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멈추지 못하는 사람들

애덤 알터 지음 | 홍지수 옮김
부키

2019년 08월 19일 출간

종이책 : 2019년 08월 09일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (30.24MB)
ISBN 9788960517301
쪽수 420쪽
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작품소개

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테크놀로지 업계 거물들은 왜 자녀의 전자 기기 사용을 엄격하게 제한할까?
테크놀로지의 발달이 낳은 강렬하고 매혹적이지만 치명적인 체험에 대한 강박적 사로잡힘에서 벗어날 방법을 이야기하는 『멈추지 못하는 사람들』. 심리학과 마케팅 전문가인 애덤 알터는 아주 최근에 생겨나 급속도로 심화, 확산되고 있는 이러한 중독 현상을 통틀어 행위 중독이라고 명명하며, 행위 중독의 심각성을 일깨우고 경각심을 제고하고, 거기에서 해방될 수 있는 길을 제시한다.

물질 중독과 행위 중독은 중독 대상만 다를 뿐, 뇌에서 도파민을 분비해 강렬한 쾌감을 불러일으키고 단기적으로는 심리적 위안을 주지만 장기적으로는 해악을 끼치며 해로운 줄 알면서도 어쩔 수 없이 절실하게 원하게 된다는 점에서 작동 방식이나 원리는 똑같다. 그런데 오늘날 행위 중독의 문제는 중독 대상이 도처에 널려 있다는 것이다. 1960년대에 중독 대상은 담배, 알코올, 마약이 전부였지만 2010년대에는 소셜 미디어, 휴대폰, 비디오 게임, 포르노, 이메일, 온라인 쇼핑 등 그 대상이 한도 끝도 없다.

저자는 이 책에서 행위 중독이 등장하게 된 배경을 추적하고, 오늘날 우리가 어떤 대상과 체험, 행위에 중독되어 있는지, 왜 중독되는지, 어째서 테크놀로지 제품과 기기 사용을 거부할 수도 멈출 수도 없는지 파헤친다. 나아가 행위 중독이 만연하고 있는 현실의 심각성을 경고하면서, 어떻게 하면 이를 퇴치하고 건강하고 행복한 삶, 바람직한 소통 방식, 진정한 인간관계를 회복할 수 있는지 길을 알려준다.
스티브 잡스는 누구나 하나씩 가져야 한다고 믿었던 아이패드를 자기 자녀들만은 쓰지 못하게 했다. 테크놀로지 전문가들은 자신들이 판매하는, 거부할 수 없도록 고안된 도구가 사용자들을 무차별적으로 빠져들게 만들 것임을 잘 알고 있었던 것이다. 저자는 행위 중독을 낳는 요인으로 목표, 피드백, 향상, 난이도, 미결, 관계 여섯 가지를 제시하면서 그 각각이 실제로 어떤 메커니즘에 따라 작동해 사람들을 낚는지, 그리하여 거부할 수 없고 멈출 수 없게 만드는지 흥미진진하고 설득력 있게 보여 준다.

저자는 행위 중독은 임상 질환으로 간주하지 말아야 할 것이라면서, 우리 대다수에게 해당하는 온건한 형태의 중독은 병원 치료보다 삶을 꾸리는 방식을 바꾸는 것이 답이라고 강조하며 어떻게 하면 우리의 몸과 마음을 해치고 진정한 인간관계와 소통을 파탄 내는 이 행위 중독에서 벗어나 건강하고 의미 있는 삶을 회복할 수 있는지, 기발하고 획기적인 해법을 알려 준다.
프롤로그 스티브 잡스는 왜 자녀에게 아이패드를 금지시켰나 014

PART 01 테크놀로지 시대의 새로운 재앙

Chapter 01 행위 중독 전성시대
행위 중독의 원흉들 028 | 해로워야 중독이다 034 | 노모포비아 합중국 039 | 선사 시대와 고대의 중독자들 044 | 코카인을 사랑한 프로이트 047 | 만병통치약 코카콜라의 탄생 052 | 실종된 부모와 10대들만의 디지털 세상 056 | 자지도 먹지도 않고 060

Chapter 02 우리 모두가 중독자다
헤로인에 폭격당한 전쟁터 066 | 10만 명의 중독자가 밀려올 때 068 | 역사상 가장 위대한 중독 실험 072 | 중독은 기억에 각인된다 078 | 중독에 빠지기 쉬운 성향이란 없다 081

Chapter 03 행위 중독의 과학
현대인이 수면 부족에 시달리는 이유는? 092 | 마약 중독자와 행위 중독자의 뇌 반응 094 | 사랑은 코카인과 같다 097 | 중독을 어떻게 정의할 것인가 100 | 이상한 행위인 줄 알면서도 멈출 수 없다 104 | 가장 자연스럽게 여겨지는 행위를 할 뿐 107 | 그냥 좋아하는 것과 절실히 원하는 것의 차이 110

PART 02 왜 행위에 중독되는가

Chapter 04 목표 중독
파킨슨병 환자를 걷게 만든 작은 장애물 120 | 세계 신기록의 순간이 달갑지 않은 까닭 124 | 어느 목표 중독자의 말로 127 | 아무리 죽여도 계속 밀려오는 좀비, 이메일 134 | 웨어러블 기기가 오히려 건강을 위협한다 140 | 끝없는 실패 상태에 놓이는 삶 143 | 목표 대신 체계를 세우고 살아라 146

Chapter 05 피드백 중독
버튼을 보면 누르고 싶어진다 152 | 최초의 디지털 마약, ‘좋아요’ 157 | 슬롯머신은 전자 모르핀이다 162 | 게임 성공을 결정하는 피드백 강화 ‘주스’ 169 | 가상 현실이 삶이 되는 순간 174 | “거의 당첨될 뻔했어!” 177

Chapter 06 향상 중독
입찰가 단돈 1센트의 유혹 184 | 마냥 기다리든가 돈을 내든가 192 | 초반 운의 쾌락은 중독성이 강하다 198 | 모든 세대를 낚는 ‘단순함의 힘’ 201

Chapter 07 난이도 중독
역경은 중독의 필수 요소 208 | 역사상 가장 중독성 있는 게임, 〈테트리스〉 210 | ‘몰입’과 ‘끝없이 놀기’의 위력 216 | 안타깝게 실패하도록 만들어라 221 | 한번 낚이면 멈출 수 없다 226

Chapter 08 미결 중독
마무리 못 한 체험이 정신을 지배한다 234 | 논픽션 살인 미스터리의 인기 비결 239 | “누구 놀리냐? 그게 결말이라고?” 245 | 쇼핑 중독의 메커니즘 249 | 넷플릭스 몰아 보기의 비밀 254

Chapter 09 관계 중독
힙스터매틱과 인스타그램의 엇갈린 운명 262 | 인스타그램의 관계 중독 메커니즘 266 | ‘핫 오어 낫’의 절묘한 사회적 피드백 270 | 게임 세상의 친구 사귀기 구조 276 | 온라인 관계가 뇌를 죽인다 279

PART 03 어떻게 해독할 것인가

Chapter 10 중독의 싹 자르기
감정 읽기 능력 테스트의 결과는? 288 | 디지털 기억상실증과 문자 메시지의 유독성 291 | 두 살 전에는 화면에 노출시키지 마라 295 | 화면을 건강하게 이용하는 세 가지 방법 298 | 인터넷 중독은 병인가 302 | 어떤 치료법이 효과적일까 308 | 내적 동기 부여와 자기 주도성이 핵심이다 311

Chapter 11 새로운 습관과 환경 만들기
억누를수록 더 빠져든다 318 | 나쁜 습관과 중독에서 벗어나는 몇 가지 방법 322 | 새 습관 들일 때 효과적인 말 326 | 유혹이 늘 따라다니지 못하게 환경 설계하기 330 | 나쁜 행위와 싫은 것 짝짓기 335 | 바람직한 행위 강화하기 339 | 숫자에서 벗어나기 342 | 넷플릭스 몰아 보기 끊는 법 345

Chapter 12 중독의 힘 이용하기
재미있으면 개선된다 354 | 게임화하면 싫고 힘든 줄 모른다 359 | 공부를 게임처럼 만든 학교 364 | 직장을 게임처럼 만든 회사 368 | 게임으로 통증과 트라우마 치료하기 372 | 모든 게 게임이 되어서는 안 된다 376

에필로그 행위 중독 시대의 미래 382
주 386

프롤로그
테크놀로지는 도덕적으로 선하지도 악하지도 않다. 그러나 기업들이 대중의 대량 소비를 유도하려고 그것을 마구 휘둘러 대면 이야기가 달라진다. 앱과 플랫폼은 더 풍성한 인간관계를 누리게 할 목적으로 개발될 수도 있고, 담배처럼 중독을 유발할 목적으로 개발될 수도 있다. 유감스럽지만 오늘날 테크놀로지는 중독을 유발하는 쪽으로 훨씬 많이 발전하고 있다. 가상 현실 체험을 극찬한 풀런도 거기에 완전히 “낚였다hooked”라고 말했다. (…) 약물 중독과 행위 중독behavioral addiction은 여러모로 매우 비슷하다. 둘 다 뇌의 똑같은 부위를 활성화하고 사회적 참여, 사회적 지지, 정신적 자극, 효용성 같은 인간의 기본 욕구를 똑같이 충족시킨다. 이러한 욕구를 충족하지 못하는 사람들은 약물과 행위 모두에 중독될 가능성이 더 높다 _〈본문 22~23쪽〉

CHAPTER 01 행위 중독 전성시대
대부분은 하루에 1시간에서 4시간 정도 스마트폰을 사용했고 그보다 더 오래 사용한 사람도 많았다. 소수만 사용 시간이 긴 게 아니었다. 1시간 이하가 바람직한 일일 휴대폰 사용 시간이라고 할 때 홀시의 앱 사용자 중 88퍼센트가 지나치게 사용한다는 뜻이었다. 평균적으로 그들은 깨어 있는 시간 중 4분의 1을 휴대폰과 함께 보내고 있었다. 수면을 제외하고 그 어떤 일상 행위보다 오랜 시간이었다. 이메일을 확인하고 문자 메시지를 보내고 게임을 하고 웹 검색을 하고 기사를 읽고 은행 계좌를 확인하는 등 사람들이 스마트폰에 소비하는 시간은 매달 거의 100시간에 달했다. 평생으로 치면 평균 11년이라는 어마어마한 시간을 쓰는 셈이다. 사람들은 또 1시간에 평균 세 번 휴대폰을 집어 들었다. 이처럼 지나치게 휴대폰을 사용하는 사람이 너무 흔해 연구자들은 ‘노모포비아nomophobia’라는 신조어를 만들어 냈다. 모바일 결핍 공포증no-mobile-phobia의 줄임말로 휴대폰이 없으면 불안과 공포에 휩싸인다는 뜻이다. _〈본문 29~30쪽〉

CHAPTER 02 우리 모두가 중독자다
나약하고 타락한 소수만 중독된다고 믿었던 전문가들의 주장은 세월이 흐르면서 무색해졌다. 오늘날 선진국에서는 아이작처럼 수많은 사람들이 한 가지 이상의 행위 중독 증상을 보이고 있기 때문이다. 행위 중독은 1950년대에 활동한 올즈와 밀너, 그리고 1970년대에 활동한 로빈스에게는 생소한 개념이었다. 그때는 물질에 중독되었지 행위에 중독되지는 않았다. 행위에 관한 보상을 받아도 헤로인 주입으로 느끼는 정도의 강렬한 희열을 느끼지는 못했다. 그러나 세월이 흐를수록 마약의 위력이 더 강해졌듯이 특정한 행위를 통해 희열을 느끼는 보상 체계 또한 위력이 더욱 막강해졌다. 오늘날 제품 개발자들은 그 어느 때보다 더 똑똑하다. 그들은 어디를 어떻게 자극해야 원하는 반응이 나타나는지, 어떻게 해야 특정 상품을 한 번 쓰는 데 그치지 않고 반복 사용하게 만들 수 있는지 잘 알고 있다. (…) 우리에 갇힌 채 죽어라 금속 막대를 눌러 댄 34번 쥐처럼 인간도 중독 행위를 하면 뇌에서 전기 활동이 활발하게 일어난다. 지난 수십 년간 연구자들은 이 전기 활동이 중독의 근원이라고 믿었다. 즉 뇌를 제대로 자극하면 중독에 빠진다고 보았다. 그러나 중독의 생물학적 원리는 신경 세포 덩어리를 자극하는 일보다 훨씬 복잡하다. 아이작 바이스버그와 베트남전쟁 참전 군인들 그리고 34번 쥐의 사례에서 보듯 중독은 게임, 헤로인이 널린 장소, 작은 금속 막대 같은 중독 유발 동인이 외로움과 무료함과 고통을 달래 준다는 사실을 학습하는 문제와 관련이 깊다. _〈본문 88~89쪽〉

CHAPTER 03 행위 중독의 과학
“예전부터 마약이 뇌에 영향을 끼친다는 사실을 알았지만 행위도 그런 줄은 몰랐죠. 지난 15여 년에 걸쳐 우리는 행위 역시 뇌에 영향을 끼친다는 사실을 깨달았습니다. 똑같은 뇌 기제가 작동하는 과정인 거죠.” 마약처럼 행위 신호도 도파민 생성을 촉발한다. 게임 중독자가 노트북을 켜거나 운동 중독자가 운동화 끈을 묶으면 도파민 수치가 치솟는다. 이 시점부터 행위 중독자는 마약 중독자와 똑같아진다. 중독은 물질이나 행위가 일으키는 것이 아니라 오랜 세월에 걸쳐 학습해 온 생각, 중독자를 심리적 스트레스에서 보호해 준다는 생각이 일으킨다.
중독에 관한 진실은 우리가 지닌 많은 직관에 의문을 던진다. 위험한 마약과 짝사랑에 빠지는 주체는 몸이 아니라 특정 물질이나 행위를 심리적 고통의 완화와 연관시키도록 학습하는 정신이다. 실제로 중독은 사랑에 빠지는 행위가 아니다. 켄트 베리지가 증명했듯이 모든 중독자는 자신이 중독된 대상을 절실히 원하지만 그 대상을 좋아하는 이는 별로 없다. 아이작 바이스버그, 앤드루 로런스의 파킨슨병 환자들, 34번 쥐 모두에게 중독은 그 대상이 지닌 매력이 사그라진 뒤에도 계속되었다. 쾌락이 사라진 지 한참 지났지만 게임을 하고 싶은 욕망, 강박적으로 정리 정돈을 하고 싶은 욕망, 스스로 전기 충격을 받고 싶은 욕망은 여전했다. _〈본문 114~115쪽〉

CHAPTER 04 목표 중독
책 밖 세상에서조차 목표는 점점 더 벗어나기 힘들어졌다. 인터넷 때문에 사람들은 존재하는 줄도 몰랐던 목표를 접하고, 웨어러블 기기 덕분에 목표에 얼마나 가까이 다가갔는지 손쉽게 자동으로 확인할 수 있게 되었다. 예전에는 달성할 목표를 자기가 직접 세우거나 찾아나서야 했다. 그런데 이제는 자신의 의사와 상관없이 새로 달성해야 할 목표가 이메일로 전달되거나 화면에 불쑥 나타난다. 몇 시간, 심지어 며칠이고 그런 이메일을 열어 보지 않고 지낼 수 있다면 좋겠지만 새 메일이 도착하자마자 우리는 확인하지 않고 못 배기며 이 때문에 생산성이 떨어지고 정신 건강마저 해친다.
직장에서 이메일이 도착하면 열어 볼 때까지 평균 얼마나 시간이 걸린다고 생각하는가? 나는 10분 정도로 예상했다. 답은 겨우 6초였다. 실제로 직장에서 받는 이메일의 70퍼센트가 도착하고 6초 만에 열린다. 6초면 지금 이 단락을 여기까지 읽는 데 걸리는 시간보다 짧지만 이메일 프로그램을 열고 수신 메일을 확인함으로써 업무에 지장을 주기에 충분한 시간이다. (…) ‘수신함에 읽지 않은 메일 없음’이라는 목표를 달성하기 위해 직장인들은 하루 근무 시간 중 4분의 1을 이메일 정리에 보내며 1시간에 평균 서른여섯 번 이메일 계정을 확인한다. _〈본문 136~137쪽〉

CHAPTER 05 피드백 중독
포디는 게임의 성공 여부를 결정하는 요인은 규칙이 아니라 ‘주스juice’라고 말한다.
주스는 게임 규칙 위를 덮고 있는, 겉으로 드러나는 피드백 층을 말한다. 게임에 꼭 있어야 하는 것은 아니지만 게임이 성공하는 데는 필수 조건이다. 똑같은 게임이라도 주스가 없으면 매력을 잃는다. 캔디 대신 회색 벽돌을 정렬하는 게임이었다면 이 게임을 재미있게 만드는 시청각적 강화 요인은 사라졌을지 모른다. 포디는 이렇게 말했다. “초보 게임 디자이너는 주스를 추가해야 한다는 사실을 흔히 잊어 버려요. 게임 캐릭터가 풀밭을 가로질러 달릴 때는 풀이 누워 있어야 합니다. 그래야 풀이 실제처럼 느껴지고 캐릭터와 풀이 같은 세상에 존재한다고 생각하게 되죠.” 〈캔디 크러쉬 사가〉에서는 캔디를 나란히 정렬하면 소리가 흘러나오고 정렬된 라인과 연관된 점수가 번쩍거리며, 이따금 《오즈의 마법사》에 나오는 위대한 마법사 오즈처럼 얼굴 없는 굵직한 목소리가 잘했다고 칭찬해 준다.
주스가 효과적인 이유는 뇌의 아주 원시적인 부위를 자극하기 때문이다. _〈본문 171쪽〉

CHAPTER 06 향상 중독
많은 게임 디자이너들은 초보자의 운이 강력한 유인력을 발휘한다는 사실을 잘 안다. 닉 이Nick Yee는 커뮤니케이션 박사로 게임이 게이머들에게 끼치는 영향을 연구하는데, 온라인 롤플레잉 게임에서 초기에 받는 보상이 하는 역할을 다룬 글을 썼다.
“사람들이 온라인 롤플레잉 게임에 매료되는 요인들 가운데 하나는 게임에 내장된, 병 주고 약 주는 식의 정교한 보상 사이클이다. 게임 초반에는 보상이 신속하게 제공된다. 두세 번 치면 괴물이 죽고, 5~10분 만에 한 레벨이 올라간다. 어렵지 않게 기술을 습득한다. 그러다가 보상과 보상 사이 시간 간격이 급격히 길어진다. 이내 다음 레벨로 올라가려면 5시간이 걸리다가 삽시간에 20시간이 걸리게 된다. 초반에는 즉각 보상을 해 준 다음 갈수록 높은 레벨에 다다르기 버겁게 하는 식으로 게임이 작동한다.”
게임 디자이너들은 아이작 바이스버그가 설명한 조사 분석 활동처럼 수백만 가지 데이터 측정값을 모아 샅샅이 살펴본 뒤에 이러한 기법을 발견했다. _〈본문 200쪽〉

CHAPTER 07 난이도 중독
비고츠키는 배우는 내용이 현재 능력보다 약간 어려울 때 아이들이 학습 능력을 최대한 발휘하며 가장 강하게 동기를 유발한다고 설명했다. 이를 교실 상황에 적용해 보면, 교사는 학생들에게 학습을 가로막는 장애물을 제거하도록 안내하되 너무 깊이 관여한 나머지 학생들이 자기 능력으로는 해결책을 찾기 힘들다고 느끼게 만들어서는 안 된다는 의미다. 비고츠키는 이를 ‘근접 발달 영역zone of proximal development, ZPD’이라고 일컬었다. (…) 성인이 게임을 할 때는 교사의 지도를 받지 않는다. 그러나 잘 만들어진 게임은 가르침을 받는다는 환상을 자아낸다(초보자에게 게임의 기본 규칙을 가르쳐 주는 미야모토 시게루의 〈슈퍼 마리오브라더스〉 레벨 1을 떠올려 보라). 〈테트리스〉를 하는 사람들은 실력과 무관하게 근접 발달 영역에서 대부분의 시간을 보낸다. 리처드 하이어의 실험 대상자들과 마찬가지로 이들은 난이도가 가장 낮은 레벨 1에서도 고군분투하다가 천천히 감을 잡으면서 레벨 2로 진출하고 이어서 더 높은 레벨로 발전한다. _〈본문 216~217쪽〉

CHAPTER 08 미결 중독
오로지 만족감만 중요하다면 실험 참가자들의 뇌는 두 가지 실험에서 똑같이-아니면 언제 어떤 보상을 받을지 예측할 수 있는 실험에서 훨씬 활발하게-활성화했을 것이다. 그런데 결과는 달랐다. 예측 가능성은 처음에는 쾌락을 주지만 시간이 흐르면서 점점 시들해졌다. 예측 가능한 보상 실험이 끝나 갈 무렵 참가자들의 뇌가 보이는 반응은 갈수록 약해졌다.
예측 불가능한 실험에 대한 반응은 달랐다. 실험 대상자들은 팟캐스트 〈시리얼〉 청취자와 마찬가지로 실험에 꽂혔다. 보상을 언제 받을지, 어떤 보상을 받을지 예측할 수 없자 훨씬 더 강한 쾌락을 느꼈으며 쾌락의 강도는 실험이 끝날 때까지 지속되었다. 새로운 보상이 제공될 때마다 실험 대상자들은 클리프행어 상황에 놓였고 기대에 따른 흥분감 탓에 더 강한 쾌락이 오랫동안 지속되었다.*6*
이와 똑같은 자잘한 미결 상태에서 오는 희열이 충동구매를 부추긴다. 2007년 한 기업가 팀이 놀라울 정도로 중독성 강한 온라인 쇼핑 사이트 길트Gilt를 선보였다. 길트의 웹사이트와 앱은 하루에서 이틀 정도 이어지는 깜짝 세일을 한다. (…) 예고 없이 할인 행사를 하기 때문에 회원들은 화면을 끊임없이 새로 고침 한다. 그리고 그럴 때마다 미세한 미결 상태를 겪는다. 이 사이트는 회원들에게 뻔한 삶에서 작은 흥분을 맛보게 해 준다. 매일 정오부터 오후 1시 사이에 접속이 폭주하는데 이 시간에 벌어들이는 수익이 100만 달러가 넘을 때도 있다. _〈본문 250~251쪽〉

CHAPTER 09 관계 중독
제임스 홍과 짐 영은 ‘핫 오어 낫’을 만들 때 인스타그램을 대성공으로 이끈 것과 똑같은 기능을 포함시키는 기지를 발휘했다. 바로 사회적 피드백 엔진이었다. 점수를 매길 때마다 사용자는 자신이 내린 평가가 수만 명의 다른 사용자들이 내린 평가와 얼마나 비슷한지 확인할 수 있었다. 비슷할 때도 있고 그렇지 않을 때도 있지만 어느 경우건 인간이 추구하는 기본 동기를 충족해 주었다. 남들과 생각이 같을 때는 사회적으로 자기 의견이 옳다는 인정을 받은 셈이었고, 그렇지 않더라도 자신은 독자적인 판단을 하는 개인이라고 생각하면 그만이었다. (…)
사회적으로 인정받거나 다른 사람들과 같은 시각으로 세상을 바라보는 행위는 생각이 같은 사람들로 구성된 집단에 소속된다는 증표다. 진화론적으로 말하자면, 외톨이는 괴롭힘을 당하므로 집단에 소속된 구성원이 훨씬 생존 확률이 높다. 따라서 자신이 다른 사람들과 매우 비슷하다는 동질감을 느끼면 크게 마음이 놓인다. 이러한 결속력을 박탈당한 사람들이 느끼는 고통은 극심하기 때문에 이를 ‘사회적 사형’이라고 표현하기도 한다. 그리고 이런 고통은 아주 오래 지속된다. 누가 당신을 따돌렸던 일을 떠올리기만 해도 당시에 느꼈던 고통이 똑같이 되살아난다. 사람들은 사회적으로 따돌림당한 체험을 가장 끔찍한 기억 중 하나로 꼽는다. _〈본문 273~274쪽〉

CHAPTER 10 중독의 싹 자르기
리스타트, 킴벌리 영의 인터넷 중독 인지행동치료, 그리고 타오란 교수의 군대식 치료 시설 같은 프로그램은 가장 증세가 심한 행위 중독 사례를 다루려는 절박한 시도다. 그리고 인터넷과 게임 중독에 국한되는 치료 프로그램이다. 완벽하지는 않지만 프로그램 시작 후 초기에 나온 결과를 보면 웬만큼 효과가 있는 치료법으로 보인다. 그런데 입원 치료를 받을 생각이 없거나 받을 수 없는 나머지 수천만 명은 어떻게 해야 할까? 너무 많이 운동하고 필요 이상으로 장시간 근무하고 온라인에 돈을 물 쓰듯 하는 수천만 명은 어떻게 해야 할까?
이러한 온건한 형태의 중독은 병원 치료보다 삶을 꾸리는 방식을 바꾸는 것이 답이다. 사회 차원과 좀 더 좁은 일상생활 차원 모두에서 말이다. 이미 몸에 밴 나쁜 습관을 바꾸는 것보다 애초에 그런 중독에 걸리지 않도록 예방하는 것이 훨씬 쉽다. 따라서 이러한 삶의 변화는 성인이 되어서가 아니라 어릴 때부터 몸에 익혀야 한다. 여태껏 부모들은 늘 자녀에게 무엇을 먹고, 언제 잠자리에 들고, 다른 사람을 어떻게 대해야 하는지 가르쳐 왔다. 하지만 이제는 부모 노릇을 제대로 하려면 화면 기기를 하루에 얼마나, 어떻게 사용하도록 할지 알아야만 한다. _〈본문 311쪽〉

CHAPTER 11 새로운 습관과 환경 만들기
매키니스와 홉슨에 따르면 “정치적으로 우익 성향이 강한 지역에 거주하는 사람들은 공개적으로는 성적 자유에 반대하는 목소리를 높이지만 은밀한 방식으로 성적 콘텐츠에 훨씬 더 이끌리는 경향을 보인다.”
이러한 공적 행위와 사적 행위의 간극은 중독 습관을 끊지 못하는 건 의지력이 부족하기 때문이라는 믿음과 모순된다. 의지력을 보이라고 강요받는 사람들은 애초부터 중독자다. 애초 유혹에 빠지지 않는 사람들이 훨씬 상황에 잘 대처한다. 헤로인에 중독된 베트남전쟁 참전 군인들이 미국에 돌아와 마약 하는 상황에서 완전히 벗어난 뒤에야 회복된 것 역시 그 때문이다. 그렇기에 유혹에 빠지지 않는 환경을 조성하는 일이 그토록 중요하다. 서던캘리포니아대학교에서 습관을 연구하는 심리학자 웬디 우드Wendy Wood에 따르면 “의지력은 군침 도는 초콜릿칩 쿠키를 보고도 먹지 않으려고 애쓰는 행위와 같다. 좋은 습관을 발달시키면 애초에 초콜릿칩 쿠키 근처에 얼쩡거리는 상황 자체를 만들지 않는다.” 단절과 의지력만으로는 중독에서 벗어나지 못한다. _〈본문 320쪽〉

CHAPTER 12 중독의 힘 이용하기
행위 중독에 접근하는 방식은 두 가지다. 첫째는 중독 행위를 제거하는 것이고, 둘째는 중독 행위를 다른 행위의 동력으로 삼는 것이다. 제거 방식은 1장에서 11장까지 다루었다. 그러나 DDB 스톡홀름이 한 실험에서 입증했듯이 해로운 행위에 중독되게 만드는 힘을 바람직한 데 쓰도록 유도할 수 있다. 스마트폰, 태블릿, 비디오 게임에 낚이는 인간의 본성을 이용해 바람직한 행위를 하게 만들 수 있다. 식생활을 개선하고, 규칙적으로 운동하고, 일의 생산성을 높이고, 남들을 더 너그럽게 대하고, 더 알뜰하게 저축하도록 말이다.
물론 행위 중독과 삶에 유익한 습관은 종이 한 장 차이라는 사실을 유념해야 한다. 어떤 사람에게는 운동 중독과 섭식 장애에 불을 지피는 핏비트가 다른 사람에게는 푹신한 소파에서 벌떡 일어나 1시간씩 운동하게 만드는 원동력이 되기도 한다. 중독 레버는 동기를 부여함으로써 작동한다. 따라서 중독 행위에 이미 강하게 동기가 부여된 사람은 자신의 행복을 위태롭게 할 가능성이 높다. 그러나 한편으로 운동을 죽기보다 싫어하고 소파와 일심동체가 되어 사는 사람에게는 동기 부여만큼 도움이 되는 게 없다. _〈본문 356쪽〉

테크놀로지 시대 새로운 중독의
심각성을 경고하고 해독법을 제시한다

2000년 이전에는 거의 볼 수 없었던 새로운 중독 현상이 출현해 우리의 일상생활과 일, 인간관계와 정신 건강을 위협하고 있다. 오늘날 우리는 하루 평균 3시간 휴대폰을 사용하고 곁에 없으면 불안과 공포에 사로잡히기까지 한다. 직장인은 근무 시간 중 4분의 1을 이메일 정리에 쓰고 1시간에 서른여섯 번 메일을 확인한다, 많은 이들이 비디오 게임을 하느라 먹지도 자지도 않거나 애써 번 생활비를 날린다. 아이들은 소셜 미디어의 가상 현실에 빠져 실제 세계의 사회적 교류 능력을 발달시키지 못한 채 뇌가 시들어 가고 있다. 저자는 테크놀로지의 발달이 낳은 이 모든 강렬하고 매혹적이지만 치명적인 체험에 대한 강박적 사로잡힘을 ‘행위 중독’이라고 부르면서, 흥미진진한 동시에 심각한 경종을 울리는 이야기를 들려준다. 테크놀로지 자체는 선하지도 악하지도 않다. 하지만 그것이 편리와 유익을 가져다주느냐 아니면 중독과 약탈, 해악을 유발하느냐에 따라 이야기는 완전히 달라진다. 그런데 안타깝게도 오늘날 테크놀로지 산업은 중독 유발 쪽으로 현저히 기울어 있다. 그리고 ‘목표, 피드백, 향상, 난이도, 미결, 관계’라는 인간 욕구의 정곡을 찌르는 여섯 요인이 그 중독 메커니즘을 작동시키고 있다.

이 책은 행위 중독이 등장하게 된 배경을 추적하고, 오늘날 우리가 어떤 대상과 체험, 행위에 중독되어 있는지, 왜 중독되는지, 어째서 테크놀로지 제품과 기기 사용을 거부할 수도 멈출 수도 없는지 파헤친다. 나아가 행위 중독이 만연하고 있는 현실의 심각성을 경고하면서, 어떻게 하면 이를 퇴치하고 건강하고 행복한 삶, 바람직한 소통 방식, 진정한 인간관계를 회복할 수 있는지 길을 알려 준다.

ㆍ 《뉴욕타임스》, 아마존 베스트셀러
ㆍ 찰스 두히그, 말콤 글래드웰 강력 추천
ㆍ 《네이처》 《NYT》 《워싱턴포스트》 《피플》 《타임스》 추천

자기 몸보다 휴대폰을 더 소중히 여기는 사람들
우리는 이것을 하루에 평균 3시간 가까이 이용하고 1시간에 평균 세 번 마주한다. 깨어 있는 시간 중 4분의 1을 이것과 함께 보내는 셈인데 한 달로 따지면 거의 100시간, 평생으로 치면 11년이라는 어마어마한 시간으로, 수면을 제외하고 그 어떤 일상 행위보다 길다. 18~24세의 77퍼센트는 아무 일도 하지 않을 때 가장 먼저 이것을 들여다본다고 답했다. 이 탓에 인간의 평균 집중력 지속 시간은 2000년 12초에서 2013년 8초로 떨어져 9초인 금붕어보다 못한 수준이 되었다. 18~64세 성인 60퍼센트가 이것을 옆에 두고 잠자리에 들며 이 때문에 성인 50퍼센트는 심장 질환, 폐 질환, 신장 질환, 우울증, 비만, 당뇨, 암 등을 초래하는 만성 수면 부족에 시달린다. 이것에 너무 의존하면 기억상실증으로도 이어진다. 한 조사에서 응답자 중 대다수는 뭔가가 궁금하면 기억해 내려 애쓰지 않고 바로 이것을 찾으며, 머릿속을 비롯해 다른 어디에도 없는 정보가 이것에 저장되어 있다고 답했고, 91퍼센트가 이것을 ‘뇌의 연장’이라고 묘사했다. 응답자 중 70퍼센트는 잠시라도 이것을 어디 두었는지 잊어버리면 우울하거나 겁이 난다고 답했다. 이것이 없으면 불안과 공포에 휩싸이는 증상을 ‘노모포비아’라 하는데, 2015년 이 증상을 가진 사람 수는 2억 8000만 명으로 나라를 만들면 인구 규모에서 중국, 인도, 미국에 이어 세계 네 번째가 된다. 46퍼센트의 사람들이 이것 없이 살 수 없다고 말하며, 심지어 어떤 사람들은 이것이 망가지느니 차라리 자기 몸이 다치는 게 낫다고까지 한다.
많은 이들이 늘 곁에 두고 살면서 때로는 자신보다 더 소중히 여기는 이것은 대체 무엇일까ㆍ 정답은 바로 ‘휴대폰(스마트폰)’이다.
“선진국 인구의 절반이 뭔가에 중독되어 있고 그 뭔가의 대부분은 행위다. 우리는 스마트폰, 이메일, 비디오 게임, TV, 일, 쇼핑, 운동 등에 낚여 있다. 급속한 테크놀로지 발달과 정교한 제품 디자인에 힘입어 생겨난 이런 체험들을 열거하자면 한도 끝도 없다. 이 중에서 2000년에 존재했던 체험은 드물다.” 심리학과 마케팅 전문가인 저자는 아주 최근에 생겨나 급속도로 심화, 확산되고 있는 이러한 중독 현상을 통틀어 ‘행위 중독’이라고 명명한다. 그러면서 중독의 본질은 무엇이며 행위 중독과 기존의 물질 중독(약물 중독)은 어떤 공통점과 차이점이 있는지 규명한다. 또 오늘날 테크놀로지와 인터넷, 첨단 디지털 제품 및 전자 기기의 발달로 인한 행위 중독이 얼마나 극심하며 우리에게 어떤 악영향을 미치는지 낱낱이 살핀다. 아울러 행위 중독을 낳는 요인으로 ‘목표, 피드백, 향상, 난이도, 미결, 관계’ 여섯 가지를 제시하면서 그 각각이 실제로 어떤 메커니즘에 따라 작동해 사람들을 낚는지, 그리하여 거부할 수 없고 멈출 수 없게 만드는지 흥미진진하고 설득력 있게 보여 준다. 나아가 어떻게 하면 우리의 몸과 마음을 해치고 진정한 인간관계와 소통을 파탄 내는 이 행위 중독에서 벗어나 건강하고 의미 있는 삶을 회복할 수 있는지, 기발하고 획기적인 해법을 알려 준다. “테크놀로지 중독의 뿌리를 파헤친” “인터넷 중독에 대한 최고의 연구서”로 평가받는 이 책은 행위 중독의 심각성을 일깨우고 경각심을 제고하면서, 거기에서 해방될 수 있는 길을 제시한다.

중독에 취약한 뇌나 성향이란 없다
베트남전쟁 당시 미군은 베트콩 외에 또 다른 적과 싸워야 했다. 그것은 지구상에서 가장 강력한 마약 ‘헤로인’이었다. 전쟁 기간 동안 미군 병사 중 35퍼센트가 헤로인을 접했고 19퍼센트가 중독되었다. 헤로인에 중독되면 끊기 힘들며 치료를 받아도 재발 확률이 95퍼센트나 된다. 미국 정부는 전쟁이 끝난 후 본토로 몰려올 10만 명의 중독자에 의해 벌어질 사태에 대한 대책 마련에 부심했다. 닉슨 대통령은 마약과의 전쟁을 선포하고 정신과 및 사회학과 교수인 리 로빈스를 헤로인 중독 귀국 병사의 관리 책임자로 임명했다. 그러나 로빈스는 당혹스러운 상황에 직면했다. 예상과는 정반대로 중독 병사 중 단 5퍼센트만 재발했던 것이다. 이 사실을 발표하자 로빈스에게 비난이 빗발쳤지만 조사 과정은 투명했고, 누구도 그 이유를 알지 못했다. 이 의외의 결과에 대한 답은 우연히 한 신경과학 실험실에서 발견되었다.
공학자 피터 밀너와 심리학자 제임스 올즈는 쥐들의 뇌에 탐침을 삽입하고 금속 막대를 누를 때마다 전류가 흐르게 하는 실험을 했다. 그런데 모든 쥐들이 전기 충격을 두려워했지만 34번 쥐만은 식음을 전폐하고 미친 듯이 금속 막대를 눌러 댔다. 그 쥐의 탐침이 휘어 그들이 나중에 ‘쾌락 중추’라고 부른 부위를 자극했기 때문이었다. 그 전까지 전문가들은 마약 중독자는 뇌 신경 회로에 이상이 생겨 중독되기 쉬운 조건을 가졌다고 추측했다. 올즈와 밀너는 이런 생각을 뒤집어엎고 적당한 여건만 갖춰지면 우리 모두가 중독자가 될 수 있음을 밝혀냈다. 그리고 후속 실험에 참여한 어라이어 루텐버그는 중독이 장기 기억에 강력히 각인됨을 입증했다. 한편 저자는 〈월드 오브 워크래프트〉 게임 중독을 극복한 아이작 바이스버그의 사례를 통해 나약하고 타락한 성향을 가진 소수만이 중독된다고 믿었던 전문가들의 주장 역시 틀렸음을 보여 준다. 결국 중독은 “게임, 헤로인이 널린 장소, 작은 금속 막대 같은 중독 유발 동인이 외로움과 무료함과 고통을 달래 준다는 사실을 학습”하는 문제와 관련이 깊다. 물질이나 행위 그 자체는 중독성이 없다. 다만 우리가 심리적인 문제를 해소할 수단으로 그러한 물질이나 행위를 이용하는 법을 학습할 때 비로소 중독된다.
물질 중독과 행위 중독은 중독 대상만 다를 뿐, 뇌에서 도파민을 분비해 강렬한 쾌감을 불러일으키고 단기적으로는 심리적 위안을 주지만 장기적으로는 해악을 끼치며 해로운 줄 알면서도 어쩔 수 없이 절실하게 원하게 된다는 점에서 작동 방식이나 원리는 똑같다, 그런데 오늘날 행위 중독에서 문제는 중독 대상이 도처에 널려 있다는 것이다. 1960년대에 중독 대상은 담배, 알코올, 마약이 전부였다. 하지만 2010년대에는 소셜 미디어, 휴대폰, 비디오 게임, 포르노, 이메일, 온라인 쇼핑 등 한도 끝도 없다. 거기에다 스티브 잡스가 누구나 하나씩 가져야 한다고 믿었던 아이패드를 자기 자녀들만은 못 쓰게 했던 데서 보듯, 오늘날의 기술은 너무나 효율적이고 중독성이 강하다. 테크놀로지 전문가들은 자신들이 판매하는, 거부할 수 없도록 고안된 도구가 사용자들을 무차별적으로 빠져들게 만들 것임을 잘 알고 있다. 저자는 “테크놀로지는 도덕적으로 선하지도 악하지도 않다”라면서 그러나 “기업들이 대중의 대량 소비를 유도하려고 그것을 마구 휘둘러 대면 이야기가 달라진다”라고 말한다. 앱과 플랫폼은 유익한 목적으로 개발될 수도, 중독을 유발하는 ‘약탈적’ 목적으로 개발될 수도 있다. 그런데 “유감스럽지만 오늘날 테크놀로지는 중독을 유발하는 쪽으로 훨씬 많이 발전하고 있다.” 그렇다면 테크놀로지 산업은 어떤 메커니즘을 활용해 행위 중독을 부추기는 것일까ㆍ

연봉이 10만 달러에서 500달러만 모자라도 실패했다고 느낀다
직장인은 새 이메일이 도착하면 평균 얼마 만에 열어 볼까ㆍ 5분ㆍ 10분ㆍ 답은 겨우 6초다. 70퍼센트가 도착하고 6초 만에 확인한다. 중단했던 업무에 다시 몰입하는 데는 25분이 걸리는데 하루에 일정한 간격으로 25통의 이메일을 열어 본다면 생산성을 최대로 발휘할 시간이 사실상 없는 셈이다. 많은 직장인이 ‘수신함에 읽지 않은 메일 없음’이란 목표를 달성하기 위해 매달린다. 이를 위해 하루 근무 시간 중 4분의 1을 메일 정리에 쓰고 1시간에 평균 서른여섯 번 메일을 확인한다. 이 사례에서 보듯 인터넷은 새로운 목표와 만나기 쉽게 만들었다. 이제는 자기 의사와 상관없이 달성할 목표가 이메일로 전달되거나 화면에 불쑥 나타난다. 온 사방에 기록과 목표가 널려 있고 누구든 여기에 동참할 수 있다.
문제는 이런 ‘목표 추구’가 ‘끝없는 실패 상태에 놓이는 삶’을 초래한다는 것이다. 미국계속달리기협회는 5년, 10년, 20년 등 여러 해 동안 하루도 빼먹지 않고 달린 사람들에게 상을 준다. 사람들은 고통과 부상을 무릅쓰고 심지어 가정까지 소홀히 한 채 이 목표에 강박적으로 매달리지만 “늘 성취나 성공으로 규정되는 위치에 못 미치는 상황”에 처한다. 이와 마찬가지로 소셜 미디어에 계정을 만들면 팔로어와 ‘좋아요’ 수 확인에 집착한다. 피트니스 스마트워치를 착용하면 날마다 특정한 걸음 수를 걸어야만, 비디오 게임을 하면 최고 점수를 경신해야만 직성이 풀린다. 이럴 경우 마라톤을 4시간에 단 1분 못 미쳐 완주해도, 연봉이 10만 달러에서 500달러만 모자라도 실패한 기분이 든다. 저자는 “이러한 목표가 점점 쌓여 가면 끊임없이 실패를 초래하는 행위 추구에 더욱 깊이 중독되거나, 성공하더라도 야심 찬 새 목표를 세우는 일을 계속 되풀이하는 상황에 빠진다”라고 경고한다. ‘목표’는 중독 메커니즘의 기본 요건이다.
‘피드백’ 역시 강력한 중독 요인이다. 2015년 4월 1일 만우절을 맞아 소셜 뉴스 웹사이트 레딧은 3500만 가입자를 상대로 이벤트를 벌였다. 버튼 하나를 마련하고 60초에 맞춰진 타이머가 0초로 내려가기 전에 누르라고 했다. 각자 기회는 단 한 번뿐이고 누르면 다시 60초로 돌아갔는데 누른 시간대마다 다른 색깔의 배지를 받는 것이 다였다. 몇 주 후 마침내 타이머가 0초에 도달했고, 당연히 아무 일도 일어나지 않았다. 그런데 피드백의 유혹이 얼마나 강했던지 이 어떤 보상도 이익도 없는 행위에 사용자 수백만 명이 48일간 밤을 새워 가며 매달렸다.
1971년 심리학자 마이클 질러는 굶주린 비둘기들이 버튼을 쪼면 모이를 주는 실험을 했는데, 쪼는 횟수의 50~70퍼센트만 모이를 줄 때 더 미친 듯이 쪼아 댄다는 사실을 발견했다. 인간이 도박의 불확실성에 이끌리듯이 비둘기들도 예측 불가능한 보상에 더 끌렸다. 그로부터 37년 뒤 페이스북은 ‘좋아요’ 버튼 기능을 도입해 가입자 2억 명을 대상으로 피드백 실험을 했고, ‘좋아요’는 “우리 문화를 대표하는 최초의 디지털 마약으로 떠올랐다.” ‘좋아요’ 누르기가 너무나 중요해지자 스타트업 회사 러브매티컬리는 모든 게시물에 ‘좋아요’를 눌러 주는 앱을 개발했다. 그러자 인스타그램은 본사 사용 규정 위반을 이유로 2시간 만에 이 앱을 폐쇄했다. 자기네 중독 사업 방해자를 발견 즉시 제거해 버린 것이다. 피드백에는 시청각적 강화 요인이 대단히 중요한데 게임에서는 이를 ‘주스(juice)’라고 부른다. 예컨대 투박한 벽돌이 아니라 알록달록한 캔디가 부서지고, 캐릭터가 달리면 풀이 드러눕고, 딩동 소리가 나고, 점수가 번쩍거리는 식이다. 이것이 게임의 성공 여부를 결정한다. 또한 우리는 늘 보상을 해 주는 게임은 전혀 재미없어하며, 늘 지기만 하는 것은 더더욱 싫어한다. 그래서 많은 게임과 도박은 승리가 손에 닿을 듯 말 듯 기대를 잔뜩 부풀리게끔 디자인된다. 저자는 이를 “거의 당첨될 뻔해” 계속 사게 만드는 복권에 비유한다.

1시간을 기다리든가 99센트를 내든가
역사적으로 게이머는 대부분 남성이었는데, 2014년 8월에 18세 이상 여성이 전체 게이머의 36퍼센트를 차지해 게임 산업에서 가장 큰 소비 집단으로 떠올랐다(18세 이상 남성 게이머는 35퍼센트). 여성 게이머의 급부상은 〈킴 카다시안: 할리우드〉 같은 게임에서 비롯되었다. 리얼리티 TV 스타 카다시안은 2014년 이 게임으로 출시 첫해에만 수천만 달러를 벌었다. 중독성 강한 다른 게임들처럼 이 게임은 게이머들에게 긍정적인 피드백을 조금씩 제공해 게임을 시작하자마자 사로잡는다. 이런 중독자 대부분은 번듯한 직장과 가족이 있는 모범적인 사람들로 예전의 전형적인 중독자가 아니다. 게임 상품들은 정확히 이 ‘향상’ 방식으로 아주 은밀하게 파고들어 멀쩡한 사람들을 낚아챈다. 처음 접하는 무료 게임을 심심풀이로 하다가 어느 순간 생계비를 다 날리게 만드는 것이다.
한 전문가는 ‘향상’ 중독의 메커니즘을 이렇게 설명한다. “사람들이 온라인 롤플레잉 게임에 매료되는 요인들 가운데 하나는 게임에 내장된, 병 주고 약 주는 식의 정교한 보상 사이클이다. 게임 초반에는 보상이 신속하게 제공된다. 두세 번 치면 괴물이 죽고, 5~10분 만에 한 레벨이 올라간다. 어렵지 않게 기술을 습득한다. 그러다가 보상과 보상 사이 시간 간격이 급격히 길어진다. 이내 다음 레벨로 올라가려면 5시간이 걸리다가 삽시간에 20시간이 걸리게 된다. 초반에는 즉각 보상을 해 준 다음 갈수록 높은 레벨에 다다르기 버겁게 하는 식으로 게임이 작동한다.” 그러면서 “1시간을 기다려 ‘목숨’을 더 얻든가 99센트를 지불하고 계속하든가 둘 중 하나를 선택하라고” 기만한다. 이러한 약탈적 성격 때문에 즐기려고 시작한 게임이 이제 불행하지 않으려면 계속해야 하는 게임으로 변질된다. ‘인터넷 중독’이라는 용어를 만든 심리학자 킴벌리 영은 “초보자를 낚기 위해 고안된 보상은 이제 시작일 뿐”이라고 경고한다. 오늘날 게임은 스마트폰만 있으면 누구나 언제든 할 수 있는 모바일 방식이 되었으며, 이것이 가져다주는 강력한 체험은 초보자들뿐 아니라 고수들에게도 교묘한 보상을 제공하면서 흡인력과 매력을 장기간 지속해 간다.
적절한 ‘난이도’ 역시 중독의 강력한 요인이다. 한 실험에서 대학생들에게 즐거운 생각을 하며 가만히 있으라고 했다. 단 중간에 전기 충격을 받는 선택을 할 수 있다고 알려 주었다. 실험 결과 남학생 중 3분의 2, 여학생 중 3분의 1이 최소 한 번은 전기 충격을 원했다. 이는 적당한 역경과 고난이 중독의 필수 요소임을 보여 주는 사례다. 역사상 가장 중독성 있는 게임 〈테트리스〉도 이 메커니즘에 따른다. 이 게임은 뭔가를 만들고 있다는 보람, 실수를 바로잡고 싶은 강렬한 욕구를 느끼게 하는데 이런 감정은 강한 동기 부여 요인이다. 심리학자 레프 비고츠키는 학습 내용이 현재 능력보다 약간 어려울 때 학습 능력을 최대한 발휘하며 가장 강하게 동기를 유발한다면서 이를 ‘근접 발달 영역’이라 일컬었다. 칙센트미하이는 점증하는 난이도가 몰입의 중요한 바탕이 된다고 말했다. 즉 몰입은 중간 정도 난이도의 과제를 다루는 실력을 갖추고 극복해 내는 체험으로, 너무 어려우면 불안을 느끼고 너무 쉬우면 싫증을 느낀다. 〈슈퍼 헥사곤〉은 난이도가 너무 높기로 악명이 자자하지만, 초보자들이 포기하지 않게 만드는 올가미가 내장되어 있다. 처음 하면 평균 단 몇 초 만에 죽는데 너무 짧아서 오히려 더 하고 싶어진다. 실패해도 실력이 뒤처진다는 느낌이 들지 않고. 죽어도 상실감이 들지 않게 설계되어 있어 순식간에 새로 시작된 게임에 집중하게 된다.
이런 메커니즘이 어느 정도 하다 그만두는 이른바 ‘중단 규칙’을 파괴해 중독 행위를 도저히 멈출 수 없게 한다. 애플워치나 핏비트 같은 웨어러블 기기는 몸이 지쳐도 운동을 계속하게 만든다. 어딜 가든 따라다니는 스마트폰, 태블릿, 원격 로그인, 이메일이 사람들을 24시간 직장에 묶어 놓아 일을 중단하지 못하게 만든다. 저자는 물질 중독은 파괴적이라는 것이 뻔히 보이지만 행위 중독은 창조라는 겉모습에 가려 파괴성이 좀체 잘 드러나지 않아 더 위험하다고 경고하면서 우리가 멈추지 못하는 근본 원인을 일깨운다. “인간은 ‘낭중취물’과 ‘난공불락’ 사이 어딘가에 위치한 달콤한 유혹의 지점을 뿌리치지 못한다. 사람들은 컴퓨터 게임, 경제적 목표, 성공의 야망, 소셜 미디어의 목적, 운동 목표 등에서 최적 수준의 난이도를 원한다. 중독성 있는 체험은 바로 이 달콤한 지점에 위치한다. 목표 수립에 강박적으로 집착하면서 중단 규칙이 허물어지는 지점 말이다.”

싱싱한 오이 같은 뇌가 오이지처럼 절여진다
끝까지 결과를 알 수 없게 해 흥미를 유발하는 것을 ‘클리프행어’ 즉 미결 상태라 한다. 한 실험에 따르면 사람들은 보상을 언제 받을지, 어떤 보상을 받을지 예측할 수 없을 때 훨씬 강한 쾌락을 느꼈고 쾌락 강도는 실험 끝까지 지속되었다. 새 보상이 제공될 때마다 클리프행어 상황에 놓였으며 기대에 따른 흥분감으로 더 강한 쾌락이 오래 이어졌다. 이와 똑같은 미결 상태에서 오는 희열이 충동구매를 부추긴다. 600만 명의 회원을 가진 놀랄 만큼 중독성 강한 온라인 쇼핑 사이트 길트는 하루 이틀 정도 회원만 참가할 수 있는 깜짝 세일을 한다. 예고 없이 하기에 회원들은 화면을 끊임없이 새로 고침 하며 그때마다 미세한 미결 상태를 겪으면서 흥분을 맛본다. 정오부터 오후 1시 사이에 접속이 폭주하는데 이때 수익이 100만 달러를 넘기도 한다.
넷플릭스는 한 에피소드의 마지막을 항상 미결 상태로 끝내 버리는 바로 이 메커니즘으로 궁금증을 유발해 시청자들을 드라마 몰아 보기에 빠뜨린다. 한편 2012년 넷플릭스는 ‘포스트-플레이’라는 기능을 도입했는데, 한 에피소드가 끝나면 5초 뒤 자동으로 다음 에피소드를 틀어 주는 기능이다. 이전까지는 다음 에피소드를 시청할지 여부를 결정해야 했다면, 이제는 다음 에피소드를 시청하지 않을지 여부를 결정하게 되었다. 이 사소한 변화는 엄청난 결과를 불러와 전에는 다 보는 데 몇 달이 걸리던 한 시즌 분량을 4~6일 만에 몰아 보게 만들었다.
2009년과 2010년에 각각 출시된 힙스터매틱과 인스타그램은 똑같이 사진 앱이고 둘 다 애플 ‘올해의 앱’에 올랐다. 그러나 2012년 마크 저크버그가 인스타그램을 인수하면서 두 앱의 운명은 엇갈리고 말았다. 인스타그램과 달리 힙스터매틱은 무료였고 자체 소셜 네트워크가 없었다. 사람들이 남들과 비교하기 좋아한다는 사실을 잘 알았던 저크버그는 인스타그램이 가진 사회적 피드백 기능의 위력을 꿰뚫어보았던 것이다. 군중 속에 묻혀 있을 때조차 우리는 주목받는 법을 찾으며, 끊임없이 사회적 승인과 소속감을 추구한다.
많은 이들이 게임에 중독되는 요인 역시 바로 이 ‘사회적 교류’ 즉 ‘관계’ 때문이다. 전 세계에 퍼져 있는 게이머들은 같은 미션을 수행하면서 잘 해내면 칭찬해 주고 막강한 적에게 패하면 다독거려 주며 서로 의지하는 친구가 된다. 이런 온라인 관계가 위험한 이유는 뭘까ㆍ 실제와 거의 똑같은 가상의 우정을 맺으면서 성장한 뇌는 실제 세계의 교류에 적응하지 못하기 때문이다. 이를 한 중독 치료 전문가는 싱싱한 오이 같은 뇌가 절여져 오이지처럼 된다고, 시들어 죽는다고 표현한다. 저자는 아이들은 이른바 결정적인 시기 동안 각 연령대에 적합한 정신 기술을 습득한다면서, 어렸을 때 직접 대면을 통해 교류할 기회를 놓치면 사람을 대하는 기술을 영영 습득하지 못할 가능성이 높다고 경고한다.

단절과 의지력만으로는 중독을 극복하지 못한다
저자는 행위 중독은 임상 질환으로 간주하지 말아야 할 것이라면서, 우리 대다수에게 해당하는 온건한 형태의 중독은 병원 치료보다 삶을 꾸리는 방식을 바꾸는 것이 답이라고 강조한다. 이미 몸에 밴 나쁜 습관을 바꾸는 것보다 애초에 그런 중독에 걸리지 않도록 예방하는 것이 훨씬 쉬우므로 이러한 삶의 변화는 어릴 때부터 몸에 익혀야 한다. 이제는 부모 노릇을 제대로 하려면 화면 기기를 하루에 얼마나, 어떻게 사용하도록 할지 알아야만 한다고 저자는 지적한다.
많은 임상 치료 프로그램들은 중독 행위를 완전히 끊지 않으면 결코 중독을 떨쳐 버리지 못한다며 완전한 단절을 요구한다. 하지만 디지털 기기 사용이 삶의 일부가 된 오늘날 이는 현실적인 선택지가 아니다. 그래서 나온 기법이 ‘동기 강화 상담’이다. 이 방식은 사람들의 내적 동기를 유발해 스스로 결정하도록 한다는 점에서 파격적이다. 자기 결정 이론은 어떤 행위를 권장하거나 금하는 것보다 적절한 환경 조성이 얼마나 중요한지 깨우쳐 준다. 바람직한 환경은 건전한 습관과 건전한 행위를 고무한다. 반면에 바람직하지 않은 환경은 지나친 습관과 지나친 행위를 낳고 극단적인 경우 행위 중독을 초래한다. 우리는 억누를수록 더 빠져드는 성향이 있어 단절과 의지력만으로는 중독에서 벗어나지 못한다.
이를 근거로 저자는 다양한 해결책을 제시하는데, 나쁜 습관을 다른 습관으로 대체하거나 주의를 전환하는 것도 한 방법이다. 그러나 유혹에서 완전히 벗어나기가 불가능하다는 사실을 인정하고 주변 환경을 재구성해 최대한 유혹에 빠질 요소를 제거하는 ‘행위 설계’야말로 가장 효과적인 접근법이다. 여기에는 이메일이 자동으로 삭제되거나 사무실이 사라지게 하는 방법, 기상 시각을 어기면 싫어하는 단체에 기부금이 자동 이체되는 자명종 또는 금지된 나쁜 행위를 하면 전기 충격을 가하는 웨어러블 기기, 페이스북 수치제거기 등 기발하고 획기적인 해법이 포함된다.
한편 중독의 힘을 바람직한 행위를 하도록 역이용하는 해결책도 있다. 스마트폰, 태블릿, 비디오 게임에 낚이는 인간의 본성을 활용해 식생활을 개선하고, 규칙적으로 운동하고, 일의 생산성을 높이고, 남들을 더 너그럽게 대하고, 더 알뜰하게 저축하도록 유도하는 것이다. 바람직한 행위가 재미있으면 사람들은 바람직한 행위를 할 가능성이 높아지는데 게임이 아닌 체험을 게임으로 만드는 이 기법을 ‘게임화’라고 한다. 게임화의 핵심은 체험 자체가 보상이라는 점이다. 예를 들어 필립스의 소닉케어 전동 칫솔은 앱과 연동되어 ‘스파클리’라는 캐릭터가 등장하는 동영상을 보여 준다. 아이들은 양치질을 하며 점수를 따고 이 점수로 스파클리를 키우는데 너무나 사랑스러워 아무리 양치질을 해도 싫증내지 않는다. 뉴욕의 퀘스트투런이란 학교는 공부를 하나의 큰 게임으로 만들어 학생들이 미션을 수행하면서 인체 구조, 미국독립전쟁 등을 학습하게 한다. 이 학교 학생들은 뉴욕시가 실시한 일제 고사에서 다른 학교 학생들보다 50퍼센트 높은 점수를 받았다. 그러나 저자는 모든 것이 게임이 되어서는 안 된다고 경계한다. 어떤 체험이 재미라는 속성을 띠는 순간 사람들은 그 체험에 대한 생각이 완전히 바뀐다. 운동은 건강하려고 하는 게 아니라 재미있으려고 하는 것이 된다. 그러므로 재미가 사라지는 순간 운동 또한 그만두고 만다. 게임화는 막강한 위력을 가진 수단이지만 다른 강력한 도구들과 마찬가지로 양날의 칼이기 때문이다.

작가정보

저자(글) 애덤 알터

뉴욕대학교 스턴경영대학원 마케팅 부교수, 심리학과 겸임교수로 재직 중이다. 뉴사우스웨일스대학교 심리학과를 졸업하고 프린스턴대학교에서 우수 장학생으로 심리학 석사와 박사 학위를 받았다. 판단과 의사 결정, 사회 심리, 소비자 행동, 문화 심리, 정보 전달 능력과 메타 인지를 전문연구 분야로 삼고 있다. 미국 MBA 전문지 《포이츠앤드퀀츠Poets and Quants》가 뽑은 ‘세계 최고의 40세 이하 비즈니스스쿨 교수 40인’에 선정되었다. 지금까지 출간한 두 권의 저서 《멈추지 못하는 사람들Irresistible》 《만들어진 생각, 만들어진 행동Drunk Tank Pink》 모두 《뉴욕타임스》 베스트셀러에 올랐다. 특히 오늘날 사람들이 스마트폰과 인터넷에서부터 비디오 게임, 소셜 미디어, 이메일, 온라인 쇼핑, 일, 운동에 이르기까지 디지털 기기와 체험, 환경에 끊임없이 중독되는 이유를 밝히고 대책을 제시하는 《멈추지 못하는 사람들》은 “인터넷 중독에 대한 최고의 연구서” “테크놀로지 중독의 뿌리를 파헤친 책”이라는 언론의 찬사를 받았다. 테드 강연 〈전자 기기 화면이 우리를 덜 행복하게 만드는 이유Why our screens make us less happy〉 또한 350만 뷰 이상의 조회 수를 기록 중이다. 《뉴욕타임스》 《뉴요커》 《워싱턴포스트》 《애틀랜틱》 《와이어드》 《슬레이트》 《허핑턴포스트》 《파퓰러사이언스》 등에 글을 기고해 왔으며 칸 국제광고제를 비롯해 구글, 마이크로소프트, 앤하이저부시, 프루덴셜, 피델러티 등 수십 개 기업과 전 세계 여러 디자인 회사와 광고 회사에 아이디어를 제공하고 있다.

연세대학교 영어영문학과 학사, 한국외국어대학교 통번역대학원, 컬럼비아대학교 국제학대학원, 하버드대학교 케네디행정대학원을 졸업했다. KBS 앵커, 미국 매사추세츠주 정부의 정보통신부 차장, 리인터내셔널 무역투자연구원 이사로 일했다. 옮긴 책으로 《성공의 공식 포뮬러》 《뉴파워: 새로운 권력의 탄생》 《셰일 혁명과 미국 없는 세계》 《죽는 게 두렵지 않다면 거짓말이겠지만》 《21세기 미국의 패권과 지정학》 《오리지널스》 《월든》 등이 있다.
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