소프트에 어떤 영향을 주고 사업구조를 어떻게 바꿀지는 지켜봐야 하겠지만, 이 사건은 마이크로소프트와 같은 전통적인 IT 기업이 네트워크와 메타버스 플랫폼에 직접적으로 뛰어들기 시작했다는 것을 의미한다. 이미 마이크로소프트는 마이크로소프트 애저(Microsoft Azure)를 통해서 아마존의 AWS(Amazon Web Services)에 버금가는 글로벌 클라우드 서버 시장을 선도하고 있었고, AR기기인 홀로렌즈(HoloLens) 역시 보유하고 있었다. 다른 여타의 가상현실ㆍ메타버스 기업인 애플(Apple), 아마존(Amazon), 구글(Google), 페이스북(현 메타, Meta)에 비해 다소 전통적인 기업으로 보였던 마이크로소프트는 블리자드 인수를 통해 콘텐츠와 세계관을 폭발적으로 확대할 수 있을 것이라 예상된다. pp.146-147

스마트시티 개발에 있어서 핵심적인 요소 중 하나는 데이터, 네트워크, 인공지능을 이용해서 현실세계의 도시와 동일한 형태의 가상도시를 구성하고 이 가상도시모델을 통해서 교통량, 환경오염, 화재 등 여러 도시현상을 모니터링하고 문제해결책을 도출하는 시스템이 있는데 이는 ‘디지털트윈(Digital Twin)’이라는 명칭으로 불린다. 이 디지털트윈은 원래 미국 제너럴 일렉트릭(GE, General Electric)이 주창한 개념이다. 컴퓨터에 현실에 있는 사물 혹은 공간의 복제품을 만들고, 현실에서 일어날 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션함으로써 결과를 미리 예측하는 기술을 의미한다. 디지털트윈 기술은 제조업뿐만 아니라 다양한 문제를 해결할 수 있는 기술로 주목받는다. 디지털트윈은 현실세계와 연동해 현실세계의 데이터를 가상으로 만들어진 복제공간과 연동시켜서 그 문제를 해결하는 구조이기 때문에 스마트시티 기술개발과 산업에 있어서도 중요한 요소로 인식되었다. 이 디지털트윈은 도시공간의 측면에서 보면 현실세계와 동일한 복제품을 가상세계에 만드는 것이기 때문에 가상현실 기술과 연결된다. pp.182-183

현실세계의 인간이 가상공간을 경험하게 하는 기술은 무엇일까? 우리는 어떻게 가상현실 속의 공간을 체험할 수 있을까? 미리 만들어놓은 가상현실 공간을 실제 경험하게 하는 기술이 VR, AR, MR, XR이다. 흔히 가상현실, 메타버스 하면 떠오르는 이미지가 머리에 뒤집어쓴 VR기기다. 그래서 ‘가상현실’ 하면 “아, 그거 VR 아니야?”라는 사람들이 많으며, 그렇게 많이 알려져 있다. 그렇지만 정확하게는 이 기술들은 미리 만들어져 있는 가상현실 공간에 인간이 접속하게 하는 기술이라고 할 수 있다. 우리가 컴퓨터를 사용하게 되면 CPU, 램, 하드디스크 등의 핵심부품들이 있고 그 안에 여러 프로그램이 구동되면서 핵심적인 기능을 수행하지만, 결국 사람과 소통하는 것은 모니터와 키보드, 마우스 등이다. 여기서 모니터는 출력장치이고, 키보드와 마우스는 입력장치다. 출력장치와 입력장치는 사람이 컴퓨터와 소통하는 도구다. 이 원리와 마찬가지로 VR, AR, MR, XR은 가상현실 공간에 인간의 의지를 입력하거나 가상현실을 인간에게 출력해주는 기술이라고 할 수 있다. 결국 ‘이들이 얼마나 입출력을 현실감 있게 제공하느냐’가 가상현실의 성공을 결정짓는 중요한 요소가 된다. pp.232-233

영화 장르, 특히 SF 분야의 영화에서는 가상현실이 자주 다루어져왔으며, 최근에는 VR, 메타버스 등의 기술이 발전함에 따라 이러한 SF 영화들의 실현이 더 가까이 다가왔다. 영화에 등장하는 가상현실은 크게 3가지 유형으로 나눌 수 있다. 첫째는 VR, 인공지능, 첨단 그래픽 기술 등 가상현실이 영화의 이야기 구조 속에 포함되어 있는 방식으로, 〈토탈 리콜〉, 〈매트릭스〉, 〈레디 플레이어 원〉과 같은 유형의 영화들이었다. 둘째는 가상현실로 진입하는 것이 VR과 같은 가상현실 시뮬레이션이 아니라 가상현실을 실제 테마파크 같은 방식으로 구현하고 이것이 현실세계와 분리되어 있는 방식으로, 〈웨스트월드〉나 〈쥬라기 공원〉 같은 유형의 영화들이었다. 이들은 가끔 VR로 구현되는 시뮬레이션과 혼합되는 방식으로 나타나기도 한다. 셋째는 우리가 알고는 있지만 가상세계의 이야기로 새로운 세계관을 만들고 현실세계와는 이격된 또 다른 현실이 구현되는 방식으로, 〈반지의 제왕〉이나 〈해리 포터〉 시리즈 같은 것이 여기에 해당한다. pp.289-290

영화에서의 가상현실이 현실적으로 가능할까? 우선 첫 번째 유형의 가상현실인 ‘VR과 웨어러블 디바이스를 사용하는 방식의 가상현실’의 경우 앞으로 10년 이내에 기초적 단계의 구현이 가능할 것으로 예상된다. 이미 메타, 아마존 같은 기업들이 VR기기 개발과 가상현실 실현을 위한 클라우드 서비스들을 제안하기 시작했고, 코로나19로 가상현실 서비스들이 주목받기 시작하면서 기술과 산업발전이 더욱 빨라진 상황이다. 게임회사들의 성장 역시 이를 뒷받침할 것으로 예상된다. 두 번째 유형인 ‘실제 테마파크 형태로 가상현실세계를 구현하는 것’은 앞선 VR을 이용한 기술보다는 좀 더 시간이 소요될 것으로 예상된다. 이것이 가능하기 위해서는 로봇 기술과 유전공학 기술이 지금보다 혁신적인 발전을 이루어야 한다. 마지막 세 번째 유형인 ‘현실세계와 공존하고 있는 우리가 모르는 가상세계’는 그야말로 현재에도 이미 있을지도 모르겠다. 마치 어딘가 오랜 기차 플랫폼에서 마법사들이 다른 세계로 넘어가고 있지 않을까? pp.290-291

도시는 인류가 진화하고 문명이 발전하는 토대가 되었던 것은 분명하다. 특히 3차 산업혁명 이후 대량생산과 유통산업을 지탱하는 넓은 시장을 제공하는 대도시는 생산과 산업을 지탱하면서 이들이 순환할 수 있는 단단한 구조를 형성하게 했다. 그렇기 때문에 이러한 넓은 시장을 제공할 수 있는 대도시는 3차 산업혁명 당시에 무엇보다 경쟁력 있는 도시모형이었다. 뿐만 아니라 대도시에는 많은 대학과 혁신적인 인재들이 몰려들 수 있었고, 문화ㆍ경제ㆍ산업의 중심지로서 기능하는 데 매우 효과적인 모델이었다. 현재 현실세계에서 대도시들은 비교적 성공적이었고, 이러한 성공적인 대도시를 가지고 있는 국가들은 이들을 중심으로 여러 산업과 교육의 중심으로 성장해왔다. pp.296-297

도시가 가지고 있는 위기를 해결하는 데 우리가 새롭게 개발한 가상현실 기술들은 어떤 도움이 될 것인가? 첫째로 재난ㆍ재해에 대한 대응이다. 디지털트윈 같은 가상현실 모델은 대규모 재난ㆍ재해가 발생했을 때, 그 피해 정도와 복구프로세스를 미리 시뮬레이션하는 도구로 활용되고 있다. 화재가 발생했을 때 불이 어떻게 퍼져 나가게 되는지, 수해가 발생했을 때 물이 어디로 어떻게 차오르는지 시뮬레이션되어 피난이나 구호 전략을 수립하는 데 활용되고 있다. 둘째로 기후변화에 대한 대응이다. 이 역시 가상현실의 시뮬레이션을 통해 미리 기후변화의 대응효과를 검증할 수 있다는 점에서 우선 효과를 발휘한다. 실제로 도시에서 사용하는 에너지의 양을 시뮬레이션하거나 가상공간에서 구축되는 전력망 플랫폼을 통해 도시에 낭비되는 에너지를 효율적으로 관리할 수 있고, 신재생에너지의 효율성을 높이는 공간배치를 할 수 있을 것이다. 마지막으로, 도시의 쇠퇴문제에 대한 대응이다. 대규모로 인프라를 다시 건설하기 어려운 경우 데이터를 기반으로 한 가상현실 서비스들은 현실공간에서 부족한 공간을 효율적으로 배분하는 것이 가능하게 도와준다. pp.299-300

현재는 디지털, 네트워크, 인공지능, 이렇게 ‘D.N.A.’로 특징지을 수 있는 4차 산업혁명 시대이고, 이 새로운 산업혁명 기술에 적합한 도시로 스마트시티가 떠오르고 있다. 이 스마트시티는 정보통신기술로 인간이 도시에서 살아가는 데 필요한 서비스를 제공하는 것을 목표로 하고 있기 때문에 도시는 점차 디지털 정보로 전환되고 있으며, 심지어는 도시의 모습 전체가 가상공간에 만들어지는 ‘가상현실, 디지털트윈, 메타버스’의 시대가 도래하고 있다. 글로벌 빅테크 기업들이나 가장 유행에 민감한 게임산업ㆍ대중문화가 모두 이 메타버스에 열광하고 있으며, 젊고 어린 층일수록 이러한 디지털문화에 거부감이 없다. 어느덧 전 세계는 디지털로 전환되었으며, 조그만 스마트폰을 통해서 전 세계와 연결되는 세상에 살고 있다. 지금은 스마트폰의 작은 화면을 통해 시각으로만 경험하지만, 언젠가는 디지털 안경이나 입는 로봇(Wearable Device)을 거쳐서 조그만 칩을 붙이거나 피부에 이식하는 시대가 올 것이다. 도시의 모든 공간과 사물, 인간이 디지털공간으로 복제되고, 새로운 세계에서 경험하는 시대가 올 것이다. p.354

도시와 기술의 관계를 보면 도시는 새로운 기술의 등장과 진화를 이끌었고, 이렇게 만들어진 새로운 기술은 도시의 문제를 해결하고 변화를 주도해왔다. 역대 산업혁명들이 모두 그러했고, 앞으로의 산업혁명도 마찬가지일 것이다.

모든 것이 디지털화하는 ‘디지털 트랜스포메이션’ 시대,
가상현실로 현실도시의 문제를 극복하다!
이 책은 총 6장으로 구성된다. 1장 ‘가상현실과 미래의 도시’에서는 현실세계에서 가상현실이 가지는 의미와 함께 실제 어떤 형태로 구현되고 있는지, 어떻게 현실의 도시를 바꾸어나가고 있는지 등을 살핀다. 가상현실과 비슷하게 사용되는 디지털트윈, 메타버스 개념을 설명하며, 코로나19가 가상현실 산업에 미친 영향, 가상현실 산업에 투자하는 글로벌 기업의 사례도 언급한다. 2장 ‘기술발전과 도시의 진화’에서는 새로운 기술과 산업의 출현에 따른 도시의 변화 양상을 알아본다. 1~4차 산업혁명에 따른 기술의 진보와 진화된 도시모델의 연관성을 살펴보며 미래의 도시는 어떤 모습을 취할지 예상해본다. 이때 특히 미래도시의 근간이 되는 D.N.A. 기술, 즉 4차 산업혁명을 대표하는 빅데이터, 네트워크, 인공지능 기술에 대해 살펴본다. 3장 ‘가상현실과 게임 속 도시’에서는 현재 가상현실이 가장 효과적으로 적응한 ‘게임세계’에서 사람들이 어떻게 소통하고 있는지를 보여준다. 나름의 독창적인 세계관을 가지고 있는 게임 속 도시공간에 접속한 또 다른 자아를 가진 우리가 어떤 일상을 보내고, 이웃들과 어떻게 관계 맺는지 등을 다룬다.
4장 ‘도시를 가상현실로 만드는 기술’에서는 3차원 도시공간을 가상현실로 만드는 기술에는 어떤 것들이 있고, 어떤 사람들이 이러한 혁신을 이끌고 있는지 알아본다. 데이터, 네트워크, 인공지능 등 IT 기술과 도시공간의 연결을 핵심으로 하는 ‘스마트시티’의 개념이 등장한다. 가상현실 공간을 만들어주는 디지털트윈·메타버스 기술 등과 더불어 미리 만들어놓은 그러한 공간을 실제로 경험하게 해주는 VR, AR, MR, XR과 같은 입출력 기술들도 소개한다. 5장 ‘가상현실과 영화 속 공간’에서는 영화 속에 등장해 우리의 상상력을 자극했던 도시공간들을 알아본다. 가상현실을 다루는 영화들의 유형을 3가지로 나누고, 각각에 맞는 구체적인 영화 사례들을 살펴본다. 이때 3가지 유형은 ‘VR과 웨어러블 디바이스를 사용하는 방식의 가상현실’ ‘실제 테마파크 형태로 가상현실세계를 구현하는 것’ ‘현실세계와 공존하고 있는 우리가 모르는 가상세계’로 나뉜다. 6장 ‘도시의 미래와 가상현실의 역할’에서는 코로나19, 재난·재해, 기후변화, 환경오염, 도시쇠퇴, 부동산가격 등 당면한 도시의 수많은 문제들을 디지털 트랜스포메이션, 인공지능, 가상현실 기술들이 어떻게 해결해나갈 수 있을지에 대한 전망을 담았다.

작가정보

저자(글) 권영상

현재 서울대학교 공과대학에서 도시설계를 가르치면서 미래도시, 스마트시티, 디지털트윈, 지속 가능 개발 등에 대해 연구하고 있다. 서울대학교 졸업 후 국토연구원 등에서 근무하면서 행정중심복합도시(2006), 제주영어교육도시(2007), 새만금신도시(2011), 부산에코델타시티(2013), 수원스마트그린폴리스(2022) 등 도시 마스터플랜 디자인에 참여했다. 정부의 도시정책입안에 다수 참여해 국토교통부 장관표창(2008), 국무총리실 경제인문사회연구회 우수연구상 표창(2010) 등을 받았으며, 신양공학학술상(2021), 서울대학교 공과대학 우수강의상(2023) 등을 수상했다. 서울대학교 공과대학원에 ‘스마트도시공학전공’을 개설했으며, 서울대학교 차세대융합기술연구원 스마트시티센터장을 역임했다. 미래도시 디자인, 인터랙티브 디지털트윈을 개발하는 스타트업[더시티랩(The City Lab)]을 창업했다.
APSA(Asia Planning School Association), IUSAM(Inter University Seminar on Asian Megacities) 등 국제학회의 멤버로 활동하고 있으며, University of California at Berkeley, Visiting Scholar(2018~2019), Keio University, Gest Professor(2022~2023), University of Economics Ho Chi Minh City, Institute of Smart City & Management, Adjunct Professor(2020~2023) 등의 국제학술활동을 하고 있다.

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