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스크래치

창의력과 문제해결능력 향상을 위한 첫걸음
김종훈 , 양영훈 지음
한빛미디어

2016년 08월 05일 출간

종이책 : 2014년 03월 03일 출간

(개의 리뷰)
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파일 정보 pdf (38.43MB)
ISBN 9788968489495
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작품소개

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놀이하듯 스크래치 프로그래밍으로 게임을 만들어 어린이의 상상력을 키워주고 문제해결능력을 길러줍니다.
0장 스크래치 웹사이트 회원 가입하기
__http://scratch.mit.edu에 들어가 다섯 단계만 거치면 누구나 스크래치 회원이 된다.

1장 스크래치 시작하기
__11가지 스크래치의 중요 구성을 살펴보고, 앞으로 배울 게임도 슬쩍 미리 해보자.

2장 움직이는 강아지와 앵무새
__나무 주변을 뛰어다니는 강아지와 앵무새를 만들어 스프라이트와 반복구조를 이해하자.

3장 상어 피하는 물고기
__미션 : 상어가 나타났다. 물고기를 움직여라! 바닷속 물고기를 움직여 상어를 피해 보자.

4장 하늘에서 떨어지는 물고기 잡기
__하늘에서 물고기가 내려온다면, 굶어 죽지는 않을 것이다. 하지만 번개라면? 피해야 한다. 누가 더 번개를 잘 피하나 친구와 놀아볼까요?

5장 다트 게임
__푸른 창공을 가로질러 다트를 날리자. 정중앙에 맞출수록 높은 점수를 얻는다. 그렇다면 정중앙은 어디일까?

6장 다각형 그리기
__다각형을 그리려면 360도를 n각으로 나누고… 아 복잡하니 스크래치로 뚝딱~ 자동으로 그리게 해보자.

7장 거미줄 모양의 도형 그리기
__스파이더맨이 되어서 멋지게 거미줄을 그려보자. 이쯤 되면 직접 블록의 역할도 정의할 수 있다!

8장 시어핀스키 삼각형 그리기
__눈의 결정처럼 반복되는 모양을 그려보자. 그런데 컴퓨터는 자신을 불러서 일을 시킬 수 있다고 한다. 분신술인가?

9장 동물 영어 이름 맞추기 퀴즈
__가상의 공간을 여러 개 만들어 동물 이름을 알아맞히는 귀즈를 만들자. 지구 상 동물은 150여만 가지니까 문제수도 150여만 가지?

10장 행운의 복불복
__잠깐 쉬면서 우리도 복불복 게임을 한 판?

11장 덧셈 뺄셈 공부방
__선생님 몰래 내가 만든 계산기를 쓸 수 있다면, 수학 만점은 떼놓은 당상일 텐데…

12장 합 구하기 퀴즈
__아무 수나 줘도 컴퓨터는 계산해준다. 임의의 수만 넣어보자.

13장 피보나치 수열
__한 쌍의 토끼가 새끼를 계속 낳으면 피보나치 수열이라고?

14장 소수 맞추기 게임
__1, 3, 5, 7, 11, 13…… 직접 세기 힘든 소수. 1811은 소수일까? 1879는?

15장 최대공약수 계산기
__덧셈 뺄셈 계산기에 이은 수학 시험용 계산기! 이쯤은 만들어 쓴다.

16장 공 보관함
__프링글스 통에 맨 밑바닥이나 중간 과자를 먹으려면 통을 뒤집어야 한다. 왜 그럴까? 양쪽에 뚜껑을 만들면 안 될까? 한쪽으로만 넣고 한쪽으로만 빼야 하는 프링글스 통 같은 구조, 스택을 알아보자!

17장 컴퓨터와 숫자 맞추기 대결
__컴퓨터보다 낫다고 생각한다면, 혹은 천재라면 도전해보자.

18장 ISBN 검증하기
__이 책의 ISBN은 978-89-6848-082-9다. 이 복잡한 숫자에도 비밀이 있다는데…

지은이 서문

요즘은 영국, 인도를 비롯한 많은 나라에서 초ㆍ중등교육과정에 컴퓨터 프로그래밍을 필수로 교육하고 있습니다. 초ㆍ중등학교에서 프로그래밍 교육의 목적이 모든 학생을 프로그래머로 양성하기 위해서는 아닙니다. 바로 학생들의 문제해결능력과 창의성을 길러주기 위해서입니다.
우리나라 정부에서도 창의적 핵심 인재 양성을 위해 초ㆍ중등학교에서 프로그래밍 교육을 의무적으로 실시하고자 노력하고 있고, 정부, 민간기업, 민간봉사단 등에서 일부 초ㆍ중등학생들을 모집하여 프로그래밍을 교육하고 있습니다.
이런 프로그래밍 교육에서 가장 많이 사용하는 언어가 바로 ‘스크래치’입니다.
스크래치를 사용하면, 프로그래밍하면 떠오르는 영어 명령어와 기호를 나열하는 것이 아니라, 레고 블록처럼 그래픽화되어 있는 블록을 조립하면서 프로그램을 만들 수 있습니다. 따라서 영어와 프로그래밍을 전혀 모르는 초등학생들도 쉽게 배울 수 있습니다.
그러나 스크래치가 아무리 쉽더라도 어떤 내용을 공부하느냐에 따라 얻어지는 교육적 효과는 차이가 큽니다. 현재 실시되고 있는 대다수의 스크래치 교육과 기존 스크래치 책은 흥미 중심의 게임을 제작하는 데 그치고 있습니다. 이런 내용의 스크래치 교육은 흥미를 유발할 수는 있으나 초ㆍ중등학생들의 문제해결능력과 창의성을 길러주는 것은 쉽지 않아 보입니다.
이 책은 이런 문제점을 인식하고 올바른 스크래치 교육의 방향을 제공하기 위해 탄생했습니다. 저는 수년간 과학영재교육원 초등정보반 학생, 교육대 학생, 초등학교 선생님을 대상으로 스크래치를 강의한 경험이 있습니다. 또 교육기부 형태의 공개강의를 운영하고 있고, 초등학생인 제 아이들 또한 제 스크래치 교육의 대상으로 삼아 스크래치 게임, 스크래치 STEAM, 스크래치 알고리즘 등 다양한 내용을 가르쳤습니다.
이렇게 다양한 교육 경험을 통해 얻은 교육 프로그램 중에서 어린이들의 문제해결능력과 창의성을 길러 줄 내용을 이 책에 담고자 노력했습니다. 그렇기에 스크래치를 배우고자 하는 초ㆍ중등학생, 스크래치를 가르치는 선생님, 프로그래밍 언어를 처음 접하는 초보자에게 이 책을 적극적으로 권합니다.
이 책에서는 학습 효과를 극대화하기 위해 다양한 문제를 제시하며 문제에 대한 풀이를 부록에서 제공합니다. 하지만 반드시 스스로 해결해보기 바랍니다. 문제를 직접 풀어보는 과정이 가장 중요합니다.
또한 웹사이트(http://cerg.jejunu.ac.kr의 ‘스크래치’ 게시판)를 운영하고 있어 독자분들은 사이버 학습 효과도 누릴 수 있습니다. 웹사이트를 통해 이 책에 나오는 모든 프로그램, 스크래치 자료 등을 이용할 수 있고, ‘질의응답’ 게시판을 통해 질의를 하고 답변을 받을 수 있습니다.
이 책이 나올 수 있도록 도움을 주신 배용석 부장님, 조희진 과장님을 비롯한 한빛미디어(주)식구들에게 감사의 말씀을 전합니다.
부디 이 책을 통해 올바른 스크래치 교육을 경험해보시기를 기원합니다.

_2014년 3월 김종훈

이 책이 제시하는 핵심 내용
놀이하듯 스크래치 프로그래밍으로 게임을 만들어 어린이의 상상력을 키워주고 문제해결능력을 길러줍니다.

이 책의 특징과 장점
-. 한글화된 스크래치 최신 버전 완전 반영
한글화 및 스크래치 2.0 버전
-. 단계별 접근
재미 있는 게임을 구상하면서 자연스럽게 상상력을 키웁니다
.-. 프로그래밍 기초 이론과 알고리즘에 대한 적절한 설명
-. 저자의 프로젝트 사이트 : http://cerg.jejunu.ac.kr/xe/scratchhanbit

관련 도서
아이와 함께 할 수 있는 50가지 위험한 실험(한빛미디어, 2013)
Make : 아두이노 DIY 프로젝트 (한빛미디어, 2014)
Make: Technology on Your Time(한빛미디어, 2013)

추천사
안녕하세요. 저는 김동건입니다. 이 책을 쓰신 김종훈 교수님이 저희 아빠입니다.
저는 초등학교 2학년 때 아빠에게 스크래치를 배웠는데 스크래치를 이용하니 정말 쉽게 직접 게임을 만들 수 있다는 것이 너무 재미있고 신기했습니다. 친구들은 사거나 다운받아서 게임을 하지만, 스크래치를 알고 난 뒤 저는 직접 만들거나 다른 사람이 만든 스크래치 게임을 수정해서 가지고 놉니다.
그리고 아빠와 함께 스크래치를 공부한 덕분에 2013년 공개소프트웨어개발자 대회에서 초등부 전국 1등을 해서 미국 실리콘밸리 연수를 다녀왔습니다. 재미있는 게임을 만들면서 큰 상도 받게 되어 아주 기쁩니다.
아빠는 이 책이 저와 같은 초등학교 친구들이 배우기 쉬우면서도, 공부에 도움이 많이 될 거라고 하셨습니다.
저도 이 책으로 공부했으면 더 쉽고 빠르게 스크래치를 알게 되었을 텐데 하는 아쉬움이 들 만큼 아빠가 제게 가르쳐주신 것보다 훨씬 쉽게 되어 있습니다.
게임을 좋아하거나 프로그램을 만들고 싶은 초등학교 친구들에게 이 책을 추천합니다.
제주대학교 교육대학 부설초등학교 4학년 김동건

작가정보

저자(글) 김종훈

저자 김종훈은 홍익대학교 전자계산학과에서 박사학위를 취득하고, 한국전자통신연구원(ETRI)에서 박사후연구원으로 활동했습니다. 현재 제주대학교 교육대학 초등컴퓨터교육전공 교수로 재직 중이며 2000년부터 제주대학교 과학영재교육원 초등정보반 학생들을 지도하고 있습니다. 특히 2012년 5월부터 창의적 미래 인재 양성을 위해 교육기부 프로그램인 《창의 컴퓨터 교실》을 무료로 운영해오고 있습니다(http://cerg.jejunu.ac.kr 참고). 집필한 저서로 『컴퓨터 개론』(한빛미디어, 2006), 『프로그래밍 언어론』(한빛미디어, 2008), 『프로그래밍 비타민』(한빛미디어, 2008) 등 18권이 있으며, 『스크래치를 활용한 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용』(컴퓨터교육학회논문지) 등 수십 편의 컴퓨터 교육 관련 논문을 발표했습니다. 최근에는 초ㆍ중등학생들의 문제해결능력과 창의성 신장을 가져오는 교육 프로그램을 개발하는 데 연구를 집중하고 있습니다.

저자(글) 양영훈

저자 양영훈은 제주대학교 교육대학 컴퓨터교육과에서 학사와 석사학위를 취득하고 2005년부터 제주도 내 초등학교 교사로 재직하고 있습니다. 최근에는 초ㆍ중등학생들에게 적합한 알고리즘 교육 방안을 연구하기 위해 제주대학교 컴퓨터교육전공 박사과정에서 공부하고 있습니다. 집필한 저서로 『스크래치로 배우는 STEAM 교육』(다올미디어, 2014)과 『창의적 생각을 키우는 IT 퍼즐』(다올미디어, 2013)이 있습니다.

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