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한국형 디지털 스토리텔링

살림지식총서 200
이인화 지음
살림

2011년 11월 28일 출간

종이책 : 2005년 08월 05일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (3.67MB)
ISBN 9788952245403
쪽수 127쪽
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작품소개

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한국형 디지털 스토리텔링이 무엇인지 흥미진진하게 풀어낸 책. 디지털 시대의 새로운 이야기 양식의 패러다임과 파노라마를 다채롭게 보여준다. 한국형 디지털 스토리텔링이 무엇인지 <리니지 2>를 중심으로 소개하며, 전자문학이 나아갈 방향을 온라인 게임에 대한 서술을 통해 자연스럽게 드러내고 있다.

이 책은 디지털 스토리텔링의 전범을 한국의 온라인 컴퓨터 게임에서 발견하여 이론화하고 있다. 또한 한국형 디지털 스토리텔링의 가능성과 미래를 제시하기 위해 한국 온라인 게임 산업의 현황과 독특한 플레이 방식, 한국 게임 플레이어들의 특성, 서구형 게임과의 비교, 게임 스토리의 구현원리에 대한 분석을 시도한다.
제1부 디지털 스토리텔링과 온라인 게임
제2부 한국 온라인 게임의 특징
제3부 한국 온라인 게임 스토리의 구현 원리
제4부 한국 온라인 게임 스토리의 구현 사례 -「리니지 2」바츠 해방 전쟁
결론: 전자문학을 향하여

학계에서 ‘디지털 스토리텔링의 대부’로 통하는 이인화 교수. 베스트셀러 작가이자 사이버에서 세계 정상급 게이머이기도 한 그가 디지털 시대의 ‘新일리아드’를 펼쳐냈다. 한국형 디지털 스토리텔링이 무엇인지를 흥미진진한 한편의 서사시를 보는 것처럼 드라마틱하게 보여준다. 한국형 디지털 스토리텔링의 의의 디지털 스토리텔링은 네트워크화된 컴퓨터 환경에서 디지털 미디어를 통해 이루어지는 이야기 양식이며, 산업 현장에서는 디지털 콘텐츠의 시나리오를 만들어내는 창작 기술로 이해되고 있다. 컴퓨터 게임, 애니메이션, 디지털 영화, 웹 광고, 사이버 커뮤니티, 웹 에듀테인먼트, 웹 뮤지엄 등 다양한 콘텐츠들에 적용되고 있다. 그러나 아직 성공적인 디지털 스토리텔링을 만들어내는 창작 원리, 기획된 스토리를 평가하는 분석 툴, 스토리의 가치 재고를 위한 프레임워크 등은 거의 밝혀진 바가 없다. 이 책은 디지털 스토리텔링의 전범(典範)을 한국의 온라인 컴퓨터 게임에서 발견하여 이론화하려는 의도에서 쓰였다. 게임은 전혀 새로운 서사 패러다임을 출현시켰다 게임학(ludology)의 세계적인 석학 에스펜 아세스는 “한국의 다사용자 게임은 미래의 인간 커뮤니케이션 형식을 만들어낼 거대한 사회적 실험”이라고 평가했다. 한국의 온라인 게임은 게임이라는 장르를 넘어 이제까지 인류사에 존재했던 어떤 이야기 예술과도 다른, 전혀 새로운 서사 패러다임의 이야기를 출현시켰다는 것이다. 대체 온라인 게임이 어떤 특징들을 가졌기에, 세계적인 석학들과 학자들이 이 새로운 장르의 역할에 대해서 그러한 찬사를 보내는 것일까? 디지털 스토리텔링은 처음부터 사용자의 참여를 전제하고 있고, 이것이 디지털 스토리텔링의 가장 큰 특징인 상호작용성(Interactivity)이다. 독자, 즉 사용자는 스토리를 읽거나 보는 것이 아니라 사이버 공간의 가상현실 속으로 들어가 스토리를 선택하고, 조작하고, 편집한다. 나아가 다른 사용자와 의사소통하며 함께 스토리를 변화시킨다. 또한 인류사가 현실에서 잠재적, 가상적으로 존재하던 것들(가상, Virtuality)을 하나씩 실제로 구현하는 과정이라는 측면에서, 디지털 테크놀로지의 발달로 나타난 ‘가상현실’은 이와 같은 가상을 거의 현실의 이미지와 유사하게 구현해낸 인류사적 진보의 결과물로 평가된다. 또한 저자는 디지털 스토리텔링이 이야기 예술을 넘어 콘텐츠 산업 전체에 적용되고, 집합 지능에 의해 창작되며, 디지털 사회의 인간화와 민주화를 추구한다는 점에서 사회적 기여도를 갖는다고 말한다. 한국 온라인 게임의 현황 저자는 한국형 디지털 스토리텔링의 가능성과 미래를 정확하게 제시하기 위해 한국 온라인 게임 산업의 현황과 독특한 플레이 방식, 한국 게임 플레이어들의 특성, 서구형 게임과의 비교, 게임 스토리의 구현원리에 대한 분석을 시도한다. 이러한 저자의 분석은 왜 유독 한국의 온라인 게임들이 세계시장에서 성공적인 사례로 평가를 받고 있는지, 그리고 플레이어들이 온라인 게임에 그토록 열광하는지를 단적으로 보여주고 있다. 그 중 게임 스토리의 구현 원리에 대한 저자의 분석을 설펴보자. 첫 번째의 원리는 사용자들의 ‘자발적인 갈등 형성’의 원리로, 게이머들이 게임 안에서 스스로 작가이며 주인공이며 독자라고 느끼도록 스토리가 개발된다는 것이다. 이때 그 스토리에 대한 감정적 몰입과 지능의 창조력은 이전에 존재했던 어떤 이야기 예술과도 비교할 수 없을 만큼 큰 것이다. 두 번째는 ‘친교 모형(intimacy Matrix) 확장의 원리’로, 사용자로 하여금 더 높은 평판과 존경과 도전을 경험하기 위해 점점 더 큰 집단의 이야기에 참여하도록 고무시킨다. 세 번째는 ‘공간적 역동성의 원리’로, 한국 온라인 게임의 공간 자체는 서로 대립되는 힘들의 갈등을 함축하고 있는, 물질적이면서 동시에 기호적인 세계이다. 사용자가 접속하는 순간 공간 자체가 지닌 역동성이 사용자에게 일정한 행위를 유도한다는 것이다. 바츠 해방 전쟁, 『삼국지』와 『일리아드』를 넘어서다 저자가 한국형 디지털 스토리텔링의 모델로서 주목하는 게임은, 사용자수 기준으로 전 세계 온라인 게임 사용자의 50.9%를 차지하는 엔씨소프트의 ?리니지2?이다. 저자는 ?리니지2?에서 발생한 많은 스토리 가운데 ‘바츠 해방 전쟁’이 디지털 스토리텔링의 전형을 보여주는 예라고 말한다. 바츠 해방 전쟁은 대안적 우주와 집합 지능, 숭고의 체험이라는 온라인 스토리만의 세계관적, 서사적, 미학적 특징들을 뚜렷이 보여준다는 것이다. 마치 『일리아드』나 『삼국지』를 현대적 시각에서 새롭게 창작한 것처럼, 저자悶의해 생생하게 묘사된 바츠 해방 전쟁 안에는 현실세계가 그대로 옮겨져 있다. 신분 차별과 권력의 횡포, 혁명과 좌절, 전쟁과 독재, 사랑과 죽음, 기만과 배신, 전술과 희생, 정의와 자유, 영웅의 탄생과 죽음, 숭고한 희생과 가치, 그리고 동지애와 감격의 눈물 등 수많은 참여자들에 의해서 지금도 줄거리가 새롭게 쓰여지고 있는 한 편의 웅대한 서사시는 디지털 서사의 가능성과 미래의 전자문학의 윤곽을 결정짓는다고 할 수 있다. 저자는 온라인 게임 스토리만이 줄 수 있는 이 같은 서사적 감동과 깊이를 체험한 사람들은 두 번 다시 예전과 같은 사람일 수가 없다고 말한다. 그들은 ‘폐인’이라는 조롱을 웃어넘기며 매일 매일 온라인 게임이 만든 매트릭스로 들어간다. 이 귀환하지 않는 영웅들이 어떻게 현실로 돌아와 세계를 복되게 할 수 있을 것인가의 문제는 가상현실과 현실의 융합이 중요한 관심사로 떠오르고 있는 디지털 미디어 시대에 깊이 고려해야 할 지점이 된다.

작가정보

저자(글) 이인화

소설가, 시나리오작가. 이화여자대학교 디지털디어학부 및 국어국문학과 교수. ITRC 게임애니메이션센터 참여교수. 서울대학교 국문과를 졸업하고 같은 대학원에서 석사?박사학위를 받았다. 소설작품으로 『내가 누구인지 말할 수 있는 자는 누구인가』 『영원한 제국』 『인간의 길』 『초원의 향기』 『시인의 별』 『하늘꽃』 『하비로』를 썼으며 창작 발레 「신시21」, 설치미술 「아슈켈론의 개」, 영화 「청연」, 온라인 게임 「쉔무」 「길드워」 등의 시나리오를 썼다. 연구서에 『이문열 연구』(공저) 『디지털 스토리텔링』(공저) 『디지털 콘텐츠 스토리 모티프 DB 연구』(공저), 역서에 『한국과 그 이웃나라들』이 있다. 미국, 프랑스, 일본, 중국, 스페인에서 작품이 번역?출간되었고 작가세계 문학상, 오늘의 젊은 예술가상, 추리소설독자상, 중한청년학술상, 이상문학상을 수상했다. 사이버 공간에서 그는 과거 「리니지2」 칭기스칸 혈맹의 군주였고, 현재 「길드워」 몽골울루스 길드의 군주(길드마스터)이다. ‘몽골리안포스’라는 바람 정령마법사로 세계 최강의 길드워 게이머들이 격돌하는 영웅광장의 왕좌에 수차례 올랐으며 왕좌 방어 5연승의 위업을 달성한 세계 정상급 게이머이다.

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