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디지털 엔터테인먼트

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MSD미디어

2011년 03월 26일 출간

종이책 : 2011년 03월 10일 출간

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파일 정보 pdf (8.67MB)
ECN 0111-2018-500-002900486
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작품소개

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디지털 엔터테인먼트를 일상적 삶의 관점에서 조명한 책. 디지털 혁명이 가져온 인간 삶의 변화 중 재미와 즐거움의 영역인 엔터테인먼트가 어떻게 진화, 발전하고 있는지 그 모습을 살펴보고, 놀이가 어떻게 우리 삶을 더 풍요롭고 건강하게 할 수 있을지에 대해 생각할 기회를 제공한다. 디지털 엔터테인먼트를 산업적 관점보다는 일상적 삶의 관점에서 조명함으로써 엔터테인먼트가 우리 삶에서 차지하는 중요성과 의미를 발견하고, 이를 통해 각자 더 즐겁고 행복한 삶을 살아가기 위한 방법을 찾을 수 있도록 돕고자 했다.
I. 디지털 엔터테인먼트의 환경
제1장 놀이와 인간
1) 호모루덴스
2) 디지털화 하는 놀이
3) 놀이에서 산업으로 - 디지털 엔터테인먼트 산업
제2장 엔터테인먼트 환경 변화
1) 디지털 엔터테인먼트의 출현과 등장배경
2) 디지털 콘텐츠의 확산과 디지털 엔터테인먼트의 변화
제3장 컨버전스와 유비쿼터스 사회의 도래
1) 디지털 엔터테인먼트의 혁신과 도전
2) 웹2.0의 등장과 미디어 환경의 변화
3) 프로슈머의 등장과 UCC의 출현

Ⅱ. 디지털 엔터테인먼트의 현황
제4장 디지털 영상
1) 디지털 영상의 도래
2) 디지털 방송
3) 디지털 영화
4) 디지털 영상의 미래
제5장 디지털 음악
1) 디지털 음악의 성장과 시장 현황
2) 디지털 음악시장의 변화
3) 해외 디지털 음악시장의 새로운 실험
4) 국내 디지털 음악시장의 해결 과제
제6장 디지털 애니메이션과 캐릭터
1) 애니메이션의 역사
2) 아날로그에서 디지털 애니메이션으로
3) 캐릭터
제7장 게임과 e-스포츠
1) 게임(컴퓨터 게임)
2) e-스포츠 개요
3) e-스포츠 현황
4) e-스포츠 산업 활성화 전략

Ⅲ. 디지털 엔터테인먼트의 미래
제8장 디지털 놀이의 미래 가상현실
1) 가상현실(Virtual Reality)
2) 가상현실을 이용한 엔터테인먼트
제9장 스마트폰과 모바일 생태계의 진화
1) 스마트폰의 등장과 모바일 산업의 변화
2) 모바일 콘텐츠와 스마트폰 앱
3) 스마트폰이 리드하는 모바일 트랜드
4) 모바일 고객의 콘텐츠 이용 패턴
5) 스마트폰, 태블릿PC가 변화시키는 미래 전망
제10장 디지털 융합의 꽃,TV의 진화 방향 ; IPTV, 스마트TV
1) 방송통신융합의 오랜 논쟁과 IPTV의 출시
2) 기존 미디어와 차별화한 IPTV 서비스
3) 엔터테인먼트 중원으로 다가선 IPTV
4) 최첨단의 콘텐츠 융합을 준비하는 IPTV
5) IPTV 이후의 미디어 융합 예측
6) 참여와 개방이 강화되는 미디어 생태계의 미래 예측
제11장 디지털 시대의 스토리텔링
1) 디지털 시대에 왜 스토리텔링인가?
2) 스토리텔링의 개념
3) 스토리텔링의 본질과 전략
4) 영상미디어와 스토리텔링
5) 디지털 스토리텔링
제12장 디지털 아트:디지털 기술과 예술의 만남
1) 디지털 아트의 배경
2) 디지털 아트의 소분야
3) 디지털 아트 제작을 위한 도구
4) 디지털 아트 감상법
5) 맺음말

-인간은 놀기 위해 일할까, 일하기 위해 놀까?
-디지털혁명은 놀이가 일이 되고, 취미가 직업이 되는 것이 가능한 시대를 열어
-디지털 엔터테인먼트 산업은 개인이 더 즐겁고 행복한 삶을 영위하기 위해, 기업이 더 경쟁력 있는 기업으로 성장하기 위해 반드시 이해해야 할 현대사회의 핵심 덕목이자 코드로 자리 잡아

이 책은 디지털 혁명이 가져온 인간 삶의 변화 중 재미와 즐거움의 영역인 엔터테인먼트가 어떻게 진화, 발전하고 있는지 그 모습을 살펴보고, 놀이가 어떻게 우리 삶을 더 풍요롭고 건강하게 할 수 있을까에 대해 생각할 기회를 제공한다.
인간은 놀기 위해 일할까, 일하기 위해 놀까. 우문과도 같은 이 질문은 인간 삶의 목적에 관한 상반된 두 가지 인식을 여실히 보여준다. 전자는 즐거운 삶을 위해 보조적으로 일을 해야 한다는 입장을, 후자는 일의 활력과 재충전을 위해 놀이와 여가가 필요하다는 입장을 취하지만, 사실 이 둘의 본질은 동일하다. 어떤 것을 중시하든 일과 놀이는 철저히 분리된 것으로 인식하고 있다는 사실이다. 어느 쪽 입장을 취하든 즐거움을 얻는 것과 돈을 버는 것은 인간에게 결코 동시에 추구할 수 없는 운명처럼 여겨졌다. 산업화 이후로 시작된 이와 같은 근대적 노동관은 지금도 어느 정도 사실이다. 과연 일과 놀이, 노동과 여가는 영원히 만날 수 없는 것일까. 최근 이런 인식에 균열이 생기기 시작했다. 바로 컴퓨터, 정보통신 기술의 발달에 힘입은 디지털 혁명 때문이다.
디지털 기술의 등장은 인간이 더 적게 일하고, 더 많은 여가를 누릴 수 있게 했을 뿐 아니라 놀이가 일이 되고, 취미가 직업이 되는 것을 가능하게 했다. 디지털과 놀이의 결합은 또한 문화를 사업화한 엔터테인먼트 산업의 성장을 촉진시켰다. 프로게이머와 같은 직업이 생기고, 가상현실 게임이 만들어지는 등 이전에 존재하지 않던 새로운 직업과 놀이가 생겨나고 있다. 또한 놀이의 직업화와 산업화는 상품 판매와 같은 일반 산업의 영역에서조차 재미를 중요한 마케팅 요소로 인식되게 하고 있다. 이제 놀이는 더 이상 일과 분리되어 존재하지 않는다. 놀이는 개인이 더 즐겁고 행복한 삶을 영위하기 위해, 그리고 기업이 더 경쟁력 있는 기업으로 성장하기 위해 반드시 이해해야 할 현대 생활의 핵심 덕목이자 코드로 자리 잡고 있다.

이 책은 디지털 엔터테인먼트를 산업적 관점보다는 일상적 삶의 관점에서 조명함으로써 엔터테인먼트가 우리 삶에서 차지하는 중요성과 의미를 발견하고, 이를 통해 각자 더 즐겁고 행복한 삶을 살아가기 위한 방법을 찾으며, 삶의 가치와 추구하는 방향이 일치하는 선택을 할 수 있게 하는 데 일조할 수 있기를 바라는 마음에서 쓰였다.
따라서 이 책의 첫 번째 독자는 인문 사회 분야의 폭넓은 교양을 쌓고 자신의 미래를 설계하고자 하는 대학생들이라고 할 수 있다. 또한 이 책은 우리 삶의 변화를 사업 전략 수립의 중요한 인자로 고려하는 기업의 기획자들, 삶의 변화와 미래에 관심을 갖고 있는 일반인들도 독자가 될 수 있다.

이 책은 모두 3개 장, 12개 절로 구성되었다. 제1장은 디지털 엔터테인먼트의 이해를 위한 도입부로, 놀이와 인간에 관한 철학적 고찰, 엔터테인먼트의 환경 변화, 디지털 엔터테인먼트의 궁극적 지향점으로서 컨버전스와 유비쿼터스 사회의 도래를 다루고 있다.
제2장은 엔터테인먼트의 진화 발전 과정과 양상을 구체적으로 설명하는 본론부로, 디지털이 기존의 엔터테인먼트에 어떻게 영향을 주고 있고, 디지털의 등장으로 새롭게 출현, 발전하는 엔터테인먼트는 어떤 것들이 있는지를 살펴보았다. 이를 장르 별로 구분하여 각각 디지털 영화, 방송 등 디지털 영상, 디지털 음악, 디지털 애니메이션과 캐릭터, 게임과 e-스포츠 등에 대해 설명하였다.
제3장은 디지털 엔터테인먼트의 향후 발전방향을 다룬 결론부로, 최근 디지털 엔터테인먼트의 화두가 되고 있는 네 가지 핵심 주제를 다뤘다. 마지막 결론부에서는 가상현실, 모바일 미디어, TV의 진화, 스토리텔링, 디지털 아트 등 디지털 엔터테인먼트의 미래와 연관된 주제들을 다룸으로써 디지털 엔터테인먼트의 진화 방향을 가늠해보고자 하였다.

작가정보

저자(글) 김선진

저자 김선진은 경성대 디지털콘텐츠학부 교수. 서울대 사법학과, 디지틀조선일보 기자, SBS/SBSi 인터넷팀장, 인터넷엠비씨 미디어본부장, 삼성SDS 컨설턴트, 삼성전자 솔루션기획파트장, 저서『디지털 미디어의 이해』, 『인터넷방송제작론』, 『뉴미디어 용어사전』 외 다수

저자(글) 권만우

저자 권만우는 경성대 디지털콘텐츠학부 교수. 한국연구재단 문화융복합단장, 고려대 신문방송학과 학사, 석사, 박사 졸. 조선일보 기자. (주)아이티팩토리 대표이사. 저서 『컴퓨터활용 취재보도 실무』, 『휴먼미디어 인터페이스』, 『현대 방송의 이해』 외 다수, 역서『멀티미디어 정보학의 기초』, 『상호이해』 외 다수

저자(글) 이상호

저자 이상호는 경성대 디지털콘텐츠학부 교수. 경성대 앱창작터 운영위원, 고려대 경제학과 졸, 핀란드 Aalto University 경영학석사 MBA, 서울과학종합대 학원(aSSIST) 경영학박사, 성균관대 방송통신융합정책센터 자문위원, KT 미디어본부 미디어사업팀장, SK텔레콤 DMC TFT, SK TCC 콘텐츠사업팀장, 논문 ‘융합정책 및 서비스, 스마트폰, 전략적 제휴, 마케팅 분야’ 외 다수

저자(글) 박민주

저자 박민주는 경성대 디지털콘텐츠학부 교수. 홍익대 미술대학 졸, 미국 California Institute of the Arts, Experimental Animation 석사, 홍익대 일반대학원 영상학과 박사과정 수료, 논문 ‘애니메이션 제작을 위한 캐릭터 디자인의 형(形)적 접근방법에 관한 연구’, ‘노만 맥라렌 실험 애니메이션의 아방가르드적 특성’ 외 다수

저자(글) 김태희

저자 김태희는 영산대 게임콘텐츠학과 교수. 아주대 전자공학과 졸, 영국 Edinburgh University 인공지능 박사, 미국 Rhode Island School of Design 디지털미디어 예술석사, (주)시스원 시스템 엔지니어, 한국과학기술정보연구원 사실정보사업실장, 선임연구원, 논문 ‘디지털아트와 동양사상 간의 유사개념 분석’, ‘동양문화연구’ 외 다수, 전시 ‘바위와 가상 사이’, ‘대안공간 반디’, ‘Pixilerations[v.7]’, ‘Providence (USA)’ 외 다수

저자 : 김민천
저자 김민천은 경성대 사회과학연구소 연구원, 경성대 행정학과, 디지털콘텐츠학부 외래교수, 동아대 행정학과 강사, 경성대 디지털디자인전문대학원 디자인학 석사 졸, 경성대 행정학과 행정학 박사 졸, 논문 ‘지방자치단체 C.I. 경향분석’, ‘가상공간에서 수집되는 개인정보의 비교분석’, ‘i-PIN의 활성화를 위한 정책집행 과정 분석’ 등

저자 : 김태웅
저자 김태웅은 경성대 디지털콘텐츠학부 외래교수. 숭실대 정보사회학과 졸, 경성대 디지털디자인 전문대학원 박사과정

저자 : 이윤진
저자 이윤진은 전 경성대 디지털콘텐츠학부 초빙교수. 고려대 신문방송학과 박사 졸, 고려대 민족문화연구원 연구교수, 중앙선거방송 토론위원회 방송토론팀장, 저서 『한국의 이야기문화와 텔레비전 드라마』(2006), 논문 ‘<슈렉> 3부작의 기호학적 분석, 영국에서의 한국 국가이미지와 문화브랜드’ 외 다수

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