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게임중독 처방전

장범식 지음
이담북스

2019년 04월 16일 출간

종이책 : 2018년 09월 24일 출간

(개의 리뷰)
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파일 정보 epub (4.39MB)
ISBN 9788926885642
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작품소개

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'게임은 어떻게 우리를 유혹하는가?
게임회사 직원이 밝히는 게임에 중독되는 이유'

게임을 그만두게 하면 짜증부터 내는 아이, 성적이 떨어져도 게임 하기에만 급급한 아이, 성적도 취업도 막막하지만 게임에서 빠져나오지 못하는 아이. 우리 주변에서 스마트폰과 컴퓨터를 없애면 모두 해결될까? 게임 강국, 인터넷 강국으로 이름을 날리는 우리나라에서는 효과를 보기 어려울 것이다.

우리가 알아야 할 것은, 게임은 결코 해로운 것이 아니라는 사실이다. 게임중독도 결코 빠져나올 수 없는 늪이 아니다. 게임은 단지 너무 재미있을 뿐이고, 게임중독은 아이가 게임보다 흥미 있는 것을 아직 찾지 못했을 뿐이다. 현직 게임회사 직원이 밝히는 게임이 아이들을 유혹시키는 방법, 눈을 뗄 수 없게 재미있는 이유 그리고 게임중독에서 탈출하는 방법. 저자는 이 모두를 읽기 쉽게 청소년과 같은 눈높이로 담았다.
머리말

1. 게임의 재미
1장 게임은 왜 그렇게 재밌을까?
1) 게임 플레이 현장
2) 우리가 게임을 하는 이유
2장 게임의 18가지 재미요인

2. 게임의 일생
1장 개발 과정
1) 개발 제안
2) 게임 개발
2장 론칭 과정
1) 제품 평가
2) SWOT 분석 / STP 전략
3) 콘셉트 / 키워드 결정
4) 미디어 믹스
3장 운영 과정
1) 이벤트 전략
2) CS 및 유저 동향 파악
3) QA 과정
4장 매출과 게임 서비스 종료
1) 매출
2) 게임 서비스 종료

3. 게임과 중독
1장 게임중독의 문제점
1) 게임 플레이 시간
2) 게임의 낮은 생산성
3) 사례로 보는 게임중독
2장 게임중독은 당연해
1) 게임산업 현황
2) 감정의 홍수
3) 청소년 시기의 취약점
3장 게임중독탈출, 목표가 먼저다!
1) 나를 찾는 목표여행
2) 지피지기: SWOT 분석과 STP전략
3) 목표 세우기
4) 마음가짐
4장 게임중독탈출, 실천이 전부다!
1) 운동
2) 독서
3) 목표과제
4) 미래는 제작자의 시대
5) 실천 체크리스트

작가 후기
참고문헌

부모님은 게임에 관한 막연한 공포심으로 자녀들에게 더 무섭게 대합니다. 청소년은 게임에 대한 판타지와 재미로 귀중한 시간을 물처럼 쓰고 있습니다. 모두 게임을 정확히 몰라 일어나는 현상입니다.
게임과의 만남은 어떻게 시작되고, 그 결말은 어떻게 될까요. 게임에 대해 자세히 알아보는 것은 충분히 의미 있는 시간이 될 겁니다
-6쪽 머리말

『월드오브워크래프트』는 여러 가지 직업들이 있어서 장인이 만든 아이템에는 제작자의 이름도 표시됩니다. 내가 아이템을 만들면 내 이름이 표시되는 것입니다.
이렇게 게임을 오래 할수록 내 캐릭터도 점점 장인이 되어가고, 펫도 생기고, 내 집사도 있고, 내가 만든 아이템들로 나만의 게임 세상이 만들어집니다.
『꿈의 정원』은 정원을 내 마음대로 꾸밀 수 있게 되고, 내 결정이 계속 반영되어 가면서 내 정원과 같은 애착이 생깁니다.
-54쪽 게임의 18가지 재미

게임은 환상적인 재미와 짜릿한 경험을 제공해주지만, 서비스 종료는 정해진 수순입니다. 재밌게 플레이할 때는 이 게임이라는 작은 세상이 언제까지고 계속 이어질 것처럼 느껴지지만 생각보다 빨리 사라집니다.
물론 게임속 작은 사회에서 얻어낸 모든 노력과 실력, 결과물도 같이 사라지지요. 게임에 빠져있을 때는 이런 결과를 모를 때가 많습니다. 게임에 깊이 빠져있어도 나중에 사라질 것을 알 때도 있지만, 지금의 재미가 더 만족스러워 게임을 계속하게 됩니다
-147쪽 매출과 게임 서비스 종료

WHO에서 질병으로 분류하려는 게임중독
콘텐츠 산업 효자 종목 중 하나인 게임
어느 쪽이 게임의 진짜 모습일까?

잠깐 틈이 나면 핸드폰으로 어디서나 할 수 있는 퍼즐 게임부터, 번쩍번쩍 화려하게 화면을 장식하는 대용량 게임까지, 우리 주변에는 영화나 책보다 훨씬 쉽게 즐길 수 있는 놀 거리가 있다. 이렇게 접근도 즐기기도 쉬운 게임은 그만큼 큰 부작용을 사회에 몰고 왔다. 마침내 WHO(세계보건기구)에서 정식 질병으로의 등록을 추진하고 있는 게임중독이다. 그동안 다양한 토론과 예방 교육이 이루어졌으나 게임중독은 여전히 사회적인 문제로 대두 되고 있다. 반면, 한국에서 해마다 콘텐츠산업 수출액의 50% 이상을 차지하고 있는 종목이 게임이다. 국내 게임매출 규모 역시 모바일게임 시장의 확대로 성장 중이다. 거기에 e-sports에서도 내로라하는 선수들이 모인 곳이 바로 우리나라이니, 이만큼 게임강국이라는 단어가 어울리는 나라도 없을 것이다.

게임은 어떻게 우리를 유혹하는가?
게임회사 직원이 밝히는 게임에 중독되는 이유

우리 생활에서 게임을 배제할 수 없다면, 게임중독은 반드시 극복해야 할 문제이다. 저자는 게임회사를 다니면서, 또 게임을 즐기는 한 명의 유저로서 게임이 어떻게 유저를 중독으로 이끄는지 설명한다. 게임을 즐겨보지 않은 심리학자나 고리타분한 연구를 떠나, 직접 즐기면서 그 위험성을 설명하기에 게임중독을 겪고 있는 이들이 공감하기 쉽게 써냈다. 또 게임을 개발하는 과정을 직접 보여 주는 것으로 게임회사 입장에서는 얼마나 유저를 확실하게 붙잡으려 하는지 자세히 알아볼 수 있다. 마지막으로 게임중독에서 탈출하는 실천적인 방법들을 소개하면서, 저자는 게임중독에 빠진 이들이 인생에서 가장 중요한 시기를 되찾길 바라고 있다.

작가정보

저자(글) 장범식

서울 출생, 대학에서 고분자공학과를 전공하고 재직 중 상담심리학과를 졸업하였다.
어린 시절부터 게임을 유난히 좋아하여 오락실에서 더블드래곤, 스트리트파이터, 파이트클럽 등 유명한 오락실 게임은 모두 즐겼고, PC가 보급되는 시기부터는 삼국지, 프린세스 메이커, 페르시아 왕자 등을 시작으로 스타크래프트 등의 PC게임과 리니지, 월드오브워크래프트 등 온라인 게임으로 이어지는 게임라이프를 즐겼다.
대학을 졸업한 후 게임회사에 입사해 온라인 게임 제작현장을 접하였고, 온라인 게임 사업과 운영 전반 및 QA 등 다양한 게임 업무를 두루 경험하였다.
게임회사 재직 중 상담심리를 전공하여, 게이머의 심리와 게임산업 환경에 전문적인 시각을 가지고, 게임중독에 빠질 수 밖에 없는 이유를 설명하였다.
게임인생 30년, 게임회사 직원 인생 15년, 게임 1세대로써 후배 게이머에게 전하는 진심 어린 충고를 들어보자.

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