게임 게이머 플레이
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- ISBN 9791187858492
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작품소개
이 상품이 속한 분야
1. 게임, 이미지와 텍스트의 술래잡기 놀이 게임을 읽는 두 가지 키워드
2. 쏘는 놈, 맞는 놈, 피하는 놈 슈팅 게임의 문제 설정
3. 하나의 레버와 여섯 개의 버튼 액션 게임의 재현 방식에 관하여
4. 경쟁 권하는 게임 대전 격투 게임의 그림자
5. 게임이 이야기를 전달하는 법 어드벤처 게임의 스토리텔링
6. 나 혹은 당신의 성장통 롤플레잉 게임의 경험과 성장
7. 게임과 플레이어 사이의 거리 시뮬레이션 게임의 리얼리즘
2부 게임을 둘러싼 풍경들
8. 게임과 시간 게임과 죽음의 문제
9. 게임과 공간 게임 공간 그리고 움직임의 은유
10. 게임과 기억 컴퓨터게임의 사진 이미지에 대한 고찰
11. 시적 게임의 가능성 게임 <저니>를 중심으로
12. 자본과 시간의 교환 한국의 게임 문화와 MMORPG
13. SNG는 과연 사회적인가? - 게임의 사회성과 소셜 게임
14. 문화적 실천으로서의 게임 플레이 게이머가 된 아도르노, 벤야민, 브레히트
게임의 역사는 50년 남짓 되었지만 분석을 위해서는 더 오랜 역사를 자랑하는 영화보다도 까다로운 접근을 요구한다.(9쪽)
주체와 객체의 공격하는 행위와 회피하는 행위는 하나의 공간에서 끝없이 중첩된다. 이 뫼비우스의 띠가 결국 슈팅 게임의 원형이며, 이후 모든 슈팅 게임은 이 매듭 위에서 하나둘 이륙하게 된다.(31쪽)
놀이는 여러 사람이 함께하는 것이다. 컴퓨터게임은 타인의 역할을 컴퓨터가 대신 수행함으로써 혼자 즐길 수 있는 독특한 놀이 양식이 되었다. <슈퍼 마리오>나 <울티마>는 컴퓨터 등장 이전에는 상상할 수 없는 놀이였다. 이렇게 솔로 플레이가 가능한데도 사람과의 커뮤니케이션은 컴퓨터게임의 역사에서 사라지지 않았다. 그중에서도 사람과의 경쟁을 극단적으로 강조한 장르가 바로 ‘대전 격투 게임’이다. 대전 격투 게임은 액션 게임의 하위 자르로 주로 격투기를 소재로 두 플레이어가 서로 겨루는 형식을 취하고 있다. 이 장르는 1990년대 아케이드 센터의 문화를 바꾸었고, 나아가 사람들이 게임을 즐기는 형식 자체에 큰 영향을 미쳤다.(63쪽)
문학에서 일찍이 구조주의 문학비평가들은 작가의 죽음을 선언하고 독자의 참여의 의해서 의미가 생성되는 ‘상호텍스트성’에 대해 언급했다. 이런 개념은 디지털 기술의 보급되면서 한층 탄력을 받기 시작했다. 그 대표적인 것이 독자의 선택으로 이야기가 만들어지는 하이퍼텍스트 문학이다. 독자의 참여와 그로 말미암은 의미 생성을 어디까지 인정할 것인가에 대해서는 아직도 논란의 여지가 있다. 어쨌든 분명한 것은 그 논란의 중심에 게임이 있었다는 사실이다. 소위 ‘디지털 스토리텔링’이라고 하여 게임이 디지털 시대의 새로운 이야기 소비 매체로 주목을 받고 있다.(80쪽)
게임에서 현실을 재현하는 것은 두 가지 차원으로 구분할 수 있다. 하나는 현실의 비주얼과 작동원리를 재현하는 것이다. 그래픽이나 물리법칙을 논하는 것은 이 층위에 해당한다. 또 다른 하나는 현실의 지식과 정보를 재현하는 것이다. 게임 내용의 정확성과 합리성을 논하는 것은 이 층위에 해당한다.(134쪽)
'경계 간 글쓰기, 분과 간 학문하기'라는 구호 아래 '통섭'의 학문하기가 한국의 환경에서 어떻게 구현되는지를 보여주고자 하는 취지로 기획된 '자음과모음 하이브리드 총서' 10권 〈게임, 게이머, 플레이 인문학으로 읽는 게임〉
게임이란 영상, 소리, 규칙, 조작, 시스템, 스토리, 커뮤니케이션 등이 결합된 입체적인 경험이다.
게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다.
1부 〈장르의 진화, 재미의 증식〉은 2010년 7월부터 계간 『자음과모음 R』에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊이 읽기’에서 부족했던 부분을 보완해 정리한 것이다. 슈팅 게임에서 시뮬레이션 게임까지 게임 장르별 진화 과정을 살펴보면서 각 장르에서 논쟁거리가 될 만한 주제들을 뽑았다. 2부 〈게임을 둘러싼 풍경들〉에서는 그 밖의 다른 지면을 통해 발표한 글을 모았고 새로운 글 몇 편을 보탰다. 1부가 게임 텍스트 자체에 대한 분석에 집중했다면 2부는 게임 때문에 발생하는 문화적 현상과 경험에 집중했다. 특히 문학, 영화, 사진 등 다른 예술 영역과 게임이 어떻게 접목될 수 있는지를 볼 수 있다.
놀라거나 혹은 빠져들거나
신작 게임보다 더 신선한 게임비평의 세계,
이것이 하이브리드다!
모든 사회적 문화는 다른 장르의 예술과 서로 영향을 주고받으며 발전한다. 소설이 영화로 변신하고 드라마가 만화로 재탄생되기도 한다. 또 게임이 당대를 대변하는 문화의 아이콘이 되기도 한다. 실제로 영화와 소설로 유명한 〈반지의 제왕〉이 게임 〈울티마〉의 모티브가 되었고, 게임 〈툼레이더〉나 〈바이오하자드〉가 영화로 제작되는 등 분야를 넘나들며 다양한 예술 분야가 게임과 연계되고 있다. 이런 현상은 다양한 문화와 예술 분야뿐 아니라 책에서도 구현되었다. 게임으로 바라본 우리 사회의 심리 또는 문화가 이 책에 담겨 있다.
프로게이머나 게임마니아가 아니어도 이 책은 누구나 즐겁게 읽을 수 있다. 게임에 대한 지식이 없어도 어린 시절 문방구 앞 백 원짜리 오락에 심취했던 보통 사람 또는 컴퓨터 게임에 잠시 즐거웠던 기억이 있는 보통 사람이라면 충분하다. 이 한 권이라면 ‘마법 같은 현실’을 경험해볼 수 있을 것이다.
작가정보
저자 이상우는 게임평론가. 학창 시절 학교보다 오락실이 더 좋았던 소년. 장르 소설을 쓰고자 중앙대학교 문예창작학과에 진학했으나 본인의 의사와 무관하게 순수문학의 세례를 받으며 시인 지망생으로 전직하였다. 꽤 오랜 시간 경험치를 쌓으며 소위 ‘등단’이라는 몬스터와 싸웠지만 아직 물리치지 못했다. 본인의 시적 스킬이 부족하다는 것을 알고 방황하던 어느 날 자기 정체성의 근원이 게임이었다는 것을 깨달았다. 2003년 게임을 주제로 석사학위논문을 쓰겠다고 마음먹고 관련 정보를 모으는 과정에서 운명적으로 ‘게임문화연구회’를 만났다. 그 후 지금까지 학계와 업계 사람들과 함께 게임을 순수한 학문의 대상으로 연구해오고 있다. 2008년 콘텐츠진흥원에서 주최한 제1회 게임비평상공모전에 입상했으며, 2010년부터 계간 『자음과모음 R』에 ‘컴퓨터 게임 깊이 읽기’를 연재하면서 게임에 관한 평론을 본격적으로 쓰기 시작했다. 현재는 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과에서 콘텐츠 경영을 공부하는 한편 중앙대학교 미디어공연영상대학과 산업교육원 게임학과에서 게임 관련 강의를 하고 있다. 2011년에는 〈Pixel on Canvas 미술로 보는 게임의 역사〉 전시회를 기획하기도 했다. 다양한 매체를 통해 게임과 삶을 하나의 텍스트로 엮어내려는 30대
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