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디지털미디어 스토리텔링

인터랙티브 엔터테인먼트 제작자를 위한 가이드
커뮤니케이션북스

2013년 05월 02일 출간

종이책 : 2011년 10월 24일 출간

(개의 리뷰)
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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (14.19MB)
ISBN 9791128885617
쪽수 598쪽
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작품소개

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『디지털미디어 스토리텔링』은 최신 디지털 스토리텔링의 모든 노하우를 담은 책이다. 기존 미디어와 디지털 미디어의 차이점을 '인터랙티비티(interactivity)’로 규정하고, 제작자와 작가의 입장에서 실전에 응용할 수 있는 내용들을 정리했다. 어떤 미디어가 있는지, 어떤 기능이 가능한지, 각 미디어의 특성과 구체적인 제작 노하우를 엔터테인먼트의 최강국 미국을 비롯한 전세계의 풍부한 사례로 설명한다.
추천사
저자 서문
감사의 글
역자 서문

제1부 새로운 테크놀로지, 새로운 창조의 기회
1 인터랙티브 스토리텔링의 간략한 역사
2 주류로의 역류 : 디지털 엔터테이먼트의 성장
3 컨버전스로 향한 움직임

제2부 엔터테인먼트가 풍부한 프로젝트 만들기
4 인터랙티비티와 그 효과
5 오래된 도구와 새로운 도구
6 케릭터, 대화, 감정
7 인터랙티브 미디어의 구조
8 다른 목표와 엔터테이먼트 혼합하기
9 어린이를 위한 프로젝트 다루기
10 새로운 프로젝트의 제작: 개발 과정

제3부 미디어와 모델: 들여다보기
11 비디오 게임
12 다중 접속 온라인 게임
13 인터넷
14 인터랙티브 텔레비전
15 크로스 미디어 프로덕션
16 스마트 토이
17 무선기기
18 인터랙티브 시네마
19 몰입형 환경
20 DVD
21 키오스크
22 디지털 스토리텔러로서 일하기
23 자신만의 쇼케이스 만들기

결론
전문용어
찾아보기

■ 추천사

인터랙티비티(Interactivity)는 스토리텔링의 새로운 세계를 열었다. 이 영역은 유망하지만 위험하다. 우리는 이제 막 탐험을 시작했고, 첫 번째 지도가 이 책이다.
-할 바우드Hal Barwood, 게임 디자이너

저자는 전통적인 미디어에서 디지털 인터랙티브 미디어를 연결하는, 무척이나 필요했던 다리를 만들었다. 고대의 전통에서 인터랙티브 스토리텔링의 뿌리를 추적하면서 뉴미디어를 끌어내기 때문에 독자가 편안하게 따라갈 수 있다. 새로운 세계에서는 어떻게 제작이 이루어지는지도 잘 설명하고 있다. 텔레비전과 영화 제작자들은 반드시 읽어야할 책이다.
-브라이언 세스 허스트Brian Seth Hurst, 미국제작자협회, 뉴미디어위원회 회장

정신없이 변화하는 영역에서 기둥이 될 수 있는 지식을 제공한다. 미래의 작가가 되어 돈을 벌고 싶은 사람을 위한 유용한 정보가 가득하다. 저자는 다양한 미디어 분야에서의 넓은 경험을 실제적인 지침과 분석에 초점을 맞추어 전달하고 있다.
-크리스토퍼 보글러Christoper Vogler, The Writer's Journey의 저자, 시나리오 작가1

■ 주요 내용

엔터테인먼트 산업과 IT인터페이스의 미래가 디지털 스토리텔링에 달려 있다.
스토리텔링이 진화하고 있다. 처음과 끝이 있고(linear) 모든 청중이 같은 텍스트를 제공받았던 과거의 스토리텔링에서, 개별 청중마다 처음과 끝이 달라지고 작품의 시간과 줄거리까지 유동적인(non-linear) 디지털 스토리텔링이 엔터테인먼트와 미디어의 중심에 등장했다. 미디어 컨버전스와 IT 기술의 급속한 발달로 아직 세계의 어느 누구도 스토리텔링의 미래를 예측하지 못한다. 그러나 디지털 스토리텔링이 미래의 엔터테인먼트를 장악하고 IT기술과 사용자를 연결시키는 핵심 고리가 될 것이란 사실에는 누구도 이의를 제기하지 않는다. 이 책은 무한한 가능성을 품고 있는 디지털 스토리텔링에 관한 최초의 실전 가이드북이다.

디지털 스토리텔링은 전통적인 스토리텔링과 무엇이 다른가?
『디지털 미디어 스토리텔링』은 디지털 기술을 이용해 이야기를 전달하는 핵심적인 전략을 설명한다. 저자의 개인적인 경험과 수많은 사례 연구에 기초하여, 제품 개발과 콘셉트 수립을 위한 아이디어와 함께 성공적인 인터랙티브 프로젝트를 진행하는 데 필요한 도구를 제공한다. 특히 고대시대부터 시작된 스토리텔링의 역사를 개관하고, 지금까지 상품으로 소개된 모든 디지털 미디어를 검토하고 가능성과 한계를 점검했다. 엔터테인먼트 산업계 종사자, 콘텐츠 디자이너, 스토리텔링의 새로운 분야를 찾고 있는 작가들에게 꼭 필요한 책이다.

당신이 상상할 수 있는 모든 디지털 미디어를 위한 스토리텔링 가이드북
게임, 다중 접속 온라인 게임, 인터넷, 인터랙티브 텔레비전, 크로스 미디어 프로덕션, 스마트 토이, 무선기기, 키오스크, 인터랙티브 시네마, 몰입형 환경, DVD 등 일반인에게는 개념은 둘째치고, 단어조차 생소한 모든 형태의 인터랙티브 프로젝트를 위한 세부 계획 과정을 설명하고 있다. 스토리의 구성, 캐릭터, ‘감정’의 사용, 어린이를 위한 프로젝트, 일자리 찾기와 직장에서 일하는 방법 등 더 많은 이야기도 담고 있다.

■ 이 책의 특징

현재 우리가 접할 수 있는 가장 최신의 디지털 스토리텔링 노하우
엔터테인먼트 산업에서 명실상부한 첨단인 미국에서조차 디지털 스토리텔링은 아직 미개척 영역이다. 이 책은 북아메리카와 유럽, 아시아, 아프리카의 혁신적인 프로젝트를 탐험하며 디지털 엔터테인먼트에 국제적으로 접근하고 있다. 현재 우리가 접할 수 있는 가장 최신의 디지털 스토리텔링 노하우를 바로 이 책에서 발견할 수 있다.

현장 경험이 풍부한 번역자의 번역
감수자 전승규 교수와 이연숙, 변민주 교수를 비롯한 역자 7명은 게임, 광고, 디자인, 예술, 인터넷, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠 산업 분야에서 현장 경험을 쌓은 전문가들이다. 그들의 문제의식과 현장 경험이 『디지털 미디어 스토리텔링』의 정확한 번역에 반영되어 있다. 자세한 역자의 약력은 책 599쪽이나 보도자료 3쪽에 정리되어 있다.

작가정보

캐롤린 핸들러 밀러 Carolyn Handler Miller
인터랙티브 엔터테인먼트 분야의 주요 작가이며, 수상 경력이 있는 할리우드의 시나리오 작가이다. 디지털 스토리텔링에 대한 저자의 관점은 할리우드에서도 선구적이다. <카르멘 샌디에고> 시리즈와 픽사 디즈니의 <토이 스토리> 인터랙티브 버전이 대표작이다. 이 외에 서른여섯 편에 이르는 뉴미디어 프로젝트에 참여하여 작가 겸 콘텐츠 디자이너로서 작업했다. 그 결과 오락·교육·정보·훈련 등의 미디어 프로젝트가 저자에 의해 CD-ROM, 키오스크, 웹, 스마트 토이로 만들어졌다. 디지털 스토리텔러·콘텐츠 디자이너이자 그들의 강사로서 요하네스버그, 로마, 파리에서 워크숍을 주최했고, UCLA의 작가 프로그램에서 인터랙티브 글쓰기 및 디자인 강좌를 맡고 있다.

역자 변민주는 단국대학교 커뮤니케이션디자인과 교수다. 단국대학교 교책기관인 미디어콘텐츠연구원의 스토리텔링연구센터에서 산학협력을 함께 맡고 있다. 2009년부터 2015년 현재까지 한국생산기술연구원, 한국콘텐츠진흥원, 한국산업기술진흥원, 한국자동차산업협회 등에서 ‘증강현실’, ‘스토리텔링’, ‘산업박물관 콘텐츠 구축’, ‘자동차산업관 콘텐츠 구축’ 등의 관련 연구사업을 진행하여, PM(PROJECT MANAGER) 및 책임연구원을 맡았다. 대외 활동으로는 현재 한국과학예술포럼과 그랜드코리아레저, 한국전기안전공사, 한국자동차산업협회, 산업기술진흥원 등에서 자문위원 또는 심사위원을 역임하고 있다. 저서로 『콘텐츠 디자인』(2010), 『UIT디자인 환경에서의 컨텐츠디자인 교육프로그램』(2005)이 있고, 역서는 『디지털 미디어 스토리텔링』(2006) 등이 있다. “심층메타포 이론을 기반으로 한 미디어스토리텔링의 통과의례에 관한 연구”(2014), “기능적 목적이 있는 스토리텔링의 서사적 구조의 특성 연구”(2013) 등 미디어 콘텐츠와 스토리텔링 관련 논문이 다수 있다.

역자 이연숙은 국민대학교, 동대학원 시각디자인학과, 국민대학교 테크노디자인 전문대학원 박사과정을 수료했다. 1989년부터 9년간 (주)태평양 디자인연구센터에서 근무하고 ID CLUB 디자인연구소를 4년간 운영했으며 한국디자인진흥원 지도위원으로 활동했다. 한국게임학회와 나리소프트의 이사로 있으며, 한국폴리텍대학(전 서울정보기능대) 컴퓨터게임과 교수다.

역자: 이봉희
국민대학교 테크노디자인전문대학원에서 ‘집단무의식적 원형과 형태의 결합에 관한 연구 - 게임 캐릭터의 개발을 중심으로’라는 논문으로 석사학위를 수료했다. 디앤비디자인, 시디알어소시에이츠, 쇼핑몰 메사 C.I, (주)서울문고 CI, BI, (주)아메스 C.I, (주)다림양행 C.I. 국민대학교 UI 등에서 다양한 C.I 개발 경력이 있으며, 무의식적 조형 현상과 이미지, 원형, 상징성에 대한 연구를 발표했고, 국민대학교 테크노디자인 전문대학원 전시실에서 ‘원형과 상상’ 전시회를 가졌다. 경기공업대학 산업디자인과와 충북공업대학 디지털디자인과에 출강 경력이 있으며, 국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털콘텐츠 전공 박사과정에 재학한다.

역자: 김윤경
선화예술고 디자인부와 홍익대학교에서 섬유미술 전공을 거쳐, 런던 인스티튜트(London Institute) LCP의 아트 & 디자인 필름 기본과정, 영국 본머스 유니버시티(Bournemouth University) 3D컴퓨터애니메이션 석사를 마쳤다. 그래픽 디자이너, 웹 디자이너, 플래시 디자이너, 일러스트레이터 등의 경력이 있으며, 국민대학교 테크노디자인 전문대학원 디지털미디어디자인에서 디지털콘텐츠디자인 박사과정에 재학한다. 애니메이션 및 게임 디자인 분야에서 새로운 실험과 적용을 연구한다.

역자: 박정희
한양대학교 신문방송학과, 서울산업대학교 시각디자인 대학원을 거쳐 국민대학교테크노디자인 전문대학원 박사과정에 있다. (주)대생ENG출판의 편집팀에서 광고와 편집디자인 경력이 있다. 서울산업대학교 부설 과학문화디자인연구소 연구원으로 있으며, 서울산업대학교에서 강의를 맡고 있다. 한국의 전통문화를 디자인에 적용하는 원형디자인 연구와 디지털미디어 아트 연구를 병행한다.

역자: 김기현
미국 뉴욕 Pratt에서 MFA학위를 마치고 경인여자대학 디지털미디어디자인학부 교수로 재직한다. 인천도시개발공사 브랜드 개발 심사위원, 부평시 디자인센터 심의위원 등을 역임했다. 역서와 저서로는 『타이포그래피+편집디자인』, 『시각적 문제 해결』, 『편집디자인』 등이 있다.

감수자 전승규는 서울대학교 미술대학 산업디자인학과 학·석사 학위를 거쳐 영국 골드스미스대학원의 일렉트로닉 그래픽스, 애니메이션 전공 M.F.A.학위를 취득했다. 옥스퍼드대학 출판사와 스크랩스킴 디자인실, (주)CDR, 서울올림픽 개·폐회식 디자인팀, 명지대학교 시각디자인학과 전임 교수를 거쳐, 국민대학교 테크노디자인 전문대학원 디지털콘텐츠 전공 주임 교수로 재직한다. 한국문화원형 콘텐츠 개발과 디지털 스토리텔링을 연구하고 있으며, 최근 한국적 판타지 소설인 <율려>시리즈를 출판하여 좋은 호응을 받았다.

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