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키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전

꿈꿀권리

2013년 09월 30일 출간

종이책 : 2013년 02월 25일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 epub (12.06MB)
ISBN 9788992947329
쪽수 375쪽
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작품소개

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문화콘텐츠에 관한 거의 모든 것!
『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전』은 문화콘텐츠와 문화콘텐츠학에서 논의되고 있는 담론의 초석을 보다 객관적인 관점으로 조망하기 위한 책이다. 문화콘텐츠의 이론ㆍ비평, 문화콘텐츠 산업ㆍ제작, 글로컬 문화콘텐츠 등 객관적ㆍ학문적ㆍ현장중심적 키워드 100개를 선별했다.

특히, 문화콘텐츠학에서 일반적으로 사용되고 있는 이론 용어, 문화콘텐츠 학계와 업계에서 사용하는 산업 관련 용어, 지역과 세계가 함께 소통하는 문화콘텐츠의 궁극적인 지향을 ‘글로컬라이제이션’ 개념으로 풀어냈다. 대중문화 및 문화콘텐츠학 연구자와 학생, 문화콘텐츠 업계 종사자들 나아가 문화콘텐츠에 대해 관심을 가진 모든 사람들이 각자의 수준에 따라 살펴볼 수 있는 문화콘텐츠 가이드북이다.
1부 문화콘텐츠 이론ㆍ비평
001 문화콘텐츠(cuture contents)
002 기술결정론(technological determinism)
003 노마디즘(nomadism)
004 다중(multitude)
005 디지로그(digilog)
006 디지털콘텐츠(digital contents)
007 롱테일(long tail)/공짜경제학
008 몰입(immersion)
009 문화기호학(cultural semiotics)
010 문화원형(cultural archetype)
011 문화자원(cultural resource)
012 문화절체(cultural digits)
013 문화정책(cultural policy)
014 문화콘텐츠 비평
(cultural contents criticism)
015 문화혼종성(cultural hybridity)
016 미디어 컨버전스(media convergence)
017 반문화(counter culture)
018 사이버커뮤니티(cyber community)
019 소프트파워(softpower)
020 스토리텔링(storytelling)
021 신자유주의(neoliberalism)
022 아비투스(habitus)
023 아우라(aura)
024 일상성(dailiness)
025 재매개(remediation)
026 재연(replay)
027 지식기반경제(knowledge based economy)
028 집단지성(collective intelligence)
029 컨벤션 산업(convention industry)
030 판타지(fantasy)
031 팩션(faction)
032 포스트모더니즘(postmodernism)
033 프로슈머(prosumer)
034 서브 컬처(sub-culture)
035 호모 디지피엔스(Homo Digipiens)
036 호모 루덴스(homo rudens)
037 트랜스미디어 스토리텔링
(transmedia storytelling)

2부 문화콘텐츠 산업ㆍ제작
038 1인창조기업
(one-person creative enterprise)
039 4C(엔터테인먼트 마케팅. content,
conduit, convergence, consumption)
040 CMS(contents management system)
041 UCC(user created contents)
042 UX(사용자경험. user experience)
043 가치사슬(value chain)
044 공공재(public goods)
045 디지털 격차(digital divide)
046 디지털생태계(digital ecosystem)
047 디지털 아카이브(digital archive)
048 디지털 저작권 관리
(digital rights management)
049 디지털 코쿤(digital cocoon)
050 리얼 버라이티쇼(real variety show)
051 머시니마(machinima)
052 모바일콘텐츠(mobile contents)
053 문화경영(culture management)
054 문화기술(culture technology)
055 미디어아트(media art)
056 복제(reproduction)
057 비주얼컬쳐(visual culture)
058 소셜 게임(social game)
059 SNS(social network service)
060 소셜 커머스(social commerce)
061 스마트콘텐츠(smart contents)
062 실감 미디어(immersive media)
063 원소스멀티유즈
(One Source Multi Use)
/MSMU(Multi Source Multi Use)
064 웹(web) 2.0
065 웹툰(webtoon)
066 이-스포츠(E-sports)
067 인터렉션(interaction)
068 전자책(E-book)
069 증강현실(augmented reality)
070 지적재산권(intellectual property right)
071 콘텐츠 기획(contents planning)
072 클라우드 컴퓨팅(cloud computing)
073 팬덤(fandom)
074 플랫폼/디지털 플랫폼(digital platform)

3부 글로컬(지역ㆍ세계)문화
075 국가브랜드(nation brand)
076 글로벌라이제이션(globalization)
077 글로벌 스탠다드(global standard)
078 글로컬라이제이션(glocalization)
079 다문화주의(multiculturalism)
080 도시재생(urban regeneration)
081 드림소사이어티(dream society)
082 맥도날드화(Macdonaldization)
083 문화구분지수(cultural dimensions)
084 문화다양성협약
(Convention on Cultural Diversity)
085 문화세차(cultural distance)
/문화대차(cultural difference)
086 문화유전자(cultural gene, Meme)
087 문화정체성(cultural identity)
088 문화코드(culture code)
089 문화할인(cultural discount)
090 상호문화주의(interculturalism)
091 싸이현상(Psy phenomenon)
092 오타쿠(otaku)
093 유럽문화수도
(European capital of culture)
094 지역문화산업클러스터
(local cultural industry cluster)
095 지역문화콘텐츠(local cultural contents)
096 창조경제(creative economy)
097 창조도시(creative city)
098 트랜드(trend)/콜라보레이션(collaboration)
099 킬러콘텐츠(killer contents)
100 한류(Hallyu, Korean wav

001 문화콘텐츠 cuture contents

문화적 요소를 지닌 내용물이 미디어에 담긴 것.

[어원ㆍ전개]
문화콘텐츠라는 용어가 국내에서 사용되기 시작한 것은 1990년대 후반 한국 대중문화 활성화와 밀접한 관련을 맺고 있다. 이 시기에는 한국산 영상물과 가요가 양적ㆍ질적 성장을 거듭하며 지속적인 해외 진출을 모색한 바 있다. 2000년을 전후로 한류가 본격화되고 2001년 8월 한국문화콘텐츠진흥원(현 한국콘텐츠진흥원)이 설립되면서, 대중문화 전반을 아우르는 문화콘텐츠라는 우산용어가 수면 위로 부상하게 된다.
이후 10여 년간의 시간을 거쳐 현재 문화콘텐츠는 대중에의 활용을 전제로 한 무형의 문화적 결과물 전반을 일컫는 용어로 사용되는 경향이 있다. 다만 그 범위를 대중문화(popular culture)로 한정하여 칭하는 경우 '대중문화 콘텐츠'라는 용어를 사용하는 경우가 잦다. 아울러 한글 표기에 있어서도 아직까지 '콘텐츠'와 '컨텐츠'가 혼재되어 있다.
한편 해외의 경우 주로 디지털 기술과 관련된 영역에 한해 콘텐트(content)라는 용어를 사용해왔다. 컴퓨터 게임에서 주로 쓰이는 DLC(DownLoadable Content)라는 용어가 이에 대한 대표적인 예이다. 해외에서도 문화적 요소를 지닌 내용물 전반을 콘텐트로 지칭하는 사례가 종종 발견되는데, 이것이 한국적인 문화콘텐츠 개념의 전파에 따른 결과물인지는 검토가 필요해 보인다.

[설명ㆍ심화]
문화콘텐츠라는 용어의 정의를 내리기 위해서는 먼저 이 용어를 구성하고 있는 두 단어인 '문화'와 '콘텐츠'가 어떠한 의미로 결합되었는지를 설명해야 한다. 먼저 콘텐츠는 '미디어에 담긴 내용물'을 의미한다. 문화콘텐츠 논의 초기에는 이 미디어를 디지털미디어로 한정하는 경우가 많았으나, 최근에는 미디어 전반을 의미하는 것으로 확대하여 해석하고 있다. 그리고 문화는 콘텐츠를 수식하는 용어로 콘텐츠가 '문화적 요소'를 지니고 있음을 의미한다. 이 문화적 요소를 문화산업진흥기본법은 예술성ㆍ창의성ㆍ오락성ㆍ여가성ㆍ대중성으로, 한양대 박상천 교수는 창의성과 지적ㆍ정서적 만족으로 정의 내린다.
앞선 설명을 따르면 문화콘텐츠란 '문화적 요소를 지닌 내용물이 미디어에 담긴 것'을 의미한다. 따라서 문화콘텐츠는 인쇄물에서부터 컴퓨터 게임에 이르기까지, 인간의 문화행위 활동 결과물 대부분을 포함하는 넓은 의미를 지닌다. 다만 문화체육관광부에서는 매년 『콘텐츠산업백서』를 발간하여 산업적인 활동이 이뤄지는 콘텐츠에 대한 구분을 간접적으로 시행하고 있다. 2012년 기준으로 이에 해당하는 콘텐츠 장르는 영화, 애니메이션, 음악, 게임, 캐릭터, 만화, 출판(서적), 정기간행물(신문, 잡지), 방송, 광고, 지식정보, 패션문화로 총 12개이다.
문화콘텐츠를 보다 자세히 이해하기 위해서는 인접 용어와의 개념 구분이 필요하다. 문화콘텐츠와 문화상품의 구분, 문화콘텐츠산업과 문화산업의 구분이 바로 그것이다. 문화산업진흥기본법에 따르면 문화상품은 문화콘텐츠를 포함하는 개념으로 전통적인 소재와 기법을 활용한 상품까지 함께 일컫는 것이고, 문화산업은 문화상품과 관련된 산업으로 이 또한 문화콘텐츠산업보다 상위의 개념이다. 다만 이는 어디까지나 법령에 명시된 문구를 기반으로 한 것이므로, 인접 용어와의 개념 구분은 보는 이의 시각에 따라 달라질 수 있다.
문화콘텐츠라는 용어가 사회적 화두로 떠오르기 시작한 이유로 다음의 세 가지를 들 수 있다.

(1) 디지털 기술의 발달에 따른 문화상품 제작-유통-향유 방식의 변화
1990년대를 기점으로 개인용 컴퓨터의 보급이 늘어나면서, 영화ㆍ음악ㆍ출판물을 비롯한 무형의 문화상품이 디지털기술을 통해 한 데 묶이게 된다. 이후 문화상품의 제작-유통-향유 방식이 본격적으로 디지털화됨에 따라서, 이들을 통칭할 수 있는 용어의 필요성이 사회적으로 대두되었다.
(2) 한국산 대중문화의 해외진출 활성화
2000년을 전후로 한국에서 제작된 대중문화가 해외에서 큰 호응을 얻자, 당시 정부는 이를 정책적으로 지원할 필요성을 느끼게 된다. 한국문화콘텐츠진흥원과 같은 기관의 설립은 이에 대한 반증이다. 이후 서로 분야가 다른 결과물들을 하나로 묶어서 언급할 수 있는 대표용어가 필요해졌으며, 문화콘텐츠가 그 역할을 맡게 되었다.
(3) 인문학의 위기
2000년을 전후로 '인문학의 위기'로 일컬어지는 문학ㆍ사학ㆍ철학 관련 대학전공의 기피현상이 심화되었다. 이는 각 대학이 해당 학과를 문화콘텐츠학과로 개편하고 이에 대한 연구를 시작한 계기가 되었다. 이후 용어와 개념의 난맥 속에서도 문화콘텐츠 관련 교육과 학술적인 연구는 양적 팽창을 거듭하였다.

문화콘텐츠는 최초에 트렌디한 용어로 간주되어 많은 이들이 단기간에 사장될 용어로 치부하였다. 그러나 10여 년이 지난 현재에도 이 용어는 생명력을 지니고 있는 것으로 판단되는데, 이는 앞서 언급한 세 가지 이유가 여전히 유효하기 때문으로 보인다. 특히 (2)의 경우 싸이, 소녀시대, 카라, 비스트 등 최근의 사례를 통해 새로운 전기를 마련하였으며, (1)의 최근 사례인 유튜브 등과 결합하여 전 지구적인 전파력을 지니기도 한다.
아울러 문화콘텐츠라는 용어가 널리 활용될 수 있었던 이유로 특유의 결합력을 들 수 있다. 문화콘텐츠를 이루는 요건에 대한 합의된 기준이 부재한 가운데, 이 용어는 '의미 있는 결과물'을 뜻하는 듯한 뉘앙스를 공중에게 전달하므로 지역문화콘텐츠, 역사문화콘텐츠, 음식문화콘텐츠, 궁중문화콘텐츠와 같은 다수의 파생용어들이 생성되었다. 이는 의도하였든 또는 의도하지 않았든 문화콘텐츠라는 용어의 확산에 지대한 영향을 미쳤다.
따라서 현재 문화콘텐츠라는 용어는 정의에 있어서 명확한 해답이 아직 제시되지 않았음에도 불구하고 다양한 대상을 한꺼번에 지칭할 수 있는 편리한 용어로 사용되어 왔으며, 현재 대중적으로 그 쓰임새가 어느 정도 정착된 용어라 할 수 있다. 아울러 이 용어는 끊임없는 학술담론이 생성되는 지점이기도 하다. 한류 연구, 스토리텔링 연구, 글로컬라이제이션 연구 등이 문화콘텐츠와 직접적인 관련을 맺고 있는 연구 분야로, 이들은 차츰 세를 확장하며 문화콘텐츠의 이론적 배경 생성에 기여하고 있다.

문화대차와 문화세차 cultural difference & cultural distance

문화대차(cultural difference)는 일반적으로 말해지는 문화 간의 차이를, 문화세차(cultural distance)는 동일 문화권 혹은 사회 내 두 그룹-예를 들면, 도시그룹과 농촌그룹, 원주민 그룹과 이주민 그룹에서의-의 문화적 거리나 갭을 의미.

[어원ㆍ전개]
문화대차와 문화세차의 구분은 사회심리학자인 트리앤디스(Harry C. Triandis)에 의해 보다 더 명확해졌다. 그는 문화세차를 “문화대차가 심해져서 서로 간에 소통이 힘들어지게 된 나머지 결국 갈등이 발생할 수 있게 되어 문화 간에 거리가 벌어질 정도의 차이”라고 정의한다. 문화세차는 민족, 인종 간의 문화 차이뿐만 아니라 문화와 연결되는 계급, 지역의 차이 및 충돌ㆍ갈등 가능성까지 내포된 개념이다. ‘문화적 거리’로 번역되기도 한다.

[설명ㆍ심화]
일반적인 문화차이를 의미하는 문화대차는 어느 정도는 서로의 다름을 인지하고 이해할 수 있을 정도의 차이일 것이다. 예를 들어 문화권이 달라서 인사의 행위가 다르더라도 하더라도 호의에 근거하고 있는 인사라는 것을 서로가 명확하게 이해하고 수용한다면 용인하지 못할 이유는 없다. 우호적인 인사는 인간 모두가 공통적으로 받아들일 수 있는 긍정적이고도 보편적인 내용이다.
반면 문화세차는 문화대차의 경우와는 달리 관용이나 이해만으로 해결될 수 없을 경우가 많을 듯하다. 문화세차는 문화 간 갈등이 심화되어 충돌할 수 있을 정도로 세밀한 부분에서부터 차이가 나는 사항들을 지칭하기도 하는데, 이것은 단순히 민족이나 인종 등의 문화 차이에서 기인되는 것이 아니기 때문이다. 문화세차에 의해 문화충돌이 발생하는 상황은 아주 다양하다. 가장 비근한 예는 사회 내에서의 언어 차이다. 본래부터 언어가 다르다는 것은 문화 간의 갈등을 낳게 만들 소지가 상당히 많은데, 한 나라에서 흔하게 쓰이고 있는 단어가 다른 나라들 혹은 그 나라의 언어들에서 유사하게 일반적으로 통용되는 단어로 번역되거나 사용될 수 있지만, 실상 실제 단어의 쓰임새나 속 내용은 많이 다른 상황으로 나타날 수도 있는 탓이다. 언어가 다르면, 오역이 되거나 직역을 해도 뜻이 통하지 않는 경우가 많으며, 나아가 전혀 다른 뜻이 될 수도 있으므로 충돌이 될 가능성이 많다. 우리말의 ‘니가(‘네가’의 비표준어)’라는 표현이 종종 흑인 비하를 뜻하는 ‘니가(nigger)’로 잘못 들리게 되는 경우가 좋은 예다. 그밖에도 사회의 구조적 차이, 절대적으로 신봉하는 종교의 차이, 삶의 표준이 차이가 있는 것 등을 문화세차의 주요 원인 및 내용으로 꼽을 수 있다.
이처럼 문화세차는 문화 간 차이로서의 문화대차보다 좀 더 그 내용이 첨예한 편이다. 음식, 풍습, 언어, 사회 내 위치 등 온갖 종류의 다양한 문제들에 해당될 수 있는 것이다. 예를 들면 한국에서 한국인들이 개고기를 먹는 문화 차이에서 기인된 행위는 프랑스에 사는 프랑스인들이 한국과 프랑스의 문화 대차라는 점에서 용인하지 못할 바가 아니다. 그러나 프랑스에서 한국인들이 개고기를 먹는 행위 상황은 단순히 문화차이, 곧 문화대차의 차원에서 문화상대성으로 해결될 수 있는 문제가 아니라고 할 수 있다. 문화 차이에서 기인된 행위가 동일 사회나 문화권 내에서 계속 발생한다면 문화세차적 차원에서 구성원들간에 심각한 지속적인 문화적 갈등 상황으로 발전될 가능성이 많다.
문화적 갈등과 충돌을 야기할 수 있는 문화세차적 문제들은 세계 모든 다문화사회에서 나타나고 있다. 문화세차의 문제들을 문화 상호간의 이해 및 혼종 개념 등으로 진정 넘어서려 노력할 때 문화다양성의 현현이 실제로 이루어 질 수 있게 될 것이다.

[연관탐색어]
민족, 인종, 언어, 풍습, 문화충돌, 다문화사회, 관용, 사회구성원, 문화상대성

[추천문헌]
박치완, 「문화/콘텐츠 연구의 현안과 과제 -세계화에서 지역세계화로, 문화세차에서 문화다양성으로」, 『동서사상』 제13집, 2012.
Crotts(J.C.), ‘The Effect of Cultural distance on Overseas travel behaviors’, Journal of Travel Research, August 2004, vol.43, no.1.
Triandis(H.C.) & Suh(E.M.), ‘Cultural influences on Personality’, Annu. Rev. Psychol 2002, 53.
Samovar(L.A.) & Potter(R.E.), Intercultural Communication, Wadsworth Learning, 2009.

문화콘텐츠 현장과 아카데미의 트렌드로 자리 잡은 ‘문화콘텐츠’!
과연 문화콘텐츠란 무엇인가?,
문화콘텐츠학은 어떠해야 하는가?,
기존의 대중문화학들과 어떻게 차별되는가?, 등등등……,
문화콘텐츠의 범위와 외연, 문화콘텐츠학의 존재론, 방법론, 연구대상론에 대한
본질적이면서도 심도 있는 문제 제기가 이뤄지고,
관련 담론의 규모가 급속히 확대되는 때,
이 모든 논의에 대한 기초적 가이던스가 될 책이 바로 여기 있다.
『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전』

『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전』은 어떤 책?

‘문화’의 세기, ‘콘텐츠’의 시대!
문화콘텐츠ㆍ문화콘텐츠학 담론의 초석
객관적ㆍ학문적ㆍ현장중심적 키워드100선!

⊙ 책의 구성,
하나, [문화콘텐츠 이론·비평] 문화콘텐츠학에서 일반적으로 사용되고 있는 이론 용어 정리
둘, [문화콘텐츠 산업·제작] 문화콘텐츠 학계와 업계에서 사용하는 산업 관련 용어 정리
셋, [글로컬 문화콘텐츠] 지역과 세계가 함께 소통하는 문화콘텐츠의 궁극적인 지향을 ‘글로컬라이제이션’ 개념으로 제시, 그와 관련된 다양한 용어 정리.

⊙ 책의 타깃,
대중문화 및 문화콘텐츠학 연구자와 학생, 문화콘텐츠 업계 종사자들 나아가 문화콘텐츠에 대해 관심을 가진 모든 사람들, 독자들 각자의 수준에 따른 맞춤식 집필!
[어원ㆍ전개] 초심자들을 위한 단순명료한 설명 [설명ㆍ심화] 보다 심층적인 해설과 연구ㆍ정리
[연관탐색어] 해당 키워드에 대한 추가 학습 [추천문헌] 깊이 있는 연구를 위한 참고문헌

⊙ 책의 특징,
문화콘텐츠 학과 커리큘럼과 문화콘텐츠 현장 트렌드를 중심으로 발췌한 키워드 100선!
학문적 유효성과 현장성, 시의성에 따라 객관적으로 선별한 키워드 100선!
문화콘텐츠의 중요성 환기, 문화콘텐츠학의 새로운 가능성과 미래를 확인!

[집필 과정](필자 서문 중에서)

"『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문 사전』은 문화콘텐츠와 문화콘텐츠학에서 논의되고 있는 담론의 초석을 보다 객관적인 관점으로 조망하기 위한 책이다. 기존 문화콘텐츠학에서 논의되었던 주요 개념들을 모두 정리해 보고자 하는 야심(?)에 찬 목표는 마치 18세기 프랑스의 백과전서파를 떠올리게도 했다. 당시 지식이 대중화되면서 새로운 사회를 여는 계기가 된 백과전서파의 작업처럼 이 키워드 사전을 통해 문화콘텐츠에 대한 중요성을 다시 한 번 환기시키고, 문화콘텐츠학의 새로운 가능성과 미래를 확인코자 희망했다. 각자의 분야에서 문화콘텐츠를 전공한 교수와 박사로 구성된 10명의 연구자들이 이 사전 작업을 위해 1년여에 걸쳐 노력할 수 있었던 것은 이러한 희망 때문이 아니었겠는가 싶다.
문화콘텐츠학의 내실을 기하고자 하는 창대한 희망을 품은 우리의 노력은 사전 집필의 전 과정을 통해 증명되었다고 본다. 인터넷이나 기타 문화 사전 등에서 서술된 차원을 능가해야 한다는 사명감으로 똘똘 뭉친 우리는 독자들이 이 키워드 사전을 통해 실질적인 도움을 받을 수 있어야 한다는 전제 하에 작업을 시작했다. 키워드 항목 선정 과정부터 험난한 노정이 펼쳐졌다. 최초 문화콘텐츠 학과 커리큘럼과 문화콘텐츠 현장 트렌드를 기반으로 선정된 400여 개의 항목은 회의를 거듭한 끝에 3/4 가량으로 추려졌으나, ‘뭔가 2% 부족하다’는 중지가 모여 재차 키워드를 수집하고 논의하기를 반복하였다. 그 결과 100여 개의 키워드가 확정되고 본격 집필을 시작했지만 집필 과정 중에도 끊임없이 키워드의 학문적 유효성과 현장성, 시의성 등에 따라 버리고 취하기를 반복하였다. 각자의 학문 분야에서 필수적인 키워드들을 지속적으로 제안하며 ‘다중’, ‘트랜스미디어 스토리텔링’, ‘디지털 플랫폼’, ‘도시재생’, ‘문화구분지수’ 등이 추가되기도 하고, 중간 중간 학생 설문작업을 실시하여 ‘싸이현상’, ‘호모 디지피엔스’, ‘리얼 버라이티쇼’, ‘e-스포츠’ 같은 트렌디한 키워드가 추가되기도 하였다.
키워드를 집필하고 검증하고 수정하는 과정 역시 녹록치 않은 여정이었다. 각 항목을 저술한 필진들 각자는 이미 해당 분야의 전문가임에도 불구하고 그 내용을 문화콘텐츠라는 큰 틀 속에서 재차 탐구하고 요약 정리하면서 여러 난관에 부딪혔다. 광대한 문화콘텐츠학의 바다 위에서 헤엄치면서 자신들이 현재 붙잡고 있는 나무토막이 초라하다는 것을 재삼 확인한 것이라고나 할까. 때문에 자신들이 붙잡고 있는 이 조각이 분명하고 확실한지를 서로가 크로스 체크를 하며 끊임없이 검증을 거쳐야만 했다. 매주 주기적으로 강독 모임을 통해 항목 하나하나를 일일이 독해하는 난상 토론과 상호 보완 작업이 끝도 없이 이어졌다. 이미 토론을 통해 수정 집필까지 완성된 항목을 다른 저자가 재차 검증하고 추가적으로 내용을 보충하는 작업 또한 진행되었다. 사전의 각 항목이 최대한 객관적이고 현장중심적으로 기술되어야 한다는 사명감과 목적의식이 이러한 여정을 감내하게 했다. 피에르 레비의 ‘집단지성’ 개념이 여실히 증명된 지난한 과정이었다."

작가정보

저자(글) 박치완

저자 박치완은 한국외국어대학교 불어과 및 철학과를 졸업하고, 동대학원에서 프랑스철학 전공으로 석사학위를, 프랑스 부르고뉴대학교에서 베르그송 전공으로 철학박사 학위를 받았다. 현재 한국외국어대학교 철학과 및 대학원 글로벌문화콘텐츠학과 교수로 재직 중이며, 철학연구소 소장을 맡고 있다. ≪불교신문≫, ≪매일경제신문≫, ≪중앙 이코노미스트≫ 등에 칼럼을 쓰면서 우리사회의 트렌드 변화와 문화코드 읽기 작업을 병행하고 있다.

저자(글) 김정희

저자 김정희는 중앙대학교 문예창작학과를 졸업하고, 경북대학교 불어불문학과에서 프랑스 영화 작품의 신화비평에 관한 논문으로 석사학위를 취득했다. 2009년 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 스토리텔링 구성 전략에 관한 논문으로 문화콘텐츠학 박사학위를 받았다. 2003년부터 문화콘텐츠 기획/비평과 스토리텔링에 관해 강의와 연구를 해 오고 있다. 현재 선문대학교 문화콘텐츠학과 교수로 재직 중이다.

저자(글) 김기홍

저자 김기홍은 한국외국어대학교 독일어과를 졸업하고, 스포츠서울과 스포츠투데이 신춘문예에 당선되어 작가ㆍ영상콘텐츠 기획 프로듀서ㆍ국제콘텐츠페스티벌기획자로 오랫동안 일해 왔다. 서강대학교 영상대학원에서 영상미디어, 영국 워릭(Warwick)대학교에서 문화정책경영 연구로 석사학위를 받았으며, 현재 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과 박사과정에서 문화콘텐츠의 지역성과 창의성, 문화코드, 이미지텔링 등에 대해 연구하고 있다. 한국외국어대, 한성대, 상명대, 청강문화산업대 등에서 강의하고 있다.

저자(글) 김성수

저자 김성수는 한국외국어대학교 철학과를 졸업하고, 동대학원에서 고대철학, 영국 랭카스터대학교에서 사회윤리학 전공으로 석사학위를 받았다. 케임브리지, 에섹스대학교에서 문화연구와 사회철학을 수학했으며, 오마이뉴스 등에서 정기ㆍ자유기고가로 활동했다. 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 글로컬, 비주얼콘텐츠 연구로 박사학위를 취득하고, 사회ㆍ문화, 비주얼문화 관련 주제들을 강의, 연구하고 있다.

저자(글) 김평수

저자 김평수는 경희대학교 건축공학과를 졸업한 후 국회 문화관광위원회 정책보좌관, 국무총리실 전문위원 등으로 일했다. 한국외국어대학교에서 문화공공성과 저작권의 관계를 해석한 논문으로 문화콘텐츠학 박사학위를 받았으며 북경대 문화산업연구원에서 방문학자로 연구하였다. 현재 사단법인 한국문화전략연구소 소장 및 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠 학부연계전공 겸임교수로 재직하며 문화콘텐츠와 공공유산에 관한 다양한 프로젝트를 수행중이다.

저자 : 구모니카
도서기획출판 M&K/디지텔링/꿈꿀권리 대표이자 e-KPC(한국출판콘텐츠) 전문위원이다. 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과 박사과정을 수료하고, 출판과 전자책에 대해 강의하면서 디지털 시대 출판업계의 과도기 상황에서 출판사-편집자-작가-플랫폼사의 과업과 관계정립, 환골탈태 방안 등을 고민하고 있다. 읽기ㆍ쓰기 문화의 변화에 따른 콘텐츠 창작 및 플랫폼에 대해 연구 중이며, 전자책 기획 제작에 대해 업계와 서일대학교 미디어출판과에서 강의하고 있다.

저자 : 유제상
한국외국어대학교 불어과를 졸업하고, 동대학원에서 문화콘텐츠학으로 석사학위 취득 및 박사과정 수료하였다. (주)누리미디어에 재직하며 전자책 관련 업무를 수행하였으며, 이후 인터넷과 뉴미디어, 미래학 관련 강의를 맡으며 해당 분야의 연구 프로젝트를 함께 진행하였다. 현재 문화콘텐츠학, 대중문화, 글로컬문화 관련 글을 지속적으로 기고 중이며, 한국외대, 한신대, 청강문화산업대 등에서 강의하고 있다.

저자 : 임준철
한국외국어대학교 태국어과(학사), 중앙대학교 예술대학원에서 영화전공(석사), 한국외국어 대학교 문화콘텐츠학(박사) 졸업. 방송외주프로덕션인 (주)오뎃사에서 기획실장으로 프로그램 기획/제작의 업무를 수행했으며, 현재 문화교류 및 문화교육 콘텐츠를 기획/제작하는 글로컬미디어를 운영하고 있다.

저자 : 조소연
한국외국어대학교 일본어과를 졸업하고, 동대학원 글로벌문화콘텐츠 학과에서 석사, 한ㆍ 중ㆍ일 3국의 문화 정책 비교 연구로 박사학위를 취득했다. 문화예술 관련 정책연구기관에서 근무한 바 있고, 다문화 정책을 위한 인력양성 연구에도 참여하였다. 최근에는 각 분야의 글로벌화 및 글로컬 현상에 대해 연구하고 있다. 한국국학진흥원 전임연구원으로 재직하면서, 한국외국어대, 단국대, 한신대 등에서 강의하고 있다.

저자 : 홍종열
독일 트리어대학교 경영학과를 졸업하고, 영국 런던대학교(Royal Holloway)에서 비교문화경영학과 유럽연합학을 전공하여 석사학위를 취득했다. 한국외국어대학교에서 유럽연합의 문화정책과 글로컬라이제이션에 관한 논문으로 문화콘텐츠학 박사학위를 받았다. 현재 한국외국어대학교, 인하대학교에서 강의하며, EU 문화산업 정책, 문화다양성과 상호문화주의 등을 연구하고 있다.

저자(글) 유제상

저자(글) 임준철

저자(글) 조소연

저자(글) 홍종열

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