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게임과 학습

커뮤니케이션이해총서
이은택 지음
커뮤니케이션북스

2023년 01월 30일 출간

종이책 : 2023년 01월 30일 출간

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파일 정보 ePUB (7.08MB)
ISBN 9791128896613
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작품소개

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게임기반학습에 대한 관심이 높아지고 있다. 관심에 비해 그에 대한 인식은 다른 교수법에 비해 '가볍고', '미시적'으로 다루어졌다. 게임 자체가 학습이 아닌, 학습을 위한 도구로 보는 것이 게임기반학습 명칭의 '기반'이라는 단어에서 짐작할 수 있다. 이제는 게임의 학습적 속성을 그대로 인정할 필요가 있다. 즉 게임이 곧 학습이라는 것이다. 게임기반학습에 참여하는 사람을 '학습자'로 규정한다면, 교수자와 학습자의 정체성에 갇혀 게임기반학습을 설계하고 운영하게 된다. 따라서 게임기반학습에 게임의 원리가 충분히 반영되기 위해서는 교수자와 학습자의 정체성을 해체하고 관계를 재배치할 필요가 있다. '플레이어'는 어쩌면 다가오는 미래교육의 '학습자' 모습이 아닐까 감히 생각한다.
게임이 학습이다

01 게임과 놀이
02 게임과 플레이어
03 학습으로서의 평가
04 게임의 학습 원리
05 존재론적 접근
06 메시지 설계
07 규칙 설계
08 미션과 퀘스트 설계
09 피드백 루프 설계
10 플레이어가 된 학습자

게임은 플레이어의 참여로 완성되는 미디어로 과정 자체에 주목해야 하며, 때문에 과정 속에서 경험하는 플레이어의 감정과 행동이 중요하다. 플레이어는 게임을 통해 사회적 자아를 확장하며, 누군가 부여한 자격으로 제한된 자리에 놓이는 것이 아니라 스스로 자신에 대해서 말할 수 있는 사람이 되어간다.
-02_“게임과 플레이어” 중에서

학습 영역에 게임을 적용할 때 단순한 재미와 보상을 넘어 게임을 경험하는 과정에서 경험하는 감정에 주목해야 한다. 게임은 학습의 도구가 아니라 학습 과정 자체다.
-04_“게임의 학습원리” 중에서

직설적으로 표현된 학습 목표는 학습자가 무엇을 배워야 할지 명확하게 인식하게 해주지만 학습자가 '문장' 안에 끼어들 틈이 없다. 은유적으로 표현된 메시지는 플레이어의 상상력을 자극한다.
-06_“메시지 설계” 중에서

동일한 게임에 참여하여도, 플레이어마다 그 결과가 다른 이유는 플레이 순서와 문제 해결 방법이 다르기 때문이다. 메시지를 이해하고 경험하는 수준에 차이가 있지만 개별 플레이어는 공통적으로 게임의 메시지를 경험하게 된다.
-08_“미션과 퀘스트 설계” 중에서

지식이 아닌 규칙을 통해 연결되는 게임에서는 플레이어는 수평적으로 만나게 된다. 이는 게임이 미래 교육의 구체적인 방법을 제시할 수 있다는 점에서 의미가 있다.
-10_“플레이어가 된 학습자” 중에서

“게임이 학습이다”
게임 통한 교수학습법 전문가 이은택 교수의 '게임과 학습'

교육계는 게임을 '중독되면 위험스러운 대상' 정도이거나 학습의 보조적 수단이나 도구 정도로만 간주해온 것이 현실이다. 그래서 게임은 '가볍고', '미시적'으로 다루어져 왔다. 그런데 게임이 교육과 만나면 게임 참여자들이 경험을 통해 자기 정체성을 찾고 창의적인 학습효과를 낼 수 있다는 이론도 주목받고 있다. 이은택 교수의 '게임과 학습'은 요즘 주목받고 있는 '게임기반학습'의 특징과 장점, 활성화를 위한 수업 설계 방법 등 필요조건들을 제시한 신간이다. 아직도 게임을 사시로 보거나 단순하게 학습효과증진을 위해 게임을 활용하는 게 필요하다는 정도로만 생각하는 교육 현장에서 꼭 일독해야할 책이다.

저자는 이 책이 게임이 학습과 만나는 과정, 즉 각종 게임을 교육현장에서 활용하는 데서 배우는 이들이 '학습자'라는 단어에 갇혀 게임의 도구적 속성들만 취하던 기존 게임기반학습에 대한 인식 전환을 유도하는데 목적이 있다고 밝히고 있다.
먼저 새로운 기술과 미디어를 학습 현장에 적용할 때 기술의 '쓰임'이나 '효과'라는 도구주의적 관점을 벗어나 존재론적 접근이 우선되어야 한다고 강조한다. 게임을 통한 수업에 참여하는 '학습자'들이 과연 어떤 경험을 얻는지, 그 경험을 통해 어떻게 학습태도가 달라지는지를 먼저 알아야 한다는 것이다. 이를 위해 저자는 게임을 통한 학습을 하는 참여자, 즉 학생들을 교수자가 가르치는 대로만 따라가는 수동적인 의미의 '학습자'가 아니라 '게임'을 통해 적극적으로 사고하고 경험하며 배운다는 의미에서 '플레이어'라는 개념을 사용할 것을 제안한다.
그리고 게임기반학습을 위한 실제적인 수업 설계 방법의 실천적 연구가 필요함도 주장한다. 즉, 다른 수업 설계 방법을 게임의 요소에 어색하게 붙이지 말고 게임 그 자체의 특성을 반영한 게임기반학습 수업 설계를 연구하자는 것.

이은택 교수는 게임으로 학습경험을 디자인하는 현장에서 다수의 프로젝트를 진행해 본 경험자이자 게임기반학습법에 관한 존재론적 의미를 탐색하자는 주제의 논문으로 박사학위를 받고 고려사이버대학교 연구교수로 있는 게임기반교수학습 전문가다. 신간 '게임과 학습'은 이질적일 것 같지만 주도적인 학습에 탁월한 게임기반학습법의 접근법, 학습에 필요한 게임설계법 등 그가 연구해 온 주제들을 이해하기 쉽게 소개했다.

작가정보

저자(글) 이은택

고려사이버대학교 교수학습혁신센터 연구교수다. 한양대학교에서 교육공학 박사학위를 받았다. 주식회사 놀공에서 게임으로 학습 경험을 디자인하는 프로젝트를 다수 수행하였다(2016~2020). 현재 대학 교육 및 혁신 교수법 관련 연구를 수행하고 있다. 학문의 정체성을 마련해 준 지도교수 및 학문공동체와 ?지식생태학?(2018)을 공동으로 저술하였다. 정답의 틈을 찾고, 현답을 찾기 위해 다양한 연구에 도전하고 있다. 주요 논문으로 “Ranci?re의 보편적 가르침에 비추어본 게임기반학습의 존재론적 의미: 학습자에서 플레이어로”, “4차 산업혁명 시대의 교수학습 양상에 대한 탐색적 연구”, “게임 기반 인성교육 프로그램 개발 방향 탐색” 등이 있다.

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