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게임하는 뇌

‘게임 인류’의 뇌과학 이야기
몽스북

2022년 05월 10일 출간

종이책 : 2021년 08월 31일 출간

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파일 정보 ePUB (10.26MB)
ISBN 9791191401486
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작품소개

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“메타버스의 시대,
당신의 뇌는 어느 세상에 살고 있나요?”
게임을 즐기는 MZ세대 & 새로운 게임 세대 ‘그레이 게이머’
게임으로 소통하는 이들의 뇌과학 이야기

“게임은 탐험과 소통의 매개체이다.
게임이 가진 어떤 힘이 우리 뇌를 다시
원시 인류의 뇌처럼 끝없는 탐험과 소통에 몰아넣는지,
그래서 우리 뇌가 어떻게 반응하는지,
그 해답이 이 책에 담겨 있다.”
- 김상균, 『메타버스』 저자
Prologue 12p

인지 기능 | 알지만 이름은 모르는 것들 17
학습은 놀이의 다른 말 20
비디오 게임이 머리를 좋게 한다 24
사고 능력은 인지 기능 간의 팀워크 33
미지의 세계 탐구, 뇌의 지도 42
부록ㆍ게임 장르 46

인지 회복 | 게임이 치매를 막을 수 있을까 51
똑똑한 사람이 게임도 잘할까 54
내 머릿속의 관리자 59
멀티태스킹 능력의 비밀, 전환 능력 68
충동을 참을 수 있어, 억제 76
근면한 실무자, 작업 기억 82
똑똑한 관리자의 끝판왕, 추론과 개념화 85
환자를 위한 게임 90
스마트한 게임 플레이를 위하여 94
우리 할머니의 뇌 건강을 위한 비책 99
내 나이가 어때서, 게임하기 딱 좋은 나이 103
엑서 게임이 치매 예방에도 효과적일까 111
몸을 움직였는데 머리가 좋아졌다 118

공격성 | 게임은 컨트롤러인가, 칼인가 125
파이터로 전락한 플레이어 128
게임이 화를 부른다 133
숨은 폭력성을 깨우는 트리거 140
실존하는 가상 사회 144
우리에게 숙제로 남겨진 게임 150

자기 통제력 | 게임하고도 서울대에 간 아이들 157
미래의 나를 변화시킬 수 있는 자기 통제력 160
유혹을 견디려면 주의를 분산시켜라 165
게임하고도 서울대에 간 아이들 170
서울대생의 청소년기 여가 활동 175
공부와 게임, 우선순위 정하기 181
내 인생에서 게임이 뭐길래 187
어른의 자기통제력 192

사회성 | 게임으로 컨택트하라 199
게임 이용과 사회성의 문제 202
택트리스 시대의 중요한 연결 플랫폼 209
게임 안에서 사회성이 자란다 216
게임 속 공간, 따로 또 같이 221
인간의, 인간에 의한, 인간을 위한 게임 속 공간 227
게임 플레이와 사회성, 관계의 진실 232

Epilogue 238p

歐?위해 필요한 인지 기능을 활발하게 동원한다. 게임을 하고 난 후 검사해 보면 게임을 할 때 사용했던 인지 기능은 그전보다 향상되어 있다는 것을 알 수 있다는 것. 엑서 게임은 인지적이고 신체적인 이점을 동시에 제공할 수 있기에 일석이조의 효과를 낸다는 내용을 연구 결과를 통해서 설명하고 있다.

게임은 사람을 정말 폭력적으로 만들까
2000년대 초 TV 뉴스에는 게임 속에서 벌어지는 폭력적인 행태와 이를 둘러싼 아이템 현금 거래를 문제 삼아 연이어 보도했다. 게임 안에서 다툰 이들이 오프라인에서 만나 현실 속에서 싸움을 벌이는 일이 문제였고, 논란의 중심에 있던 게임 〈리니지〉는 여론의 뭇매를 맞았다. 2010년대에도 게임은 폭력성이라는 낙인에서 자유롭지 못했다. 2005년부터 청소년의 게임 접속 시간에 제한을 두는 방안으로 논의되었던 게임 셧다운제 입법 시도가 있었다. 개인의 자유에 대한 지나친 침해라는 비판을 안고 2011년부터 게임 셧다운제는 시행되다. 10년이 지난 지금, 과연 게임의 위상은 전과 같은 ‘사회문제’ 그대로일까?
게임의 플랫폼이 컴퓨터에서 모바일까지 확대되면서 〈스타크래프트〉와 〈리니지〉로 대표되던 불특정 다수와의 경쟁 게임이 〈타이니팜〉이나 〈어몽어스〉와 같은 친목 위주의 소셜 네트워크 시스템까지 뻗어져 나왔다. 하위 요소가 다양해진 게임은 이제 어엿한 서브 컬처이자 취향의 영역에 들어서고 있는 중이다.
게임은 더 이상 특정 세대나 계층의 자폐적인 전유물이 아닌 일상의 한 요소로서 자리매김하고 있다. 이렇게 사회적 맥락이 변화하였음에도 불구하고 폭력적인 게임이 인간의 공격성 및 공격 행동을 부추기는 원인이라는 인식은 그대로라는 게 저자의 설명. 게임의 폭력적 콘텐츠가 정말로 사람의 폭력성을 증가시키는지에 관한 과학적 근거에 대해 여전히 논쟁 중임에도 불구하고, 많은 연구는 폭력적인 게임이 일으킬 수 있는 폭력 성향과 행동에 초점을 맞추고 있다.
폭력적 게임은 게이머의 공격성의 원인이 아니라 그 공격성에 촉매 역할을 할 뿐이라 주장도 있다. 현실에서 폭력적인 행동을 보이는 문제는 폭력적인 게임을 하는지의 여부에 달려 있다기보다 스트레스의 역치와 관련된 개인의 성향과 더 관계가 있다는 것이 이 책에서 소개하는 내용이다.

게임을 하고도 서울대에 갈 수 있을까
게임 좀 그만 하라는 엄마에게도, 해야 할 일이 많다는 걸

작가정보

저자(글) 이경민

저자 : 이경민
서울대학교 의과대학 교수. 뇌인지과학 분야의 국내 최고 권위자로 대학에서 신경학과 인지신경과학을 가르치고 있다. 한국인지과학회장, 서울대학교 인지과학연구소장, 『Journal of Clinical Neurology』 편집장을 역임하고, 현재 게임과학연구원장을 맡고 있다. 인지신경과학과 임상 신경학 분야의 다양한 주제와 포스트휴머니즘 시대의 종교와 과학, 비디오 게임을 통한 뇌 발달과 뇌 건강 증진 등의 주제에 대해 연구해 왔으며, 사회에 만연해 있는 게임에 대한 시선을 과학적 근거하에 객관적으로 바라보기 위해 과학 분야의 전문가들과 함께 연구를 지속하고 있다.

저자 : 정다희
서울대 인지과학연구소 연구원. 신경언어학 연구.

저자 : 최예슬
서울대 인지과학연구소 연구원. 음악 인지와 신경미학 연구

저자 : 주혜연
서울대 인지과학연구소 연구원. 현실과 가상 현실의 인지 과정 차이 연구

저자 : 신민정
서울대 인지과학연구소 연구원. 인지과학과 운동 학습, 인공지능 연구

저자(글) 정다희

저자(글) 최예슬

저자(글) 주혜연

저자(글) 신민정

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