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이것이 메타버스다

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2021년 09월 14일 출간

종이책 : 2021년 09월 14일 출간

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ISBN 9791189888329
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작품소개

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‘메타버스(Metaverse)’란 말을 들어봤는가? 최근 들어 메타버스가 가장 핫한 키워드로 자리매김하고 있다. 아니 이미 자리매김했다고 해도 과언이 아닐 정도로 이미 기업, 대학, 지자체, 의료계, 경제 분야, 정치 분야 등 다양한 곳에서 메타버스 세상을 통해 여러 가지 일들을 처리하고 있다.
메타버스란 가상, 초월을 의미하는 메타(Meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 일컫는다.
처음 등장은 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 「스노크래시」로 이제 2021년에는 전 세계가 이에 주목하고 있다. 이어 2018년에 개봉한 스티븐 스필버그 감독의 SF 영화 ‘레디 플레이어원’은 메타버스를 제대로 맛 볼 수 있는 미래사회를 시대적 배경으로 하고 있다.
코로나19 팬데믹 상황은 우리의 모든 대면을 비대면으로 전면 교체해 놓았다. 뿐만 아니라 게임에 익숙한 MZ 세대들을 중심으로 10대들의 전유물처럼 여겨졌던 것이 이제는 우리의 일상 속에서 없어서는 안 되는 플랫폼으로 자리 잡았다.
코로나19로 대부분의 업무는 비대면으로 재택근무가 실시됐고 학교 수업은 모두 비대면 줌(zoom)을 통한 수업으로 교체됐다. 한마디로 직장이나 학교에 갈 이유가 없어진 것이다. 여기에 우리나라가 메타버스에 특히 발 빠른 반응을 보이고 있는 데는 5G 상용으로 PC 기반에서 모바일 기반으로 전환하면서 더욱 더 가속화 됐기 때문이다.
구글 메타버스 트렌드 분석에서도 2021년에 들어 메타버스 키워드 검색이 매우 가파르게 상승했음을 알 수 있다. 사람들은 왜 메타버스에 열광하는가? 특히 MZ 세대들은 왜 여기에 빠져있는가?
MZ 세대에서 메타버스는 단순한 게임 이상으로 이 공간 안에서 친구들과 소통하며 내면의 욕구를 표출한다. SNS가 단 방향 소통이라면 메타버스는 양방향 실시간 소통이 가능한 플랫폼이라는 장점이 이들을 메타버스 세상 속에 오랜 시간 머물게 하고 있다.
또한 메타버스 세상 속에서는 놀이뿐만 아니라 경제활동까지 가능하다. 즉 이를 통해 수익창출이 가능하다는 것이다. 1인 크리에이터 개념으로 메타버스 플랫폼 속에서 활용되는 다양한 아이템을 직접 창작하는 창작자로서 경제활동을 펼치고 있다.
국내에서 주로 활용되고 있는 메타버스 플랫폼에는 네이버 제페토(ZEPETO), 이프랜드(IFLAND), 게더타운(GATHERTOWN) 등이 주로 활용되고 있으며 게임으로는 포트나이트(FORTNITE)와 로블록스(ROBLOX) 등이 활용되고 있다.
제페토는 서울한강공원, 현대차동차, 서울창업허브월드, 구찌, CU, BGF, 순천향대학교 등 다양한 곳에서 활용하고 있다. 제페토스튜디오는 2020년 4월 오픈해 누적가입자수 70만 명, 누적아이템 200만개, 크리에이터 아이템 판매개수 2,500만개에 이르면서 월 1,000만 원 이상의 소득이 발생하고 있다.
이프랜드에서는 주로 포럼, 강연, 페스티벌, 콘서트, 팬 미팅 등 행사개최를 이곳에서 활용하고 있으며 다양한 곳에서 아바타의 모습으로 참여하면서 즐기고 있다. 게더타운은 원하는 대로 만들 수 있다는 장점이 있어 대학축제, 기업, 전시회 등에서 자유롭게 활용되고 있다.
미국 Z세대의 55%가 가입한 로블록스는 하루 4,000만 명의 이용자가 로블록스에 접속한다. 지난해 125만 명의 크리에이터가 3억 3,000만 달러, 한화 약 3,780억 원을 벌어들이면서 수익창출 공간으로 주목받고 있다.
이제 메타버스에는 성역이 없을 정도로 다양한 곳에서의 활용과 가치를 인정받으면서 국가 산업으로 발전을 거듭하고 있다. 한편 메타버스가 이와 같은 급성장하는 가운데 우려의 목소리도 없지 않다. 그러나 모든 것은 동전의 앞뒷면과 같이 순기능이 있으면 역기능 또한 존재한다.
CHAPTER 01. 메타버스가 세상을 먹어치울 것이다

Prologue
1. 메타버스 성장은 MZ 세대가 중심
2. MZ 세대는 왜 메타버스에 열광하는가?
1) 친구들과 노는 재미를 추구하는 공간
2) SNS와 유사한 공간
3) 1인 창작자(크리에이터, Creator)로서 돈을 버는 공간
4) 다양한 나, ‘아바타’로 표출하는 공간

3. 상상만으로도 흥미로운 2026년 메타버스의 미래 일상
4. 메타버스 관련업체, 메타버스 시장성장과 동반성장 예상
1) 네이버 + 통신 3사(SK텔레콤, 엘지유플러스, KT)
2) 글로벌 IT 기업들도 메타버스 올인

5. 메타버스 향후 성공 요소는 무엇인가
1) 충분한 ‘자유도’ 보장 55
2) 창작자 = 구매자 생태계의 ProConsumer(Producer + Consumer) 시장 형성 활성화
3) 창작자의 디지털 자산보호·인프라 환경구축·자산 환전시스템 필요

Epilogue

CHAPTER 02. 페이스북 등 글로벌 기업들은 왜 메타버스에 올인 하는가

Prologue
1) 메타버스 열풍이 불다
2) 메타버스는 돈이다
3) 무궁한 가능성을 가진 미개척의 땅
4) 글로벌 대기업의 전쟁터 메타버스

1. 메타버스의 글로벌 산업현황
1) 메타버스 산업의 등장
2) 메타버스 산업의 특징
3) 하드웨어 개발이 메타버스 성공의 핵심
4) 플랫폼과 콘텐츠의 경계를 허무는 메타버스
5) 메타버스와 새로운 가치의 창출, 산업 밸류체인
6) 메타버스 산업의 현재 및 미래

2. 글로벌 기업들의 메타버스 관심 현황
1) 글로벌 기업들의 전쟁터가 된 메타버스
2) 새로운 플랫폼의 주도권을 잡아라
3) 페이스북, 가장 적극적으로 메타버스에 올인 중
5) 마이크로 소프트와 메타버스, 메시와 홀로렌즈 그리고 게임
6) 구글과 메타버스, 스타라인과 인 앱 결재
7) 애플과 메타버스, 애플 글라스에 쏟아지는 관심
8) 엔디비아와 메타버스
9) 한국 기업들과 메타버스

3. 글로벌 기업들의 메타버스 올인 이유
1) 메타버스는 게임 체인저로 가능한 새로운 주도 플랫폼
2) 메타버스는 게임시장의 엄청난 플랫폼
3) 메타버스는 엄청난 원천데이터 수집의 플랫폼
4) 메타버스는 가상화폐 접목으로 지속성장 가능
5) 메타버스는 플랫폼 성장의 필요조건을 모두 갖춘 환상의 뉴 플랫폼

4. 글로벌 기업들의 메타버스 올인 향후 전망
1) 메타버스 생태계는 아직 미성숙
2) 주어진 기회, 희망적인 전망
3) 결국 메타버스 미래는 ‘콘텐츠’에 있다
4) 우리나라 기업과 정부의 메타버스 대응

Epilogue

CHAPTER 03. 메타버스 어떻게 활용하고 있나

Prologue
1. 정치 분야
2. 행정 분야
1) 메타버스를 접목한 행정구현 등 주도권 확보 노력
2) 지역 콘텐츠와 연계된 메타버스 구축

3. 국방 부문
4. 기업 부문
1) 메타버스 관련 서비스
2) 기업들 제페토, 이프랜드, 게더타운, 로블록스 등에 빠지다

5. 공연 부문
6. 행사 부문
7. 건설 부문
8. 교육 부문
Epilogue

CHAPTER 04. 메타버스 5스텝 실천해보기

Prologue
1. ‘제페토’의 세계로 빠져보자
1) 제페토 시작하기
2) ‘월드’에서 나의 존재감을 드러내려면
3) 내 프로필 사진·영상 촬영 및 기록하기
4) 내 ‘월드’ 만들어 보기

Epilogue

CHAPTER 05. 스마트폰으로 경험해보는 메타버스

Prologue
1. 스마트폰으로 연결되는 세상의 메타버스’s
2. 메타버스 ‘제페토’ 세상에서 언제나 나는 주인공
1) 아바타 만들기
2) 월드를 방문해 네트워크를 형성하고 인싸가 되자!
3) 월드 만들기
4) 피 드
5) 프로필

3. 이제 회의는 스마트폰 메타버스 이프랜드(ifland)에서
1) 이프랜드 로그인과 아바타 꾸미기
2) land에 입장하기
3) land 속 주인이 돼 보자

4. 카카오로 만나는 메타버스
5. 스마트폰으로 메타버스 속으로 여행을 떠나자
1) 포스트 모바일에서 온리 메타버스까지
2) 새로운 세대의 소통 공간 ‘로블록스(ROBLOX)’

Epilogue

CHAPTER 06. 교육현장에서 일선 교사들이 수업용으로 활용하는 게더타운 사용설명서 기초편
Prologue
1. 게더타운(gathertown)
2. 게더타운(gather.town) 회원가입
3. 나만의 캐릭터 만들기
4. 게더타운 공간(Gather Space) 만들기
5. 게더타운의 주요기능
1) 캐릭터 움직이기
2) 미니맵(Minimap)
3) 초대하기
4) 상대방 위치 찾기
5) 상대방과 대화하기
6) 메시지 보내기
7) 이모티콘 사용 방법

Epilogue

CHAPTER 07. VR과 AR이 뭐지

Prologue
1. VR이란?
1) VR의 분류
2) VR의 특징
3) VR의 핵심기술
4) 다양한 분야에서 VR 기술의 응용사례
5) VR 기술 발전에도 한계가 있다

2. AR이란
1) 증강현실
2) AR의 발전
3) 핵심 기술
4) 작동 원리
5) 응용 영역
6) VR보다 훌륭한 AR의 특징

3. VR, AR의 발전과 전망
1) VR, AR 게임에서 의료분야로 확장
2) 수술(실수에 대처하기 위한 실제연습)
3) 모의 연습용 랜저
4) 진정한 상호작용 재활

4. VR, AR의 관계
1) 경량 AR - 구글 글래스와 유사한 스마트 안경
2) 중간 AR - 마이크로소프트 홀로렌스와 유사한 스마트 안경
3) 헤비급 AR - HTC 및 Void와 유사한 소위 동적 VR 안경
4) 순수 VR 안경
5) MR - 디지털 화 된 시각적 인식

5. VR, AR의 한계
1) 예 산
2) 촉각의 한계
3) 촉각의 확장

Epilogue

CHAPTER 08. Metaverse 세상에서의 온라인 강의실과 사무실 구축하기

Prologue
1. New Normal, 가상현실을 호출하고 있다
1) 가상현실은 새로운 정보 플랫폼
2) 가상현실은 현실 속에 들어와 있다

2. 메타버스는 게임인가
1) 스마트폰 세대의 놀이터 ‘로블록스’
2) 로블록스는 게임이 아니다
3) 이젠 스마트 폰 속 삶을 이해해야할 시대

3. 모르면 ‘꼰대’ 되는 메타버스 플랫폼
1) Big Screen Startup
2) 이프랜드(IfLand)
3) Gather Town

4. 내 공간 만들어 봐요!
Epilogue

CHAPTER 09. 메타버스 미래 이렇게 바라본다

Prologue
1. 메타버스(Metaverse)의 새로운 세상이 열린다
1) 새로운 세상 메타버스에 대한 관심 높아져
2) 기술 발전과 코로나19 확산으로 관심 급증
3) 가상공간에서는 상상이 현실이 되고 무한한 가능성이 생겨
4) 현실 세계와 가상세계의 경계를 넘나들다
5) 메타버스 기술의 고도화로 콘텐츠 진화

2. 게임을 넘어서 비즈니스로
1) 메타버스 플랫폼 네이버Z ‘제페토’ 어떤 서비스 이길래?
2) 글로벌 IT기업들의 메타버스 관련 기술개발 현황
3) 세계 메타버스 주요기업들

3. 메타버스의 다양한 분야를 넘나드는 활동
1) LG CNS 신입사원 예비소집을 가상공간에서
2) 은행권도 디지털 금융혁신 메타버스에 나서다
3) 현대자동차 쏘나타 메타버스로 시승
4) 서울창업허브 월드개관
5) 온도·향기·감촉까지 메타버스에서 느껴보자
6) ‘페이스북’은 향후 5년간 메타버스 기업으로 전환 선언
7) 메타버스를 향해 달리고 있는 ‘구찌’
8) 교육계에서도 메타버스를
9) 미국 사례
10) 부산시교육청 메타버스 교육생태계 구축
11) 입시박람회 메타버스로
12) 게더타운에서 비즈니스 사무실 오픈
13) 전라남도 관광 메타버스 플랫폼이 책임지다
14) 메타버스에서 걸 그룹 ‘블랙핑크’ 온라인 콘서트 ‘더 쇼’ 개최
15) BGF 리테일 제페토에서 가상현실 편의점 오픈 예고
16) 직원들의 미팅을 게더타운에서 하는 (주)법쇼
17) 이프랜드 콘퍼런스 홀에서 소통중인 웹·앱 개발제작 전문 업체 언더바공일

4. 미래의 직업 메타버스가 장악
1) 기업들의 메타버스 활용이 늘어나다
2) 중소벤처기업들의 메타버스를 향한 협약
3) 블록체인 기술을 활용한 ‘NFT 코인’으로 부동산 거래 가능
4) 우리가 만든 XR 판도라, XR 라이프트윈 플랫폼의 다양성
5) 페이스북 메타버스에 매진하다
6) 미래를 미리 보는 거울 메타버스

5. 메타버스의 순기능과 역기능
1) 순기능
2) 역기능

Epilogue

[서 문]

‘메타버스(Metaverse)’란 말을 들어봤는가? 최근 들어 메타버스가 가장 핫한 키워드로 자리매김하고 있다. 아니 이미 자리매김했다고 해도 과언이 아닐 정도로 이미 기업, 대학, 지자체, 의료계, 경제 분야, 정치 분야 등 다양한 곳에서 메타버스 세상을 통해 여러 가지 일들을 처리하고 있다.
메타버스란 가상, 초월을 의미하는 메타(Meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 일컫는다.
처음 등장은 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 「스노크래시」로 이제 2021년에는 전 세계가 이에 주목하고 있다. 이어 2018년에 개봉한 스티븐 스필버그 감독의 SF 영화 ‘레디 플레이어원’은 메타버스를 제대로 맛 볼 수 있는 미래사회를 시대적 배경으로 하고 있다.
코로나19 팬데믹 상황은 우리의 모든 대면을 비대면으로 전면 교체해 놓았다. 뿐만 아니라 게임에 익숙한 MZ 세대들을 중심으로 10대들의 전유물처럼 여겨졌던 것이 이제는 우리의 일상 속에서 없어서는 안 되는 플랫폼으로 자리 잡았다.
코로나19로 대부분의 업무는 비대면으로 재택근무가 실시됐고 학교 수업은 모두 비대면 줌(zoom)을 통한 수업으로 교체됐다. 한마디로 직장이나 학교에 갈 이유가 없어진 것이다. 여기에 우리나라가 메타버스에 특히 발 빠른 반응을 보이고 있는 데는 5G 상용으로 PC 기반에서 모바일 기반으로 전환하면서 더욱 더 가속화 됐기 때문이다.
구글 메타버스 트렌드 분석에서도 2021년에 들어 메타버스 키워드 검색이 매우 가파르게 상승했음을 알 수 있다. 사람들은 왜 메타버스에 열광하는가? 특히 MZ 세대들은 왜 여기에 빠져있는가?
MZ 세대에서 메타버스는 단순한 게임 이상으로 이 공간 안에서 친구들과 소통하며 내면의 욕구를 표출한다. SNS가 단 방향 소통이라면 메타버스는 양방향 실시간 소통이 가능한 플랫폼이라는 장점이 이들을 메타버스 세상 속에 오랜 시간 머물게 하고 있다.
또한 메타버스 세상 속에서는 놀이뿐만 아니라 경제활동까지 가능하다. 즉 이를 통해 수익창출이 가능하다는 것이다. 1인 크리에이터 개념으로 메타버스 플랫폼 속에서 활용되는 다양한 아이템을 직접 창작하는 창작자로서 경제활동을 펼치고 있다.
국내에서 주로 활용되고 있는 메타버스 플랫폼에는 네이버 제페토(ZEPETO), 이프랜드(IFLAND), 게더타운(GATHERTOWN) 등이 주로 활용되고 있으며 게임으로는 포트나이트(FORTNITE)와 로블록스(ROBLOX) 등이 활용되고 있다.
제페토는 서울한강공원, 현대차동차, 서울창업허브월드, 구찌, CU, BGF, 순천향대학교 등 다양한 곳에서 활용하고 있다. 제페토스튜디오는 2020년 4월 오픈해 누적가입자수 70만 명, 누적아이템 200만개, 크리에이터 아이템 판매개수 2,500만개에 이르면서 월 1,000만 원 이상의 소득이 발생하고 있다.
이프랜드에서는 주로 포럼, 강연, 페스티벌, 콘서트, 팬 미팅 등 행사개최를 이곳에서 활용하고 있으며 다양한 곳에서 아바타의 모습으로 참여하면서 즐기고 있다. 게더타운은 원하는 대로 만들 수 있다는 장점이 있어 대학축제, 기업, 전시회 등에서 자유롭게 활용되고 있다.
미국 Z세대의 55%가 가입한 로블록스는 하루 4,000만 명의 이용자가 로블록스에 접속한다. 지난해 125만 명의 크리에이터가 3억 3,000만 달러, 한화 약 3,780억 원을 벌어들이면서 수익창출 공간으로 주목받고 있다.
이제 메타버스에는 성역이 없을 정도로 다양한 곳에서의 활용과 가치를 인정받으면서 국가 산업으로 발전을 거듭하고 있다. 한편 메타버스가 이와 같은 급성장하는 가운데 우려의 목소리도 없지 않다. 그러나 모든 것은 동전의 앞뒷면과 같이 순기능이 있으면 역기능 또한 존재한다.
우리가 여기서 메타버스의 향후 행보에 전 세계적인 관심과 투자, 연구 등이 잇따른 데는 역기능보다는 순기능이 갖는 가치가 우리 인류의 삶을 보다 편리하고, 안전하고, 풍요롭게 조력하기 때문일 것이다.
이에 한국메타버스연구원에서는 메타버스 강사 양성과정을 통해 사회 곳곳에서 메타버스 플랫폼 활용을 필요로 하는 곳에 인재를 파견하고 있으며 「이것이 메타버스다」라는 책을 발행하기에 이르렀다.
이 책은 9개의 주제로 메타버스가 무엇인지 개념정리에서부터 메타버스 활용, 메타버스 실천편, 메타버스 속에서 온라인 강의실과 사무실 구축하기, 메타버스 미래전망에 이르기까지 다양한 주제로 각 연구원이며 인증강사들이 모여 집필했다.
한국메타버스연구원에서는 메타버스가 세상을 이롭게 하는 데 일조하고자 인재양성에 최선을 다할 것이며 이 책을 메타버스가 무엇인지 알고자 하는 분들에게 공개하고자 한다.
끝으로 이 책의 감수를 맡아 수고하신 파이낸스투데이 전문위원, 이사이며 현재 한국메타버스연구원 행정부원장이신 김진선 교수님께 감사를 드리며 미디어북 임직원 여러분께도 감사의 말씀을 전한다.

2021년 9월
한국메타버스연구원 최 재 용 원장

작가정보

저자(글) 최재용

10년 전부터 한국소셜미디어진흥원 원장으로 메타버스 라이프로깅 세계인 유튜브·블로그·페이스북 강의를 하며 300명의 강사를 양성했다. 또한 과학기술정보통신부 인가 사단법인 4차산업혁명연구원 산하 한국메타버스연구원을 이끌며 메타버스를 알리고 있다.

저자(글) 김재영

필자는 대원포스시스템 대표/시인, 한국메타버스 수석연구원으로 활동 중에 있으며 2004 대한민국창업대전 금상(산업자원부 장관상) 수상, 동아대학교 경영학 특강, 계명대학교 벤처창업학과 특강과 901플래너 강사(목표달성성공코치)로 활동을 펼치고 있다.

저자(글) 김형호

고려대(법학), 연세대(Ph.D), 아메리칸대 로스쿨(국제법,LL.M), 서울대(보건사회복지정책과정)에서 Healthcare Law and Policy를 공부했다. 보건의료관련 공공기관에서 수십 년간 근무했으며 고객홍보실장, 의료정보사업단장 등을 역임하며 소셜미디어, 의료 빅데이터, 블록체인 등의 실무 및 연구를 했다. 현재 메타버스와 미래의료에 관심을 가지고 연구하고 있다.

저자(글) 유진

한국메타버스연구원 부원장으로 메타버스 관련 강의와 제페토, 이프랜드, 게더타운 등 플랫폼 이용 교육 및 컨설팅을 진행하고 있다. 특히 메타버스 강사 양성 과정을 최재용 원장과 함께 진행하며 강사를 배출하고 있다. 메타버스와 연계해 마케팅자동화 솔루션 서비스와 SNS마케팅 전문가로 관련 컨설팅과 소상공인 및 자영업자의 마케팅을 돕고 있다.

저자(글) 이현숙

현재 울산소셜미디어센터와 다온 대표로 울산광역시 소상공인 행복드림센터·소상공인시장진흥공단·울산 중구 평생학습관·경북 칠곡군립도서관 등의 컨설팅 강사로 활동하고 있다. 또한 한국메타버스연구원 책임연구원(울산지역본부장)이며 울산교육청, 중부대학교, LH토지공사, 경북고령군, 영산대학교, 대진대학교 등 다양한 곳의 강의를 진행했다. 저서로는 한방에 끝내는 SNS Marketing, SNS로 대박나기, 한 권으로 끝내는 스마트폰 300배 활용하기가 있다.

저자(글) 천동암

aT농식품유통교육원 교수(경영학 박사)로 재직하고 있으며 한화큐셀 글로벌 운영 상무, 삼성전자 한국총괄에서 경영혁신 그룹장(부장), DHL(이사), 한국코카콜라보틀링 SCM 매니저(차장) 역임했다.

저자(글) 한경숙

현재 서울신학대학교 교수이며 한국메타버스연구원 객원연구원으로 활동하고 있다. 또한 한국연구재단 등재지에 학술연구 논문 24편을 등재했다.

저자(글) 한영임

내 품에 들어온 아이들이 공부 때문에 꿈이 포기되지 않고 그들의 가슴에 푸르른 꿈이 돋아나도록 28년째 기대의 씨앗을 심는 동네학원 원장. 의정부 청소년재단 꿈 드림 센터 수학 재능기부. 현재 의정부, 용현동, 대치동 아이들 학원을 운영 중이다.

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