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크래프톤 웨이

배틀그라운드 신화를 만든 10년의 도전
이기문 지음
김영사 출판사SHOP 바로가기

2021년 06월 25일 출간

종이책 : 2021년 07월 01일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (16.70MB)
ISBN 9788934988458
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작품소개

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“우리는 빠른 추격자가 아닌 최초의 선도자가 되기를 열망했다”

창업자들의 첫 만남부터 게임 제작의 명가가 되기까지
크래프톤은 어떻게 실패를 극복하고 무엇을 만들었나
크래프톤이 직접 밝힌 크래프톤 방식의 비밀

2017년 출시한 서바이벌 슈팅 게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 한국 게임의 역사를 새로 쓴 대작으로, 전 세계 PC용 타이틀 7천만 장 이상 판매, 전 세계 모바일 누적 가입자 수 10억 명을 돌파하며 연일 기록을 갈아치우고 있다. 배틀그라운드의 세계적인 흥행을 바탕으로 국내 게임업계에서 변두리에 머물던 크래프톤은 글로벌 회사로 거듭났다.
이 책은 2007년 창업에서부터 배틀그라운드를 출시하기까지 10년간 크래프톤이 어떻게 실패를 극복하며 ‘게임 제작의 명가’로 성장해왔는지 보여주는 크래프톤의 자서전이다.
수많은 게임이 명멸하는 전장에서 백 번의 패배 끝에 전 세계 10억 유저가 열광하는 ‘배틀그라운드’로 최고가 되기까지 10년의 스토리를 사내 이메일과 내부자 인터뷰로 생생하게 담아낸 크래프톤 방식이 마침내 공개된다.
프롤로그

2006년 그라운드 제로: 신화의 시작
2007년 플레이어 입장: ID 블루홀 스튜디오
2008년 튜토리얼: 첫 번째 미션, 프로토타입
2009~2010년 버그 발생: 게임 안팎의 에러들
2011~2012년 더 테라 라이브: 첫 MMORPG 개시
2013~2014년 투지의 전장: 블루홀 2.0
2015년 길드 결성: 모바일 게임을 위한 연합군
2016년 생존 게임: 자금 압박과 영토 확장
2017년 다시, 배틀그라운드: 프로젝트 BRO의 클라이맥스

에필로그

장병규의 메시지

#1 비전에 대하여
#2 의사결정에 대하여
#3 투자에 대하여
#4 소통에 대하여
#5 시장에 대하여
#6 도전에 대하여
#7 인재에 대하여
#8 조직에 대하여
#9 최초에 대하여

투자는 믿음과 신뢰에 관한 행위이며, 협업하는 사회에서 평판과 이력을 쌓아가는 행위다. 일관된 행동, 믿음과 신뢰가 계약서보다 중요하다는 점을 잊지 말아야 한다.”(119쪽)

ㆍ 노동자가 아니라 인재와 일한다
장병규 의장은 경영진과 직원 모두가 함께 정기적으로 소통하는 ‘Bluehole Live Talk’를 통해 인재론을 설파하며 노동자가 아니라 인재가 되어줄 것을 당부했다. 그는 “지식산업에서는 인재는 노동 시간이 아닌 성과로 평가받으며, 공동체 의식을 가지고 조직 전체를 고려해야 하며, 스스로에게 엄격한 규율을 세울 줄 알아야 하며, 동기와 의지가 강력해야 하며, 실패에서 반드시 배워야 하고, 협업에 특화되어 있어야 한다”고 말한다.
이러한 인재론에 따라, 장병규는 비교적 자유로운 게임업계 문화를 따르지 않고 출퇴근 시간 준수 캠페인을 벌이고 제작 기한 내 성과를 반드시 보여달라고 개발진을 압박하기도 한다. 그러한 조직에 불만이 있는 사람은 미련 없이 떠나보내고 외부 인력을 충원했다. 테라 정식 출시 후 유저들의 이탈이 계속된 2011년과 지노게임즈가 개발한 데빌리언의 매출이 떨어진 2016년 구조조정을 과감하게 단행했고, 엘리온과 배틀그라운드 제작에 앞서 업계 최고 제작 PD와 배틀로열 게임 창시자를 영입했으며, 모바일 게임 개발로 방향을 튼 후에는 게임사 지노게임즈, 스콜, 피닉스 등을 인수합병하며 연합군 작전을 펼쳤다.

배틀그라운드는 어떻게 탄생했는가
지금의 크래프톤을 있게 한
테라와 배틀그라운드의 제작부터 퍼블리싱까지
온라인 게임 개발의 모든 것

ㆍ 제작 분야: 아트, 프로그래밍, 기획
게임 제작은 크게 그래픽 디자인을 하는 아트, 게임 소프트웨어를 작동시키는 프로그래밍, 게임 스토리와 규칙을 빚는 기획으로 나뉜다. “출시 초기 흥행은 아트가, 인기 유지는 기획이 담당한다”는 게임업계 명제에 입각한 온라인 게임 개발 과정을 엿볼 수 있는 것은 이 책의 또 다른 재미다. 첫 프로젝트인 테라를 제작할 때는 그래픽의 극대화와 현재 사양의 컴퓨터에서 가동할 수 있는 최적화 사이의 균형을 찾는 방법, 캐릭터가 사냥터를 왔다 갔다 할 때 인과가 분명한 스토리를 씌우고 보상을 다양화하는 기획에 몰두했다.

ㆍ 빌드, 마일스톤, 베타테스트, 라이브
빌드가 숙제라면 마일스톤은 제출 시점이다. 개발자는 정해진 마일스톤을 통과하기 위해 빌

작가정보

저자(글) 이기문

저자 : 이기문
2011년 조선일보에 입사해 사회부, 국제부, 여론독자부, 산업부를 거쳐 문화부에서 일하고 있다. 1987년 전주에서 태어났고 카이스트에서 경영과학(現 기술경영학)을 전공했다.

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