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안녕하세요 스크래치 2.0

문외식 지음
정보문화사

2016년 01월 26일 출간

종이책 : 2015년 07월 15일 출간

(개의 리뷰)
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eBook 상품 정보
파일 정보 pdf (44.40MB)
ISBN 9788956746739
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작품소개

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이 책은 2017년부터 초등학생들의 정규 교과에 편입되는 소프트웨어 교육을 시키려는 초등학교 교사와 교육 대학생, 중등학교 선생님 그리고 처음으로 프로그래밍 개념을 배우려는 대학생 및 일반인들이 프로그래밍을 학습하는 데 적합하도록 많은 예제와 설명 중심으로 쉽게 기술하였습니다. 또한 이 책의 마지막 장에는 외부 장치인 센서와 연동하여 프로그래밍 할 수 있게 피코 보드(Pico Board), 레고 WeDo 로봇 등의 센서를 활용한 스크래치 프로그래밍 방법도 함께 기술하여 STEAM 교육에 효과적인 도움이 되도록 하였습니다.
Chapter 01 스크래치 이해하기
01 스크래치란
스크래치의 발달 과정
스크래치의 특징
02 스크래치 사용하기
웹에서 스크래치 2.0 사용하기
오프라인 에디터(Offline Editor) 사용하기
03 스크래치 2.0 편집 창의 구성요소
스프라이트
스프라이트 구성 요소
메뉴바의 구성 요소
스프라이트 툴바
무대
새로운 스프라이트 만들기
새로운 배경 만들기
스프라이트 목록 살펴보기
스프라이트 영역 이해하기
블록 창
04 스크래치 프로젝트의 구성요소들
코드 블록의 구성 인자들
인수값
블록의 기본 유형
05 스크래치 명령어의 도움말 이용하기
06 스크래치 프로젝트 만들기
스크래치 프로젝트의 정의
사막을 걷는 고양이 프로젝트 따라 하기
완성한 스크래치 프로젝트 공유하기
웹 스크래치에서 만든 프로젝트 열어보기
스크래치 카드 활용하기

Chapter 02 블록 팔레트의 코드 기능과 프로젝트 살펴보기
01 동작 팔레트의 코드 블록
동작 팔레트의 구성
스프라이트 이동과 회전하기
스프라이트의 방향 지정하기
스프라이트의 위치 지정하기
스프라이트의 좌표 바꾸기
무대 벽에 닿으면 튕기기
스프라이트의 회전방식 지정하기
무대에서 좌표와 방향으로 스프라이트의 위치 확인하기
[프로젝트 01] 나비를 노리는 박쥐 만들기
[프로젝트 02] 가상의 수족관 만들기
02 형태 팔레트의 코드 블록
형태 팔레트의 구성
스프라이트의 모양 및 배경 바꾸기
무대 선택할 때 사용할 수 있는 배경 바꾸기
스프라이트에 말풍선과 생각풍선 만들기
스프라이트와 무대에 그래픽 효과 주기
무대 선택할 때 사용할 수 있는 배경 그래픽 효과 바꾸기
스프라이트의 크기 바꾸기
스프라이트 숨기기와 보이기, 순서 지정하기
[프로젝트 03] 고양이와 오리 만들기
03 소리 팔레트의 코드 블록
소리 팔레트의 구성
스프라이트 무대 배경에 소리 재생하기
무대에서 사용할 소리파일 재생
다양한 타악기 연주하기
음계 연주하기
소리의 음량을 조정하기
소리의 템포 조정하기
[프로젝트 04] 무대위에서 춤추는 소녀 만들기
[프로젝트 05] 마법사와 동물들 만들기
[프로젝트 06] 피아노 건반 만들기
04 펜 팔레트의 코드 블록
펜 팔레트의 구성
그림 그리기와 지우기
펜 색깔 지정하기
펜 그림자(명암) 지정하기
펜 굵기 바꾸고 지정하기와 도장 찍기
[프로젝트 07] 낙서장 만들기
05 데이터 팔레트의 코드 블록
데이터 팔레트의 구성
변수의 의미
변수 만들기
변수값 보이기와 숨기기
변수의 사용범위
변수 삭제하기
다른 스프라이트에 포함된 지역변수 접근하기
리스트의 의미
리스트 만들기와 삭제하기
리스트 길이 추가, 값 입력 , 수정 및 삭제하기
리스트 값을 검색하는 코드 블록 삽입하기
리스트 모니터 보이기와 숨기기
[프로젝트 08] 1~100까지 수의 합 계산하기
[프로젝트 09] 사칙계산기 만들기
[프로젝트 10] 리스트 이용해 묻고 답하기
[프로젝트 11] 골키퍼 소녀 만들기
06 이벤트 팔레트의 코드 블록
이벤트 팔레트의 구성
스크립트 실행하기
조건부 스크립트 실행하기
메시지 방송하기와 받기
[프로젝트 12] 간 큰 고양이 만들기
[프로젝트 13] 벌레와 말 만들기
[프로젝트 14] 퀴즈 맞추기
07 제어 팔레트의 코드 블록
제어 팔레트의 구성
스크립트 기다리기와 멈추기
스크립트 반복하여 실행하기
조건부의 반복 구조 살펴보기
조건이 참이 될때까지 기다리기
스프라이트 복제하기
[프로젝트 15] 고양이가 사자 만나기
[프로젝트 16] 소년과 고양이 만들기
[프로젝트 17] 예제 스크립트 만들기
08 관찰 팔레트의 코드 블록
관찰 팔레트의 구성
접촉감지와 문자열 입력하기
마우스 버튼과 좌표의 상태 감지하고 조정하기
오디오 정보검색하고 비디오와 타이머 사용하기
시간정보 및 사용자 이름 검색하기
[프로젝트 18] 오리를 만난 고양이 만들기
[프로젝트 19] 물고기를 잡아먹는 상어 만들기
09 연산 팔레트의 코드 블록
연산 팔레트의 구성
산술 연산하기
연산의 우선순위 살펴보기
난수 발생시키기
비교 연산 및 논리 연산하기
문자열 결합하기
[프로젝트 20] 총점과 평균 계산하기
[프로젝트 21] 두 수의 가감승제와 나머지 값 계산하기
[프로젝트 22] 무대에 올라 노래 부르는 소녀 만들기
10 추가 블록 팔레트의 코드 블록
추가 블록 팔레트의 구성
블록 만들기
확장 프로그램 추가하기
레고 WeDo 사용하기
피코 보드 사용하기
[프로젝트 23] 가감승제 계산기 만들기
[프로젝트

■ 책 소개

사고력, 창의력으로 프로그램을 쉽게 빠르게 해결한다

이 책은 2017년부터 초등학생들의 정규 교과에 편입되는 소프트웨어 교육을 시키려는 초등학교 교사와 교육 대학생, 중등학교 선생님 그리고 처음으로 프로그래밍 개념을 배우려는 대학생 및 일반인들이 프로그래밍을 학습하는 데 적합하도록 많은 예제와 설명 중심으로 쉽게 기술하였습니다. 또한 이 책의 마지막 장에는 외부 장치인 센서와 연동하여 프로그래밍 할 수 있게 피코 보드(Pico Board), 레고 WeDo 로봇 등의 센서를 활용한 스크래치 프로그래밍 방법도 함께 기술하여 STEAM 교육에 효과적인 도움이 되도록 하였습니다.

스크래치란?
2007년 미국의 MIT 미디어랩 연구소에서 세계 굴지의 IT기업인 인텔, MS, 삼성 등의 후원으로 8세~16세 까지의 어린이 또는 프로그래밍을 처음 배우려는 사람들을 위해 개발되었다. 스크래치는 인터프린터 언어로서 코딩을 직접 하지 않고 논리적인 개념을 통해 플로우차트(순서도)를 작성하듯이 각 블록을 연결하면 원하는 결과를 얻을 수 있는 프로그래밍 언어입니다.

이 책의 마지막 장에는 외부 장치인 센서와 연동하여 프로그래밍 할 수 있게 피코 보드, 레고 WeDo 로봇 등의 센서를 활용한 스크래치 프로그래밍 방법도 함께 기술하여 STEAM 교육에 효과적인 도움이 되었습니다.

국내에서는 2017년부터 초등학교에서 프로그래밍 교육이 정규교과 시간에 편입되어 실시될 예정으로, 프로그래밍 교육이 학생들의 창의력 및 문제 해결 향상 등에 도움을 주는 최적의 학습도구로 평가 받고 있다.

작가정보

저자(글) 문외식

저자 문외식은
- 진주교육대학교 컴퓨터교육과 교수로 재직 중
- 현재 진주교육대학교에서 스크래치를 강의하고 있으며, 꼭 필요한 내용을 요약한 후 이론 및 실전 프로젝트 구성으로 이 책을 집필하였습니다.

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