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절대강좌! 유니티(2021)

위키북스 게임 개발 시리즈 28
이재현 지음
위키북스

2022년 10월 10일 출간

종이책 : 2021년 06월 10일 출간

(개의 리뷰)
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eBook 상품 정보
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ISBN 9791158393755
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작품소개

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유니티는 현재 가장 각광받고 있는 게임 개발 엔진이다. 국내외를 막론하고 출시되는 많은 모바일 게임은 물론 게임 분야가 아닌 VR/AR, 영화, 산업 전반에서 유니티를 도입하는 추세다. 이 책은 최신 버전 유니티 2021를 이용해 게임 개발에 필요한 기능을 먼저 학습한 후 진행하는 방식이 아닌, 게임을 만들어 나가면서 필요한 기능을 알아보고 직접 구현하는 방식으로 진행한다.

유니티 2021에서 변경된 내용에 맞춰 책의 소스 코드를 다시 작성했으며 유니티 기초부터 포톤 엔진(Photon Engine)을 활용한 네트워크 게임까지 다루고 있다. 유니티의 또다른 렌더링 방식인 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline)과 포스트 프로세싱(Post Processing)을 활용해 시각적인 퀄리티를 높이는 기법과 다양한 입력 방식에 대응할 수 있는 새로운 Input System의 실전 예제를 제시한다.

이 책을 끝까지 읽고 따라 하다 보면 어느새 게임 개발에 필요한 각종 지식을 습득하게 될 것이다.
▣ 01장: 유니티 엔진의 소개
리얼타임 3D 플랫폼
유니티의 장점
____멀티 플랫폼 지원
____통합 개발환경
____유니티 라이선스 정책
____정보 공유를 위한 커뮤니티 활성화
____에셋 스토어
유니티로 만들어진 게임 및 콘텐츠
유니티 설치
____유니티 허브에서 로그인 또는 계정 생성
____라이선스 활성화
____유니티 에디터 설치
유니티 에디터 소개
____유니티 에디터 구조
____뷰
____툴 바의 기능
____단축키 설정
정리

▣ 02장: 게임 개발 준비
이 책에서 개발할 게임 소개 및 개발 순서
프로젝트 생성
유니티 에디터의 환경설정
____레이아웃
____프로젝트 뷰의 칼럼
프로젝트 뷰의 체계적인 관리
캐릭터 모델 임포트하기
____유니티 패키지를 통한 리소스 설치
에셋 스토어
____무료 리소스 내려받기
정리

▣ 03장: 게임 스테이지 제작
바닥 생성 및 배치
텍스처
____텍스처의 해상도 조절
머티리얼
____머티리얼의 자동 적용
____머티리얼 생성
____Albedo, Normal Map 적용
____머티리얼 적용 방법
____타일링 속성
____프리뷰의 다양한 기능
셰이더 및 물리 기반 셰이딩
____렌더링 모드
____알베도
____메탈릭 속성
____노멀 맵
____하이트 맵
____오클루전
____이미션
____디테일 마스크
프리팹
____네스티드 프리팹
____벽 만들기
____프리팹 생성
____프리팹의 복제 및 네이밍
____스내핑 기능
조명
____Directional Light
____Point Light
____Spot Light
____Area Light
실시간 라이트매핑 기능
____Lighting Settings 에셋
____Auto Generate 옵션
하늘 표현 방식
____6방면 스카이박스
____스카이박스 적용
____프로시저럴 스카이박스
____큐브맵 스카이박스
정리

▣ 04장: 주인공 캐릭터 제작
3D 모델 불러오기
유니티 엔진의 개발 방식
____컴포넌트 기반의 개발 방식
C# 스크립트
____스크립트 코드 에디터
____추천하는 코드 에디터
____코드 에디터 변경
____C# 스크립트 생성
____유니티의 주요 이벤트 함수
____이벤트 함수의 호출 순서
키보드 입력값 받아들이기
____InputManager
____GetAxis 메서드
____스크립트 적용 방식
____GetAxisRaw 메서드
캐릭터의 이동
____Vector3 구조체
____정규화 벡터
____컴포넌트 캐시 처리
________Translate 함수
____Time.deltaTime
____public, private 접근 제한자
____인스펙터 뷰에 노출된 변수의 우선순위
____private 변수의 인스펙터 뷰 노출
____벡터의 덧셈 연산
캐릭터 회전 - Rotate
____씬 뷰에서 가상 카메라의 이동
애니메이션
____애니메이션 클립
____애니메이션 적용
____애니메이션 블렌딩
무기 장착
그림자
____실시간 그림자
____메시를 이용한 그림자
Level Of Detail 설정
____LOD Group 컴포넌트
Follow Camera 로직
____Vector3.Lerp, Vector3.Slerp
____Vector3.SmoothDamp
____Target Offset 적용
정리

▣ 05장: 총 발사 로직
총알 모델 준비
Rigidbody 컴포넌트
물리 엔진 속성 설정 - Physics Manager
Collider 컴포넌트
____Box Collider
____Sphere Collider
____Capsule Collider
____Mesh Collider
____Wheel Collider
____Terrain Collider
충돌 감지 조건
충돌 이벤트
Tag 활용
____OnCollisionEnter 콜백 함수
____CompareTag 함수
____Bullet의 프리팹 전환
총알 발사 로직
____총알의 발사 위치
____런 모드에서 수정한 속성
____기즈모의 활용
____스크립트 작성 방식
총알 발사 궤적 효과 만들기 - Trail Renderer
____Trail Renderer
____프리팹의 변경 내용 조회 및 저장
파티클 활용하기
____충돌 지점과 법선 벡터
____쿼터니언(Quaternion)
폭발 효과 및 폭발력 생성
____Scale Factor
____하이러키 뷰의 간략화
텍스처 변경하기 - Mesh Renderer
____폭발력 적용하기 - AddExplosionForce
____OverlapSphereNonAlloc
오디오
____AudioListener, AudioSource 컴포넌트
____오디오 파일 임포트 및 설정
____오디오 임포트 옵션 - Load Type
____오디오 임포트 옵션 - Compression Format
____총소리 구현
총구 화염 효과 - Muzzle Flash
____코루틴 함수
____MuzzleFlash의 블링크 효과
____MuzzleFlash의 텍스처 오프셋 변경
____코루틴의 응용 - 임계치
정리

▣ 06장: 적 캐릭터 제작
유한 상태 머신의 정의
메카님
____적 캐릭터 3D 모델 임포트
____메카님 애니메이션으로 전환
____애니메이션 클립 속성
____애니메이션 리타게팅
____Animator 컴포넌트
애니메이터 컨트롤러
____스테이트 전이와 파라미터
내비게이션 - 적 캐릭터의 순찰 및 추적
____내비게이션 설정 - Navigation Static Flag
____내비메시 베이크
____NavMeshAgent 컴포넌트
유한 상태 머신 구현
____적 캐릭터의 상태 체크
____적 캐릭터의 행동 구현
____애니메이션 동기화
____몬스터 공격 루틴
____몬스터 피격 리액션
혈흔 효과
____Resources 폴더
적 캐릭터의 공격 능력
____OnTriggerEnter 콜백 함수
특정 레이어 간의 충돌 감지
본 구조의 최적화
몬스터 공격 중지
____애니메이션의 재생 속도 조절
사용자 정의 이벤트 - Delegate
____델리게이트
____주인공의 사망 이벤트 처리
몬스터의 사망 처리
____Root Transform Position
정리

▣ 07장: 유니티 UI 시스템
유니티 UI 구현 형태
____IMGUI
____UI Toolkit
____Unity UI
____UI 리소스 준비
Canvas 객체
____EventSystem 객체
____Canvas 객체의 컴포넌트
Canvas 컴포넌트
____Screen Space - Overlay
____Screen Space - Camera
____World Space
Rect Transform 컴포넌트
앵커 프리셋
____기본 앵커 프리셋
____Alt 키 조합의 앵커 프리셋
____Shift 키 조합의 앵커 프리셋
____Alt + Shift 키 조합의 앵커 프리셋
____anchoredPosition 속성
____Anchors 속성
Image 컴포넌트
____Simple
____Sliced
____Tiled
____텍스처의 Wrap Mode
____Filled
RawImage 컴포넌트
Button 컴포넌트
____Transition 속성
____Navigation
____Button Event
Text 컴포넌트
스크립트에서 버튼 이벤트 처리하기
____람다식
TextMesh Pro
____TextMesh Pro의 필수 리소스 설치
____Text - TextMesh Pro
____TextMesh Pro의 한글 처리
____KS X 1001 규격의 한글 2350자
생명 게이지 구현
정리

▣ 08장: 게임 매니저
적 캐릭터의 출현 로직
____SpawnPointGroup 생성
____GameManager 객체 생성
____Invoke, InvokeRepeate 함수
싱글턴 디자인 패턴
오브젝트 풀링
스코어 UI 구현
____PlayerPrefs를 활용한 스코어 저장
정리

▣ 09장: 레이캐스트 활용
레이캐스트
____DrawRay
____Raycast, RaycastHit
정리

▣ 10장: 내비게이션 고급 기법
동적 장애물
____NavMeshObstacle 컴포넌트
Off Mesh Link Generation
사용자 정의 Off Mesh Link
자연스러운 회전 처리
Area Mask의 활용
____경로의 가중치
정리

▣ 11장: 라이트매핑 및 라이트 프로브
전역 조명
조명 모드
____Realtime 모드
____Mixed 모드
____Baked 모드
라이트매핑
____Generate Lightmap UVs 옵션
____Lightmap Static 플래그
____라이팅 뷰
____Progressive 라이트매퍼
____라이팅 뷰의 Environment
____Baked 라이트매핑
____라이트맵 베이크
____Area Light
라이트 프로브
____Light Probe Group
____Anchor Override
정리

▣ 12장: 씬 관리
Scene 분리
Scene 병합
멀티 씬 에디트 기능
정리

▣ 13장: 오클루전 컬링
컬링 방식
____프러스텀 컬링
____거리 비례에 의한 컬링
____오클루전 컬링
오클루전 컬링 실습
____Occluder Static, Occludee Static
정리

▣ 14장: Input System
레거시 Input 클래스
새로운 Input System의 특징
____Input System의 구조
____Input System의 환경 설정
____Input System 패키지 설치
____Active Input Handling
____테스트 환경 제작
____Input Action 에셋
____Control Schemes
____Action Map 및 Action 생성
____바인딩 속성 설정
____이동 동작의 바인딩 추가
____공격 동작의 액션과 바인딩 추가
Player Input 컴포넌트
____Actions 속성
____Behavior 속성
____Behavior - Send Messages 옵션
____Behavior - Invoke Unity Events 옵션
____Behavior - Invoke C Sharp Events
____Direct Binding
Input Debug
정리

▣ 15장: 포톤 클라우드를 활용한 네트워크 게임
____포톤 리얼타임 vs. 포톤 클라우드
포톤 클라우드 환경 설정
____계정 생성
____포톤 클라우드 어플리케이션 생성
____유니티 프로젝트 생성 및 리소스 추가
유니버설 렌더 파이프라인
____URP 프로젝트 생성 방법
____새 프로젝트 생성
____Universal RP 패키지 설치 및 URP 설정
____포스트 프로세싱 설정
____포스트 프로세싱 효과
스테이지 생성
____스테이지 설치와 라이트 매핑
____Bloom, Tonemapping 효과
주인공 캐릭터 설정
____주인공 캐릭터 이동 및 회전
____시네머신을 활용한 카메라 컨트롤
포톤 프로젝트 설정
____PUN 패키지 설치
포톤 서버 접속
주인공 캐릭터의 네트워크 기능 구현
____PhotonView 컴포넌트
____Photon Transform View, Photon Animator View
____네트워크 환경에서 생성하기 위한 준비
____동시 접속을 위한 테스트 환경
____OnPhotonSerializeView 콜백 함수
____RPC를 활용한 총 발사 로직
____피격 및 리스폰
로비 제작
____로비 씬 제작
____로그인 UI 제작
____게임 룸 입장
____룸 목록 UI 구현
____룸 목록 받아오기
베틀 필드 세부기능 구현
____접속 정보 및 룸 나가기 기능 구현
____ActorNumber 활용
정리

▣ 책을 마치며

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

◎ 유니티 설치 및 인터페이스 소개
◎ 게임 스테이지 제작
◎ 레거시 애니메이션 및 메카님 애니메이션
◎ 적 캐릭터(NPC)의 유한상태머신(FSM; Finite State Machine) 구현
◎ 내비게이션 메쉬를 이용한 적 캐릭터 추적 기능
◎ 현실적인 폭발 효과 및 Muzzle Flash 구현
◎ 실시간 그림자와 모바일용 그림자 처리
◎ 레이캐스트(Raycast)를 응용한 발사 처리
◎ 씨네머신을 활용한 카메라 워킹 기법 소개
◎ 유니티 UI 소개 및 게임 인터페이스 구현
◎ 게임매니저 및 오브젝트 풀 구현
◎ 내비게이션 고급기법(동적 장애물, Off Mesh Link) 소개
◎ 라이트맵핑 및 라이트 프로브 소개
◎ 오클루전 컬링을 활용한 렌더링 성능 향상 기법 소개
◎ 새로운 입력 방식인 Input System의 활용 예제 소개
◎ Progressive 라이트매퍼를 이용한 라이트맵 및 라이트 프로브 소개

작가정보

저자(글) 이재현

SI 업계에서 13년간 프리랜서 개발자로 주로 반도체 분야와 금융권에서 일하다가, 2008년 아이폰 게임 개발에 첫발을 내디뎠다. 이후 유니티로 전향해 1인 개발자로서 다수의 게임을 앱스토어에 출시했다. 유니티 관련 자료가 거의 없던 2011년에 국내 최초로 유니티 동영상 강좌 사이트(www.Unity3dStudy.com)를 개설해 많은 유니티 입문자에게 무료 강좌를 제공해 왔다. 현재 유니티코리아의 공인 마스터즈로 활동 중이며 오프라인에서도 유니티 게임 개발과 VR/AR 콘텐츠 개발 강좌를 진행한다. 또한 1인 개발자로서 좋은 게임을 개발하고자 노력하고 있다.

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