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문화산업과 스토리텔링

최혜실 지음
다할미디어

2008년 01월 26일 출간

종이책 : 2007년 08월 10일 출간

(개의 리뷰)
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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (9.22MB)
ECN 0102-2018-300-002833036
쪽수 510쪽
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작품소개

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종이를 뛰쳐나와 세상 모든 곳에서 숨쉬고 있는 '스토리텔링', 그리고 이를 이용한 문화산업의 미래!

제조업에서 지식기반 사회, 혹은 문화콘텐츠산업이 중심이 된지 오래다. 문화콘텐츠산업에서 가장 중요한 것은 '이야기', 즉 '스토리텔링'이다. 저자는 특히 디지털 스토리텔링에 주목하여, 인쇄 매체 시대에 근대예술의 총아로 떠올랐던 문학, 문자 스토리텔링은 이제 디지털 시대에 종이를 뛰쳐나와 세상 모든 것에서 숨쉰다는 것을 밝힌다.

『문화산업과 스토리텔링』은 경희대학교 국문학과 최혜실 교수가 "디지털 시대에 종이를 뛰쳐나와 세상 모든 곳에 숨쉬고 있는" 스토리텔링을 대학원 제자들과 함께 연구한 결과물로, '디지털 매체, 대중 매체, 상품, 일상, 테마파트'의 분야로 나누어 디지털 시대 문화산업의 특징을 스토리텔링적 입장에서 분석하였다.

그리고 게임, 애니메이션, 웹사이트, TV-CF, 명품, 리얼리티 프로그램, 청계천, 에버랜드 등의 스토리텔링을 분석하여 우리 문화산업이 나아갈 길을 제시한다. 특히 다마고치, 꼬꼬마 텔레토비 등 스토리텔링을 이용하여 대성공을 이룬 사례들을 곁들여 본문의 내용을 좀 더 쉽게 이해할 수 있도록 하였다.

이 책의 독서 포인트!
일반 스토리텔링과 디지털 스토리텔링의 관계를 명확히 정리한 다음, 문화산업에 있어서 스토리텔링의 의미와 위치를 다양한 실제 사례와 함께 자세히 설명하였다. 문화라는 분야가 우리의 일상생활과 밀접한 관련이 있으므로 등장하는 사례도 익숙하여 지루하지 않고 흥미롭게 읽을 수 있다.

이 책과 함께 읽으면 더 좋은 책!
저자의 또 다른 책『문화산업 스토리텔링을 만나다』는 문화산업 현장 곳곳에서 벌어지고 있는 '이야기와 문화 콘텐츠의 만남'에 대해 다룬 책으로, 디지털 소비자의 트렌드가 변화하는 양상을 '스토리텔링'의 확산이라는 측면에서 분석하였다.
들어가며
서문 : 왜 스토리텔링인가? 一 최혜실

제1부 디지털 매체와 스토리텔링
1장 유사공간 탐색으로서의 디지털 스토리텔링 一 최혜실
2장 기업 인터넷 사이트의 스토리텔링 一 조미영
3장 다마고치 역할 체험의 스토리텔링 一 정윤미
4장 사이버 소설과 각색 영화의 스토리텔링 一 안숭범

제2부 대중 매체와 스토리텔링
1장 텔레비전 리얼리티 프로그램의 스토리텔링 一 박연옥
2장 <꼬꼬마 텔레토비>의 스토리텔링 一 유스트나 나이바르
3장 삼성 애니콜 애니스타일 TV 광고와 웹 광고의 스토리텔링 一 박사문
4장 CCTV2의 Dance편의 스토리텔링 一 안하이린
5장 일본 애니메이션 <카우보이 비밥>의 스토리텔링 一 유진열

제3부 상품과 스토리텔링
1장 한국 전통 인형 산업과 <아메리칸 걸스> 인형 산업의 스토리텔링 一 신정순
2장 명품의 스토리텔링 一 이유진

제4부 일상과 스토리텔링
1장 기념일의 스토리텔링 一 조영희
2장 혈액형의 스토리텔링 一 윤효진
3장 선거 마케팅에 도입된 스토리텔링 一 기도연

제5부 테마파크와 스토리텔링
1장 청계천의 스토리텔링 一 조연향
2장 중미산 천문대의 새로운 스토리텔링 一 서금복
3장 테마파크 에버랜드의 스토리텔링 一 김원경

디지털 매체에서도 스토리텔링은 건강하게 살아 있다
이제 디지털 매체의 시대이다. 인쇄 매체는 점점 줄어들고 있다. 그렇지만 인쇄 매체의 중심에 있던, “스토리 + 말하기 + 현재진행형”이라는 의미의 스토리텔링은 여전히 살아 움직인다. 완전복제 가능성, 상호작용성, 네트워크성, 복합성, 조작 가능성 등의 특징을 지닌 디지털 매체에서도 결국 인간의 감성을 자극하여 마음을 움직이는 것은 ‘스토리’이기 때문이다. 이 책은 디지털 시대 문화산업의 특징을 스토리텔링적 입장에서 분석한 것이다. 『가상놀이 인간의 탄생』『문화콘텐츠, 스토리텔링을 만나다』 등을 저술한 경희대학교 국문학과 최혜실 교수가 “디지털 시대에 종이를 뛰쳐나와 세상 모든 곳에 숨쉬고 있는” 스토리텔링을 대학원 제자들과 함께 연구한 결과물이다.
인쇄 매체에서는 텍스트와 이미지만으로 스토리를 전달했다. 그렇지만 디지털 매체에서는 다양한 도구가 사용된다. 텍스트와 이미지뿐만 아니라, 색채, 목소리, 음악 등 여러 도구를 사용하고 거기에 가상현실 공간을 창조하여 인간의 감성을 자극하는 스토리텔링을 전개한다. 우리의 시선을 사로잡는 영화, 게임, 웹사이트, 애니메이션 등에는 이러한 스토리텔링이 내재되어 있다. 저자들에 따르면 이러한 스토리텔링은 대중 매체에도, 상품에도, 일상생활에도, 테마파크에도 건강하게 살아 숨쉬고 있다.

문화산업, 마음을 움직이는 스토리텔링을 펼쳐라
우선 디지털 매체 속의 스토리텔링을 분석한다. 게임, 웹사이트, 사이버 소설의 스토리텔링의 특징은 유저들의 직접적인 참여를 유도하는 장치와 강력한 서사 구조가 설계되어 있다. 특히 롤플레임 게임은 게이머가 스스로 이야기를 창조해 나갈 수 있도록 꾸며져 있다. TV 리얼리티 프로그램, <꼬꼬마 텔레토비>, 삼성 애니콜 TV-CF, 일본 애니메이션 등 대중매체 속에도 스토리텔링은 존재한다. 매중 매체들은 대중들의 일상을 정확히 읽어내 그들의 ‘이야기하기’를 반영하면서 지속적으로 발전해 가고 있다. 인형이나 명품에서도 스토리텔링을 만날 수 있다. 시중에 판매되는 일반 상품들과는 달리 명품에는 나름의 스토리가 담겨 있다. 소비자의 마음을 움직이는 스토리를 내재함으로써 그 상품 가치를 높여 판매를 유도한다. 선거마케팅에서도 유권자를 자기 편으로 만들기 위한 ‘이야기하기’ 내포되어 있다. 또한 청계천, 중미산 천문대, 에버랜드 등 테마파크에서도 현실에서 찾을 수 없는 환상의 ‘스토리’를 전달한다. ‘호모 루덴스, 놀이하는 인간’이 자신이 꿈꾸던 유토피아를 찾아갈 수 있도록 ‘판타지’를 제공한다.
이 책은 이러한 분석을 통해 우리 문화산업이 나아가야 할 방향을 제시한다. 우리 문화산업이 진정 한 단계 발전하고 ‘돈이 되는 산업’이 되기 위해서는 관객과의 소통에 기인한 감성의 스토리를 담아내야만 한다. 게임, 드라마, 애니메이션, 영화, 테마파크가 지속적으로 ‘놀이하는 인간’을 끌어들이기 위해서는 그들의 마음을 움직이는 스토리텔링을 펼쳐야 한다.

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