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21세기 신문화의 리더, 오타쿠

이진천 지음
피시스북

2015년 03월 30일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (23.83MB)
ISBN 9791195294947
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작품소개

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비즈니스와 문화의 지도가 바뀌고 있다
서브컬처 문화를 주도하는 배경에는 오타쿠가 있다

대표적인 서브컬처 문화인 만화, 애니메이션, 게임 분야에서 일본은 세계 최강국이다. 콘텐츠 왕국 일본이 있기까지는 오타쿠 또는 오타쿠적인 사고를 가진 일본 특유의 문화가 큰 몫을 했다. 오타쿠는 자신의 관심사에 대해 심취하여 자신의 수입과 여가 대부분을 할애하는 광적인 마니아를 말한다. 초기에는 부정적 이미지가 강했으나 그들이 가진 영향력을 인정받으며 긍정적 이미지로 바뀌고 있다.
이 책에서는 오타쿠가 무엇에 열광하고 있는지 ‘철도 오타쿠’와 ‘모에 오타쿠’를 통해 알아보고 이들이 지닌 힘과 콘텐츠 산업에 미치는 영향을 알아본다.
콘텐츠 강국이 되기 위해서는 단기적인 정책이나 자금 지원보다 장기적으로 콘텐츠 산업이 성장할 수 있는 문화를 형성하는 것이 중요하다고 말하는 저자는 오타쿠적인 발상 전환과 비즈니스화를 통해 국내 콘텐츠 산업의 발전을 도모하자고 제안한다.


* 새로운 문화에 기반을 두고, 어떻게 즐길 것인가를 고민하자

서브컬처가 주도하는 문화는 이제 현실이 되었다. 소설계에서도 문학주의에 기반한 기존 작품이 주춤한 반면, ‘라이트 노벨’이나 환타지 소설과 같은 ‘장르 문학’은 꾸준히 성장하고 있다. 유명 포털사이트, 대형 출판사를 비롯해 장르 소설을 서비스하는 곳이 늘었다는 점이 이를 증명한다. 일부에선 “작가가 10만이고 구매자가 10만인 기형적인 시장”이라고 말하기도 하지만 콘텐츠 생산자가 곧 소비자가 되는 ‘프로슈머(Prosumer)’의 관점에서 보면 지극히 정상이라고 할 수 있다. 저자는 대표적으로 일본의 ‘코미케’를 예로 들어 설명하며 우리나라에도 이러한 창의적 작품을 전시하고 즐길 수 있는 장이 늘어야 한다고 말한다. 바로 서브컬처 문화를 즐기는 인구가 늘어나고 작가가 늘어나고 창의적인 작품이 늘어나는 것이 곧 서브컬처 비즈니스가 성장하는 기반이 되기 때문이다.
이 책에는 다양한 자료 사진들과 일본의 오타쿠 문화 전체를 조망할 수 있는 광범위한 설명이 곁들여져 있다. 오타쿠 문화를 처음 접하는 사람, 오타쿠 문화를 소비하고 있으나 지금까지 정확한 실체를 알지 못했던 사람, 서브컬처 문화를 비즈니스화하고 싶은 사람에게도 좋은 입문서가 되어줄 것이다.


* 이 책을 읽고 알 수 있는 내용

1. 놀이가 문화인 서브컬처
미술, 클래식, 소설과 시와 같은 메인컬처와 달리 만화, 애니메이션, 게임, 힙합처럼 감각적이고 놀이의 측면을 강조하는 문화인 서브컬처! 놀이가 곧 문화인 서브컬처란 무엇인가?

2. 오타쿠 그들은 누구인가?
일본의 서브컬처를 주도하는 부류로 여가와 대부분의 경비를 특정 관심사에 쏟아 부으며 광적으로 파고드는 오타쿠! 그들은 과연 누구인가?

3. 오타쿠의 원조 ‘철도 오타쿠’
철도 강국 일본 뒤에는 철도 오타쿠가 있다. 철도 오타쿠들의 관심사는 무엇이며 어떤 역할을 하는가? 철도 차량을 캐릭터화하여 만화로 만드는 철도 의인화를 파헤친다.

4. 외설문화의 대명사로 낙인 찍힌 ‘모에 오타쿠’
오타쿠에 대한 부정적 이미지를 각인시켰던 ‘모에 오타쿠’. 시들어가는 전자상가를 활성화시킨 아키바계 오타쿠! 이들은 무엇에 열광하는가? ‘썩은 여자’로 불리는 여자 오타쿠는 누구인가?

5. 오타쿠의 무서운 힘
콘텐츠 산업의 한 축을 담당하는 오타쿠의 파워! 오타쿠들은 어떤 힘을 가지고 있으며 일본 산업에서 어떤 역할을 하고 있는가?

6. 놀이는 콘텐츠이며 문화
놀이는 하나하나가 콘텐츠고 문화다. 콘텐츠 산업은 노는 문화를 잘 다듬는 것이다. 우리의 콘텐츠 산업을 발전시키기 위해서 무엇을 어떻게 해야 하는가?
프롤로그

1. 일본의 서브컬처
서브컬처란?
저항 문화로 시작된 서브컬처의 역사
헤아릴 수 없이 많은 서브컬처의 장르
단순한 놀이가 아닌 비즈니스로서의 서브컬처
한국에 들어온 일본의 서브컬처

2. 서브컬처를 주도하는 오타쿠
오타쿠는 어떤 사람?
왜 오타쿠라 부르게 되었나?
오타쿠와 마니아, 폐인의 차이
오타쿠는 남자만 있는가?
시대의 흐름에 따라 변해온 오타쿠
오타쿠 유전자
증식하고 진화하는 오타쿠
오타쿠의 은퇴 시기는?
음지에서 양지로

3. 오타쿠의 원조격인 철도 오타쿠
철도 오타쿠의 호칭
철도 오타쿠의 역사
철도 오타쿠의 장르
철도의 의인화
철도 오타쿠에서 파생된 오타쿠
철도 오타쿠의 소비 패턴과 영향력

4. 외설 문화의 대명사로 각인된 모에 오타쿠
모에란?
모에의 탄생 배경
모에의 장르
남자들의 연애를 즐기는 썩은 여자인 후죠시
2차원의 캐릭터를 2.5차원으로 승화시킨 코스프레
끝없이 파생되는 모에 오타쿠들의 장르와 상품들

5. 오타쿠의 힘
서브컬처와 비즈니스
오타쿠계 서브컬처 시장의 구조
오타쿠 관련 상품
오타쿠를 위한 축제의 장, 코미케
오타쿠 비즈니스의 매력
명품과 중국산 저가 제품의 차이
자생적으로 탄생하고 발전된 문화
미디어 믹스에 의한 파급 효과
신세대 오타쿠의 동향

6. 놀이가 문화이며 콘텐츠
게임기는 하드웨어가 아니라 문화의 산물
놀이는 문화이며 상품이다
우리의 놀이 문화와 콘텐츠
예술적 가치 창조를 위한 교육
닫힌 사고보다는 열린 사고로
창작에 규제를 풀고 유통관리는 철저히
자생적 창작의 토양을 만들자
쌀밥만 먹고 살 수 없다
한국의 국가 브랜드 파워를 신장시키기 위해
시대의 흐름에 맞는 콘텐츠 개발
지금의 젊은 세대는 잠재적 오타쿠다
우리도 오타쿠를 키우자

에필로그

* 일본의 자생적 콘텐츠 시장을 일군 오타쿠 문화

지금까지 오타쿠는 ‘사회 부적응자’, ‘애니·게임 중독자’, ‘변태적 성욕 보유자’와 같은 꼬리표가 따라다녔다. 일본에서도 마찬가지다. 실질적인 오타쿠라고 말할 수 있는 1970년대 전후에 탄생한 세대를 비롯해 <에반게리온>으로 대표되는 3세대, 최근의 4세대에 이르기까지 오타쿠는 끊임없이 진화하고 증식해왔지만 ‘미야자키 쓰토무 사건’을 비롯해 불미스러운 사건이 터지면서 ‘오타쿠 배싱’과 같은 사회적인 배척 현상이 일어나기도 했다.
오타쿠에는 남자만 있는 것도 아니다. 여자 오타쿠도 있다. 흔히 말하는 ‘비엘(BL)’ 장르를 즐기는 부류를 포함해 다양하다. 일본에서는 ‘여성 오타쿠’라는 호칭도 사용하기도 하지만 썩은 여성이라는 의미의 ‘후죠시’라는 호칭으로 불리기도 한다. 바야흐로 서브컬처와 메인컬처, 오타쿠와 일반인의 경계가 무너져가고 있다고 해도 과언이 아니다. 그만큼 우리 문화 곳곳에서 오타쿠의 영향력이 커지고 있다.
이런 흐름을 타고 최근에는 오타쿠가 해당 분야에서 가진 지식이나 능력을 인정받으면서 어두운 이미지에서 밝은 이미지로 바뀌어가고 있다. 즉 ‘특정 관심 분야에 깊이 연구하며 이 분야에서 지식이 풍부한 전문가’라는 이미지로 바뀌어가고 있는 것이다. 그런 측면에서 초기에는 남성에게만 한정되었던 오타쿠가 여성에게도 적용되기 시작한 것이다.
저자는 모든 문화 현상에는 장점과 단점이 있고, 장점이 단점을 덮을 정도로 크다면 이를 잘 활용해 문화 산업으로 육성해야 한다고 주장한다. 콘텐츠 산업이야말로 천연자원이 부족한 우리나라와 같은 나라에 적합한 고부가가치 지식·정보 집약 산업이다. 이 서브컬처를 주도하는 오타쿠야말로 고부가가치 산업의 소중한 인적자원(Man Power)인 것이다.


* 메인컬처에서 서브컬처로 문화와 비즈니스의 지형이 바뀌었다

저자는 문화의 지형이 바뀌고 있다고 진단한다. 과거 클래식, 연극, 영화, 회화 등 메인컬처(Main Culture)가 주도하는 시대가 가고, 만화, 애니메이션, 게임 힙합 등과 같은 서브컬처를 즐기는 인구가 훨씬 많아진 시대가 전개되고 있다는 것이다. 하나의 콘텐츠를 즐기는 사람이 생기고 그 인구가 늘어난다면 하나의 문화가 된다. 반대로 향유하는 사람이 줄어들고 사라진다면 아무도 그에 관해 이야기하지 않는다. 자연히 새로운 창작자도 나타나지 않는다.
문화 산업으로 가면 그 차이는 더욱 명확해진다. 선정적인 애니메이션이라도 그것을 즐기는 사람이 많아지고 이야기하는 사람이 많아지면 그 자체로 하나의 문화가 형성되며 비즈니스로 발전한다. 저자는 콘텐츠 규제에 있어서도 유통의 규제가 아닌 창작의 규제는 실효성도 없을뿐더러 오히려 생산자의 창의력을 저해하는 결과를 초래한다고 지적한다.


* 우리는 모두 잠재적 ‘오타쿠’다
오타쿠의 시대에 어떤 비즈니스를 어떻게 전개해야 할 것인가?

저자는 오늘날의 젊은이들은 모두 ‘잠재적인 오타쿠’라고 말한다. 과거 일본의 버블 경제 전과 유사하게 물질적 풍요를 어린 시절에 경험하고, 이후 경제 성장세가 둔화되면서 성장 동력을 읽어가는 시기에, 불황을 타지 않고 오히려 성장하는 장르 중 하나가 바로 서브컬처 문화라는 이유에서다. 일본에서 히트한 작품이 국내에 소개될 때마다 성공하는 것을 보면 쉽게 흘려들을 수 없는 주장이다. 물론 어릴 때 즐겨보던 애니메이션의 대부분이 일본에서 창작된 것이라는 사실을 뒤늦게 깨달을 때 만해도 일본 서브컬처의 영향력이 이 정도일 줄은 몰랐을 것이다. 오늘날 만화나 애니메이션은 세계에서 일본을 알리는 가장 큰 무기가 되었다. 일본어인 ‘망가(漫?)’와 애니메이션을 뜻하는 ‘아니메(アニメ)’는 일본의 만화와 애니메이션을 가리키는 별칭으로 통하고 있으며 세계 공통어로 자리 잡을 정도로 명성이 자자하다. 이 만화와 애니메이션 못지않게 성장한 것이 게임인데 닌텐도 Wii, 닌텐도 DS, 플레이스테이션, PSP 등 게임기를 비롯하여 20여 년간 각종 게임의 캐릭터로 활약한 마리오 시리즈와 같은 게임 소프트웨어는 이제 친숙한 이미지가 되어 세계 곳곳에서 활약하고 있다.
문화가 세계인을 움직이는 시대로 변한 지는 오래되었다. 이제 소프트 파워(soft power)가 세상을 움직이고 있는 것이다. 소프트 파워는 군사력이나 경제력으로 얻는 하드 파워와 달리 가치와 삶의 질, 자유 시장경제의 흡인력을 바탕으로 원하는 것을 가질 수 있는 힘을 말한다. 저자는 국가 브랜드를 파워를 향상시키기 위해서는 소프트 파워를 키우는 것이 중요하다고 주장한다. 국가 브랜드 파워는 이 소프트 파워를 통해 신장시킬 수 있기 때문이다.

작가정보

저자(글) 이진천

이진천

전자계산학 석사, ㈜디씨에스 대표이사이자 저술가다. 일본 다이쿄컴퓨터시스템 CAD 기획실에서 근무했고, 경원전문대학 겸임교수, 서울산업대, 경원대학교 외래교수를 역임했다. 폴리텍대학, 수원과학대학 강사, 신기술 교육 강사, 서울시공무원교육원 CAD 강사. 대한설비공학회 편집위원으로 활동했다.
건축기계설비 CAD시스템 ‘꼬메(CO-ME)’, 건축소방설비 CAD시스템 ‘화이어(Fire)’, 건물냉난방부하계산 소프트웨어, 건물에너지계산 소프트웨어, BIM 데이터 추출 소프트웨어 등 다수의 소프트웨어를 개발했으며, 그 공로를 인정받아 지식경제부장관상(S/W 발전 공로)을 수상한 바 있다.
저서로는 《건축기계설비를 위한 AutoCAD R14, 2000, 2002, 2006》, 《AutoCAD 2007 그대로 따라하기》, 《소방설비를 위한 AutoCAD 2006》, 《배관 CAD》, 《건축설비를 위한 AutoCAD》, 《컴퓨터 준비운동》, 《AutoCAD 2009 그대로 따라하기》, 《생생 살아있는 인터넷 일본어》, 《불황탈출! 나도 성공할 수 있다》, 《족구 도전하기》, 《스마트한 바보들》 등이 있고, 번역한 책으로는 《AutoCAD ADS 입문》, 《첨단기술 성공의 이유》, 《AutoCAD2010 그대로 따라하기》, 《누구나 도전할 수 있는 스마트한 도면 그리기 AutoCAD 2012》 등이 있다.

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