소프트웨어공학
2020년 02월 19일 출간
국내도서 : 2020년 02월 01일 출간
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작품소개
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현장 경험이 있는 독자라면 경험적 배경에 이 책을 통한 학문적 이론을 접목함으로써 수준 높은 실천적 지식으로 승화시키기를 바란다. 그렇지 못한 독자라면 먼저 소프트웨어 공학에서 등장하는 여러 개념과 용어를 정확히 이해하고 이론적 방법을 익혀서 실전에 응용할 수 있기를 바란다. 계속해서 등장하는 새로운 기술들이 있으며, 이 책에서 다루지 못한 부분들은 차후의 숙제로 남겨 둔다.
제1장 소프트웨어 공학 개요
1.1 소프트웨어
1.2 소프트웨어 위기 현상
1.3 소프트웨어 공학의 정의
1.4 소프트웨어 공학 환경 - 계층화된 기술
1.5 소프트웨어 프로세스 모델
1.6 좋은 소프트웨어의 기준
제2장 소프트웨어 프로세스
2.1 개요
2.2 폭포수 모델
2.3 반복 진화형 모델
2.4 점증적 모델
2.5 나선형 모델
2.6 V 모델
2.7 애자일 방법
제3장 프로젝트 관리
3.1 개요
3.2 소프트웨어 일정 계획
3.3 소프트웨어 규모의 산정
3.4 소프트웨어 개발 비용 산정
3.5 팀 구성 방식
3.6 위험 분석과 관리
제4장 소프트웨어 품질
4.1 개요
4.2 소프트웨어 품질의 분류
4.3 소프트웨어 제품의 품질 표준
4.4 프로세스 품질 표준
4.5 소프트웨어 품질 보증
4.6 품질 제어와 검토
4.7 신뢰도
제5장 소프트웨어 테스트
5.1 개요
5.2 소프트웨어 테스트 원칙
5.3 테스트 프로세스
5.4 단계별 테스트
5.5 화이트박스 테스트(구조 테스트)
5.6 블랙박스 테스트(기능 테스트)
5.7 시스템 테스트와 비기능성 테스트
5.8 테스트 자동화 도구와 테스트 문서화
제6장 사용자 요구 분석
6.1 요구사항
6.2 요구 공학 프로세스
6.3 요구사항 모델링
제7장 소프트웨어 설계
7.1 개요
7.2 아키텍처 설계
7.3 구조적 설계
7.4 상세 설계
7.5 객체지향 설계 원칙 - SOLID
7.6 설계 명세서와 결과의 확인
제8장 코딩과 소프트웨어 유지보수
8.1 코딩
8.2 유지보수 개요
8.3 재공학
8.4 역공학
8.5 소프트웨어 형상 관리
8.6 재사용
8.7 소프트웨어 척도
제2부 UML과 객체지향 개발
제9장 객체지향 분석과 설계
9.1 개요
9.2 요구사항 추출
9.3 분석
9.4 시스템 설계
9.5 객체 설계
9.6 통합 프로세스(Unified Process)
제10장 유스케이스 다이어그램 및 명세
10.1 개요
10.2 액터
10.3 유스케이스
10.4 유스케이스 간 관계
10.5 시스템 경계
10.6 유스케이스 명세
제11장 액티비티 다이어그램
11.1 개요
11.2 액티비티, 액션 및 제어 흐름
11.3 시작과 종료
11.4 객체 및 객체 흐름
11.5 조건과 병합 노드
11.6 병렬 처리하기
11.7 확장 영역
11.8 시그널 주고 받기
11.9 파티션
11.10 액티비티의 재사용성 높이기
제12장 상호작용 다이어그램
12.1 개요
12.2 시퀀스 다이어그램
12.3 통신 다이어그램
제13장 클래스 다이어그램과 객체 다이어그램
13.1 개요
13.2 클래스 표기
13.3 클래스 다이어그램
13.4 객체 다이어그램
제14장 상태 머신 다이어그램
14.1 개요
14.2 상태
14.3 전이
14.4 상태 제어를 위한 추가적인 요소들
14.5 복합 상태와 영역
제15장 컴포넌트, 배포, 패키지 다이어그램
15.1 개요
15.2 컴포넌트 다이어그램
15.3 배포 다이어그램
15.4 패키지 다이어그램
작가정보
저자(글) 김희천
서울대학교 자연과학대학 계산통계학과 전산과학전공 졸업서울대학교 대학원 전산과학전공 석사서울대학교 대학원 전산과학전공 박사미국 캘리포니아 주립대학교(UCSC) 공동 연구원 현재: 한국방송통신대학교 컴퓨터과학과 교수
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