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넥슨만의 상상력을 훔쳐라

박정규 지음
비전코리아

2014년 01월 27일 출간

종이책 : 2007년 03월 20일 출간

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파일 정보 ePUB (0.95MB)
ISBN 9788996804796
쪽수 225쪽
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작품소개

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넥슨의 불패신화의 중심에 있는 뛰어난 상상력!
바람의 나라, 크레이지 아케이드, 메이플 스토리, 마비노기, 카트라이더... 이들은 온라인 시장에서 불패의 신화를 보여주고 있는 넥슨의 게임들이다. 이제 대한민국 시장을 넘어 일본, 중국 등 아시아를 발판으로 본격적인 글로벌 시장 공략에 나선 넥슨의 성공비결은 무엇일까?『넥슨만의 상상력을 훔쳐라』에서 그 해답을 알 수 있다.

이 책은 1994년 12월 문을 연 이후, '바람의 나라'를 시작으로 각종 흥미로운 온라인 게임을 연이어 등장시키며 거의 모든 게임의 불패 신화를 이룩한 게임회사 넥슨의 성공스토리에 관한 이야기다. 무엇이 넥슨을 최강의 게임제국으로 만들었는지를 최강의 게임제국 넥슨의 탄생부터 놀라운 성장세, 넥슨의 게임에 대한 고민 등을 통해 자세히 알아본다.

본문은 총 5장으로 나누어 〈탄생 → 도전 → 기술력 → 마케팅 → 미래〉의 순으로 넥슨의 성공 비결을 살펴보면서, 게임회사의 전체적인 설립과 성장에 관해서도 알 수 있게끔 하였다. 특히 남녀노소를 가리지 않고 지갑을 꺼내게 만든 넥슨만의 힘을 하루가 다르게 변해가는 유저들의 마음을 사로잡은 넥슨만의 놀라운 상상력을 면밀히 파헤친다.

☞ 이 책의 독서 포인트!
게임이 놀이의 차원을 넘어서 돈을 불러들이는 고부가가치 문화 트렌드 사업으로 자리잡은 현재, 넥슨의 성공 비결을 통해 유저들의 마음을 사로잡는 법, 더 나아가 온라인 시장에서 성공할 수 있는 비결을 찾을 수 있을 것이다.
1장 스타크래프트를 몰아내라 - 넥슨의 탄생
1.온라인 게임의 탄생
2.놀이가 산업으로
3.이제 게임은 서비스다
4.넥슨이라는 회사 탄생
5.〈스타크래프트〉를 PC방에서 몰아내자
6.〈리니지〉의 형이되다
7.온라인 게임과 〈스타크래프트〉의 한계

2장 끊임없는 도전력이 상상력을 만든다 - 넥슨의 도전
1.〈어둠의 전설〉과〈일랜시아〉의 탄생
2.〈택컴;택키컬 커맨더스〉의 탄생
3.퀴즈가 게임이 된다고
4.어린이들의 우상〈크레이지 아케이드〉
5.순정만화같은 게임
6.레이싱 게임은 장사가 안된다고
7.드디어〈스타크래프트〉를 제쳤다
8.게임의 새오운 제왕 넥슨

3장 기술의 라인업이 게임의 생명력이다 - 넥슨의 기술력
1.항상 라인업를 주도하라
2.세계 최최의 모바일 게임 탄생
3.게임 장르의 다각화
4.캐릭터 경쟁력을 키워라

4장 유저의 취향과 심리를 간파하라 - 넥슨의 마케팅
1.차별화된 포지셔닝이 성공 전략이다
2.항상 새로운 생산물을 기획하라
3.글로벌 기업과 프로모션을 제휴하라
4.빠른 시장 다변화에 대처하라

5장 넥슨이 꿈꾸는 미래 - 넥슨의 미래
1.싸움은 장기전이다
2.시빗거리는 아직도 남아 있다
3.상상력은 넥슨만의 것이다
4.한국은 좁다 세계 시장을 공략하라

게임을 지배하는 자가 세계의 부를 차지한다

전 세계 회원 약 2억 명이 넘는, 카이스트 출신의 개발자들이 모인, 중국 시장 점유율 1위를 차지한, 매출 3000억 원대에 이르는, 뛰어난, 차별화된, 토익점수보다 면접을 중시하는, 남녀노소를 가리지 않는 마니아를 보유한, 안 하면 왕따 당하고 마는 콘텐츠를 갖고 있는, 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 성장한, 적자가 없는. 이러한 수식어에 뒤따르는 공통 단어가 있다. 그것은 바로 게임회사 ‘넥슨’이다.
1994년 겨울에 설립된 게임회사 넥슨은 〈바람의 나라〉를 시작으로 본격적인 온라인 게임시장에 진입했다. 그로부터 13년이 흐른 2007년, 넥슨은 한국 온라인 게임의 ‘살아 있는 역사’가 되었다고 해도 과언이 아니다. 국내 최초의 다중접촉 온라인 게임MMOG으로 평가받는 〈바람의 나라〉(‘최초’와 ‘아직도’라는 수식어가 함께 따라다니는 유일한 게임으로 아직도 국내외에서 인기 게임으로 통한다)는 물론, 다양한 게임으로 온라인 게임시장에서 독보적인 성공을 거두고 있다.
넥슨은 그 매출에서도 2003년 657억 원, 2004년 1,110억 원, 2005년 2,177억 원으로 기하급수적인 성장을 이루고 있다. 올 초에 넥슨의 2006년 매출이 3,000억 원대 정도라는 비공식적 발표가 있었다. 이러한 실적은 엔씨소프트와 함께 국내 게임회사로서는 최대 규모라고 할 수 있다.
또한 〈바람의 나라〉를 시작으로 〈크레이지 아케이드〉 〈메이플 스토리〉를 거쳐, 〈마비노기〉 〈카트라이더〉 까지. 넥슨의 모든 게임들은 온라인 시장에서 거의 불패의 신화를 보여주고 있으며, 오히려 시간이 지날수록 대중적인 마니아층을 형성하면서 연이어 성공하고 있다. 이제 넥슨은 일본, 중국 등 아시아를 넘어서 본격적인 글로벌 시장 공략에 나섰다. 이제 넥슨의 게임은 오락과 문화를 넘어서 세계의 트렌드와 부를 선도하고 있다고 해도 지나친 말이 아닐 것이다.
이러한 사실은 넥슨의 매출과 함께, 넥슨의 창업주이며 오너인 김정주 대표의 재산을 보면 알 수 있다. 경제지《포브스 코리아》는 2006년 10월 호에 ‘한국의 벤처 부자’를 조사하여 발표했다. 이 조사 자료에 따르면, 넥슨의 김정주 대표가 5,494원 억으로 한국 벤처 기업가 가운데 1위를 차지했다. 2005년에 3,505억 원이었던 것을 감안한다면, 1년 사이 넥슨의 놀라운 성장세를 직간접적으로 가늠해볼 수 있는 자료이다. 부와 트렌드를 거머쥔 넥슨도 그 시작은 미미했다. 그렇다면 과연 게임회사 넥슨 어떻게 탄생했으며, 어떤 도전을 통해서 게임의 제왕이라는 칭호를 받을 만한 지위에 도달했을까?

놀이가 산업이 되었다

과거 우리는 흔히 오락실이라고 불리던 곳에서 보드 게임을 주로 해왔다. 아직도 〈갤러그〉 〈제비우스〉 〈탱크〉라는 이름과 그 게임기의 스피커에서 뿜어내던 게임소리가 귀에 선하고, 그 원색적인 게임 화면이 눈에 아른거린다. 그러던 게임업계에 혁명적인 사건이 발생한다. 바로 PC 통신의 탄생이다. 1994년 최초의 온라인 게임이라고 할 수 있는 마리텔레콤의 〈단군의 땅〉이 출시되면서 국내에서도 본격적인 온라인 게임시장이 열렸다.
그해 12월 드디어 게임시장에 바람을 일으킬 기업이 될 넥슨이 탄생하게 된다. 당시 서울대학교 컴퓨터 공학과 출신이었던 김정주는 카이스트 동료였던 이민교와 함께 넥슨의 문을 열었고, 그후 카이스트 후배인 송재경을 영입하게 된다. 처음 넥슨이 시작한 사업은 게임이 아니었다. ‘웹 오피스’라는 인트라넷 솔루션이었다. 그랬던 넥슨은 그로부터 2년 뒤인 1996년 게임계에 일대 파란을 일으킬 〈바람의 나라〉를 출시한다. 비로소 이때가 그냥 코 묻은 애들의 놀이에 지나지 않았던 게임이 산업이 되는 순간이었다.
그런 국내 온라인 게임시장 개척에 게임회사 넥슨이 있었지만, 사실 넥슨이 사람들에게 알려진 것은 그렇게 오래 되지 않는다. 그것도 온라인 게임의 지존이라는 〈리니지〉를 서비스하는 엔씨소프트 다음으로만 알려져 있었다. 또한 〈바람의 나라〉 〈메이플 스토리〉 〈카트라이더〉는 알아도, 이 게임들이 넥슨이라는 회사에서 만들어진 것들이라는 걸 거의 몰랐다. 유저들은 회사보다 게임에 더 관심이 많았기 때문이었다.
그러나 최근 들어 넥슨이 출시한 게임들이 연이어 성공을 거두고, 흩어져 있던 게임 서비스 사이트를 ‘넥슨존’이라는 ‘게임 포털 사이트’로 한꺼번에 묶어내면서, 넥슨은 게임업계의 새로운 제왕으로 등극하기 시작했다. 아니, 그동안 게임 브랜드만 부각되었던 것이, 이제야 ‘넥슨 브랜드 가치’가 본격적인 드러나기 시작한 것일 뿐이다.

드디어 〈스타크래프트〉를 제치다

지금은 PC방에 가보면 유저들이 다양한 게임을 즐기고 있다. 그러나 몇 년 전까지는 몇 게임만이 온라인 게임시장을 장악하고 있었다. 대표적인 게임이 〈리니지〉와 〈스타크래프트〉이다. 특히 〈스타크래프트〉는 아직도 한국 유저들을 환장하게 만드는 명실 공히 ‘국민 게임’이었다. 다시 말해 게임의 진정한 제왕으로 인정받고 있었다. 2004년 12월 초, 게임의 제왕 〈스타크래프트〉가 국내의 한 게임에 의해서 제왕 자리에서 밀려나는 희대의 사건이 발생했다. 그 게임이 바로 넥슨이 만든 온라인 경주 게임 〈카트라이더〉이다. 이때 〈카트라이더〉는 〈스타크래프트〉의 아성을 무너뜨리고 국내 온라인 게임시장(PC방)의 점유율 14.5퍼센트로 ‘국민 게임’으로 자리하게 되었다.
이렇게 되기까지 넥슨은 〈바람의 나라〉의 성공적인 시장 안착에 만족하지 않고, 게임 개발사의 본분을 잊지 않고 꾸준히 게임을 개발했다. 또한 〈어둠의 전설〉 〈일랜시아〉 〈택컴 : 택티컬 커맨더스〉를 거쳐 퀴즈는 게임으로 만들 수 없다는 편견을 깨고 〈퀴즈퀴즈〉를 오픈한다. 이 게임은 여러 가지 온라인 게임적인 요소를 가미함으로써 유저들의 충성도를 높여 퀴즈의 대중화를 이끌었다.
넥슨은 유저층도 한정을 두지 않고 게임 개발을 거듭하던 중, 대한민국 초등학생들을 게임방으로 몰아버린 〈크레이지 아케이드〉를 탄생시킨다. 2004년 3월, 드디어 국내를 넘어 세계 온라인 게임시장을 공략할 게임 〈카트라이더〉가 론칭한다. 레이싱 게임은 너무 마니아적이라는 통념을 깨어버린 이 게임은 2006년 11월 중국 시장에서 점유율 1위를 차지하게 된다. 이젠 더 이상 게임은 놀이가 아니라, 문화 트렌드 사업이며 돈을 불러들이는 고부가가치 산업이 되었다.

무엇이 넥슨을 최강의 게임제국으로 만들었나?

이 책은 1994년 12월 문을 연 후, 온라인 게임 〈바람의 나라〉를 시작으로 〈크레이지 아케이드〉 〈메이플 스토리〉를 거쳐 〈마비노기〉 〈카트라이더〉까지 거의 모든 게임의 그 불패 신화를 이룩한 게임회사의 넥슨에 대한 이야기다. 문을 연 13년 만에 국내는 물론, 아시아 더 나아가 세계 최강의 게임제국으로 발돋움하는 넥슨의 원동력은 무엇일까? 대체 무엇이 넥슨을 최강의 게임제국으로 만들었을까?

넥슨은 항상 기술의 라인업을 주도해왔다.
게임은 기획과 기술력, 시장 트렌드를 읽는 눈과 고도의 자본력이 없으면 개발하기 힘든 문화 상품이다. ‘묻지 마 투자식’으로 돈만 투자하고 단기적인 기획력만으로 게임이라는 상품은 냉혹한 게임시장에서 성공할 수 없다. 그래서 게임은 곧 서비스 산업이기에 지속적인 기술의 라인업이 절대적으로 필요하다. 넥슨은 같은 게임라고 하더라도 끊임없이 새로운 버전을 추구했다. 정말 얄미울 정도로 다양한 라인업을 주도했고, 각 게임에 맞는 유저층을 분석하고 게임을 포장해냈다.

넥슨은 세계 최초의 모바일 시장을 탄생시켰다.
물론 넥슨은 게임회사다. 즉 게임을 만드는 개발사이기도 하고 직접 서비스를 하는 서비스 회사이기도 하다. 그러나 넥슨은 게임을 온라인 PC 시장으로 한정하지 않았다. 넥슨은 인터넷의 발전 과정을 지켜보면서 무선 인터넷의 무한한 발전 잠재력을 간파했다. 그래서 대형 포털 사이트로의 진입은 물론, 2000년 무선 콘텐츠 시장의 보고라고 할 수 있는 모바일 시장에 본격적으로 뛰어들었다. 2000년 4월 〈코스모노바〉, 5월 〈같은 그림 찾기〉 등을 개발하여 모바일 시장에서 성공의 발판을 마련했다. 이러한 작업은 게임이 온라인 게임에 머물지 않고, 시장의 성향에 따라 다각화의 전망을 보여줬다. 한마디로 ‘원소스 멀티유스’의 시작이었던 것이다.

넥슨은 항상 게임 장르를 다각화했다.
한때 사업은 선점만 하면 그 우세는 쭉 이어갈 것이라고 생각했다. 그러나 이젠 그런 시절은 지났다. 특히 문화 콘텐츠 사업은 날로 까다로워져 가고 다양화되는 소비자의 취향으로, 선점이라는 개념을 무색케 했다. 특히, 이런 현상은 게임업계에서는 고질적인 난제였다. 유저들은 금방 한 게임에 싫증내기 시작한다. 넥슨이 이러한 난제를 어려움을 생각하지 않고, 다양한 유저층을 공략할 수 있는 기회로 활용했다. 그것은 곧 각 유저층에 맞는 게임을 개발하는 것이었다. 철저하게 소비자들의 눈에 맞춘 게임 기획과 마케팅으로 넥슨은 게임 장르를 다각화했고, 각 장르마다의 특색을 가지고 소비자들의 폭을 넓혀갔다. 뽀송뽀송한 유치원생부터 나이가 지긋한 중년까지 넥슨의 이용자층은 정말 다양하기 그지없다.

넥슨은 차별화된 포지셔닝으로 성공했다.
게임업계의 불문율 가운데 하나가 광고를 하면 안 된다는 점이다. 게임층이 그만큼 협소하고, ‘혼자 놀기’ 경향이 있는 유저층의 반응이 즉각적이지 않기 때문이었다. 그러한 ‘광고 마케팅 부재’의 중심에는 정작 넥슨이 있었다. 그러나 이런 고정관념을 과감하게 깬 장본인도 바로 넥슨이었다. 다양한 유저층을 겨냥한 타깃 마케팅과 타깃형 게임 개발만이 시장을 주도 할 수 있다고 판다한다. 넥슨은 명실 공히 남녀노소가 즐길 만한 혹은 확실히 타깃층만이 즐길 수 있는 다양한 게임 개발에 몰두했다. 또한 타깃 마케팅 전략을 수립했다. 그 결과는 성공적이었다. 〈바람의 나라〉가 게임의 얼리어답터였던 사람들을 타깃으로 했다면, 게임 마니아를 위한 〈택티컬 커맨더스〉, 초등학생을 타깃으로 한 〈크레이지 아케이드〉, 여성 유저들을 겨냥한 〈마비노기〉〈메이플 스토리〉, 그리고 모든 유저층을 겨냥한 〈카트라이더〉까지. 넥슨 게임의 유저층은 그 한계가 없다.

넥슨은 글로벌 기업과 프로모션을 제휴했다.
모든 사업이 그렇듯, 게임업계도 냉혹하다. 흔히 밥그릇 나눠먹기가 국내 온라인 게임시장에도 그대로 적용된다. 그래서 게임의 기술력과 타깃 홍보와 마케팅만이 회사의 성공을 장담할 수 있다. 여기에 또 게임시장과 제휴업체를 확대해야 한다는 점이다. 결국 어떻게 퍼블리셔하고 어떻게 시장을 넓히는가가 무엇보다 중요하다. 그런 점에서, 극심한 경쟁에서도 넥슨은 글로벌 기업들과 공동 프로모션을 주도했다. 〈크레이지 아케이드〉의 성공 이후, 소프트맥스와 손은 잡고 〈크레이지 아케이드〉의 PC판을 만든다. 완구업체 손오공과 손을 잡고 〈크레이지 아케이드〉 완구를 만들었다. 태창과 함께 내의를 만들었고, 리자드인터랙티브와 손을 잡고 〈크로노스〉란 온라인 게임을 만들었다. 이렇듯 넥슨은 한 게임으로 다양한 상품을 개발하는 진정한 ‘원소스 멀티유스’의 가능성을 보여줬다.

넥슨은 빠른 시장 다변화에 대처했다
넥슨은 국내에서 온라인 게임 타이틀을 가장 많이 내놓았다고 해도 좋을 만큼 다양한 게임을 내놓았다. 게임 하나에 회사의 사활을 걸어야 하는 현재의 게임시장에서는 상상도 할 수 없는 일이다. 왜냐하면 특정한 게임을 제외하고는 게임 자체는 라이프 사이클이 짧기 때문이다. 그만큼 유저들은 변덕스럽다 못해 까탈스럽기까지 하다. 이런 유저들의 심리를 제대로 꿰뚫은 넥슨은 하나의 게임이 유저들에게서 시들해질 무렵이면 어김없이 새로운 게임을 내놓았다. 넥슨은 철저하게 새로운 게임에 대한 고민을 해왔고, 새로운 형식과 모델을 끊이 없이 만들어냈다. 물론, 그 과정에서 시비가 일기도 하고 구설수에 휘말리기도 했지만, 새로운 게임에 대한 열정과 지속적인 시도는 결코 무시할 수 없다. 그리고 넥슨 게임의 성공 비결은 유저들의 마음을 사로잡는 게임의 생명, 즉 재미를 가지고 있다는 데 있다.

작가정보

저자(글) 박정규

박정규

1968년 서울 출생. 어릴 때부터 오락실에서 눌러 살았던 저자는 서울예술대학 문예창작과를 졸업했다. 게임 관련 칼럼니스트로, 잡지사 취재 기자로 활동하면서 글을 쓰겠다는 자신의 꿈을 키워나갔다. 그러다 1996년부터 PC 게임 시나리오를 작업하면서 본격적인 게임 전문가의 길을 걷는다. 1998년에는 한국 온라인 게임 <워바이블>를 기획했고, 주간 게임잡지 《GAMER》 편집을 지냈다. 게임회사 (주)제이씨엔터테인먼트에서 기획 마케팅 팀장으로 전반적인 게임의 메커니즘을 두루 섭렵했다. 동아방송대 게임제작계열에서 게임비즈니스 과목을 강의했다. 현재 'NFX미디어‘에서 입체 콘텐츠 포털 사이틀 기획하면서, 언젠가 게임이 세상을 지배하는 날이 올 것이라는 생각으로 게임 개발에 몰두하고 있다.

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