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게임 비즈니스를 보면 미래가 보인다
북스톤

2022년 03월 16일 출간

종이책 : 2022년 03월 22일 출간

(개의 리뷰)
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파일 정보 ePUB (19.27MB)
ISBN 9791191211610
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작품소개

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“그들은 항상 새로운 것을 한다!”
미래의 전략을 오늘 실현하는 게임 체인저들의 이야기

비즈니스의 미래를 보려거든
게임 비즈니스를 보라!

여전히 누군가는 게임을 아이들 장난감 정도로 여길지 몰라도 이미 게임 산업은 미디어, 엔터테인먼트, 테크 영역의 중심에 위치한 비즈니스로 성장한 지 오래다. IP, AI, 빅데이터, 블록체인, 메타버스 등 오늘날 모든 기업이 주목하는 키워드가 게임 비즈니스에서는 이미 다 구현돼 있다. 그뿐인가, 게임은 사람들 간의 소통을 이어주는 새로운 형태의 커뮤니티로 자리잡았다. 즉 덩치가 큰데 혁신에도 능하고, 사회적 영향력도 큰 산업이 된 것이다. 게임을 좋아하든 싫어하든, 게임에 관심이 있든 없든, 당신이 게임 비즈니스를 알아야 하는 이유다.
책머리에
서문 | 그들은 항상 새로운 것을 한다


1부 제품으로서의 게임

1장 게임, 디지털이 되다 : 디지털화가 창의 기업을 재정의하는 방식
아무도 모르게 성장한 다크호스
창의 비즈니스에 필요한 심성 모델

2장 위대한 게임만으로는 부족하다 : 게임 산업이 위기를 헤쳐온 방식
하이 리스크, 하이 리턴 : 게임 비즈니스의 5가지 리스크
포화시장, 개발자의 각성, 달라진 게임의 규칙
게임 이면에서 벌어지는 개발자 확보전쟁
배급사가 벌이는 돈과의 전쟁

3장 촘촘한 매장만으로는 부족하다 : 디지털 시대 오프라인의 모험
유통의 공룡들에 맞선 회심의 혁신전략
덩치를 키워 디지털화에 맞설 수 있을까?


2부 서비스로서의 게임

4장 이제 누구나 게임을 한다: 비주류 산업이 주류가 되는 방법
확산의 원동력 1. 고객 재정의
확산의 원동력 2. 디지털화가 촉발한 글로벌 경쟁
확산의 원동력 3. SNS와 소셜게임의 전략적 동거
확산의 원동력 4. 모든 기기에 침투하는 크로스 플랫폼 전략
모두가 게이머인 시대에 반드시 물어야 할 질문

5장 현대판 골드러시, 모바일 게임 : 반짝인다고 모두 금이 아니듯, 사용자가 모두 고객은 아니다
거물들이 놓친 신세계, 앱스토어
낮은 진입장벽이 낳은 아류작 그리고 ‘공짜’ 프레임
슈퍼셀과 텐센트의 서로 다른 대안
아직은 유효한 성공신화, 그러나 언제까지?

6장 누가 콘솔을 한물갔다 하는가 : 게임기에서 콘텐츠 플랫폼으로
신흥시장이라는 대안, 그러나…
소니의 플레이스테이션, 온라인 연결성을 확장하다
테이크투의 디지털 배급 전략
전통적인 콘솔 기업이 디지털 시대에 생존하는 법

7장 PC 게임, 디지털 세상으로 화려하게 돌아오다 : PC 게임의 수익모델 혁신
팬을 개발자로 만든 ‘둠’의 오픈소스 전략
밸브, 디지털 유통으로 PC 게임 붐을 일으키다
PC 게임이 수익모델을 바꾸다
새로운 수익모델은 새로운 강자를 낳는다


3부 미디어로서의 게임

8장 IP 전략이 곧 사업 전략이다 : IP를 활용할 때 고민해야 할 것들
IP, 직접 개발할까, 외부에서 빌려올까?
IP 전략의 통념과 묘수
넘쳐나는 모바일 게임, 넘쳐나는 IP 전략
자체 IP로 운명을 바꾼 앵그리버드 이야기
라이선스 전략 vs. 오리지널 콘텐츠 전략, 무엇이 내게 유리한가?

9장 플레이하는 게임에서 보는 엔터테인먼트로 : 커뮤니티가 곧 비즈니스다
게임 방송 : 학습교본이자 홍보채널
셀럽 게이머 : 진정성과 상업성 사이의 선 타기
e스포츠 : 홍보채널이자 수익모델이자 커뮤니티

10장 다음 세대의 수익모델 : 몰입을 끌어내는 능력
광고 : 소액결제 시대의 새로운 수익모델
구독 : 게임의 가치를 높이는 새로운 접근법


결론 | 더 많은 혁신이 게임의 세계에서 플레이될 것이다
옮긴이의 글 | 룰을 아는 사람이 승자가 되는 시대

IP 전략, AI, 빅데이터, 블록체인, 메타버스 등
항상 새로운 것을 시도하는 이들의 이야기가 펼쳐진다!

세계를 주름잡는 글로벌 대기업들이 앞다투어 투자하는 분야가 무엇인지 아는가? 바로 게임이다. 마이크로소프트는 일찌감치 게임 콘솔 엑스박스를 선보인 이래 구독형 게임 서비스인 ‘엑스박스 게임패스’로 게임계의 넷플릭스가 되고자 하고 있다. 그들뿐인가, 구글은 2019년 ‘스테디아’라는 클라우드 게임 플랫폼을 론칭했고, 페이스북 역시 클라우드 게임 플랫폼 기업을 인수하는 등 게임 비즈니스를 키워가고 있다.
아마존도 가만있지 않았다. 2012년 아마존게임즈를 설립한 이래 2014년 스트리밍 플랫폼 트위치를 1조 1000억 원에 인수하고 클라우드 게임 플랫폼 ‘루나’를 론칭하는 등 일찌감치 게임 산업에 힘을 쏟아왔다. 모바일 게임의 주요 플랫폼인 애플이 게임으로 버는 돈은 애플뮤직과 아이튠즈에서 발생하는 음악 관련 매출보다 많다. 2010년 스티브 잡스가 선언한 대로 “애플은 이미 게임 시장의 중요한 플레이어”다. 이들이 모두 뛰어들 만큼 게임 산업의 미래가치가 높다는 의미 아닐까?
실제로 오늘날 게임은 그 어떤 산업보다 고객이 빠르게 늘어나는 비즈니스이며, 신기술의 가치를 가장 먼저 이해하고 수익화하는 능력을 지녔다. 우리나라만 봐도 2021년 한국인의 71.3%가 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 더욱 흥미로운 점은 이용자 분포다. 남성의 74%, 여성의 68.5%가 게임을 즐긴다고 응답했다. 10대의 90% 이상이 게임을 하는 것 못지않게 50대 인구도 절반 이상이 게임을 한다. 말 그대로 게임이 남녀노소를 가리지 않는 국민 콘텐츠로 자리잡았음을 알 수 있다.
그뿐인가, 모든 기업들의 금과옥조인 창의성이야말로 게임 산업의 요체다. 게임 산업의 창의성이라 하면 흔히 게임 기획의 창의성만 떠올리기 쉽지만, 게임 못지않게 게임사의 경영전략과 비즈니스 모델 자체도 창의적이다. 그들은 디지털 유통, 프리미엄(freemium) 전략, IP 전략, 라이브 스트리밍 등을 창의적으로 게임과 접목해 수십억 달러의 매출을 발생시켜 왔다. 포트나이트, 마인크래프트, 포켓몬고, 리그오브레전드 등의 세계적 성공은 기획의 창의성만으로 성공한 게 아니라, 수익화 전략이나 조직운영 등 사업 전략 자체가 창의적이기에 가능했던 것이다. ‘잘 만든 기획은 저절로 팔릴 것’이라는 순진한 믿음이 결실을 맺은 적은 없었다. 게임의 창의성과 게임 산업의 창의성, 그리고 이 둘의 균형감각이 성공의 요체인 셈. 그리고 이들의 혁신은 산업의 경계를 넘어 다양한 분야의 기업에 미래전략의 롤모델이 되고 있다.


게임 산업이 혁신을 거듭해 미래 산업의 중추로 부상한 과정을
실증적으로 분석한 유일한 책!

20여 년간 게임 업계에서 활동하면서 게임 비즈니스 전문가로 명성을 얻은 저자 요스트 판 드뢰넌은 이 책에서 게임 개발자, 배급사, 플랫폼 기업들이 게임 산업을 성장시키는 과정에서 이루어낸 혁신을 설명한다. 지난 수십 년간 오프라인 소매점 중심으로 영위되어온 게임 산업은 급격히 진전된 디지털화와 기술 혁신의 확산으로 개발, 배급, 마케팅, 유통, 수익모델 등 비즈니스의 전 영역에서 변화를 겪었다. 이 모든 변화는 개별 기업들에 위기이자 기회로 작용했으며, 각자의 전략에 따라 산업 내 경쟁구도도 요동쳤다. 이러한 변화에 게임사들이 어떤 수익전략과 비즈니스 모델을 만들어왔는지가 30여 년의 데이터와 구체적인 사례연구를 기반으로 일목요연하게 정리된다.
이 책에 소개된 액티비전 블리자드, 애플, 일렉트로닉 아츠, 에픽게임즈, 마이크로소프트, 넥슨, 소니, 테이크투 인터랙티브, 텐센트, 밸브 등 게임의 역사에 한 획을 그은 기업들의 사례는 기술 발달과 고객 니즈의 변화를 어떻게 성장의 기회로 활용할 수 있는지를 생생하게 보여준다. 게임팩을 팔던 ‘제품’의 시대에서 디지털 다운로드를 거쳐 스트리밍으로 게임을 즐기는 ‘서비스’의 시대로 나아간 게임 산업은, 오늘날 크리에이터와 협업하고 e스포츠를 개최하고 차세대 광고채널로 부상하는 등 ‘미디어’로 새롭게 자리매김하고 있다.
기술 발달과 고객 니즈의 변화에 대응하는 것은 비단 게임 산업만이 아닌 모든 비즈니스의 공통된 화두다. 이 도전을 가장 앞서 헤쳐가며 끊임없이 변신해온 이들의 이야기는 게임 산업뿐 아니라 미래의 변화를 미리 알고 대응하고자 하는 모든 이들에게 유용한 힌트가 될 것이다. 나아가 게임에서 투자의 기회를 모색하는 개인 및 기관 투자자에게도 산업에 대한 이해를 확장하는 데 도움이 될 것이다.

작가정보

저자 : 요스트 판 드뢰넌
Joost Van Dreunen
게임 업계 스타트업 및 VC 펀드들에 대한 투자자이자 전략 고문이다. 슈퍼데이터 리서치(SuperData Research)의 공동창업자로서 CEO를 역임했다. 게임 시장을 연구하는 회사였던 슈퍼데이터 리서치는 2018년 닐슨에 인수되었다. 콜롬비아 대학에서 게임을 주제로 커뮤니케이션 박사학위를 취득했으며, 현재는 뉴욕대학교 스턴 경영대학원에서 강의를 하고 있다. 아울러 2021년부터 메이커스 펀드(Makers Fund) 고문을 맡고 있다.

역자 : 김석현
관찰이 좋아서 마케터가 되었고 마케팅을 하면서 투자를 시작했다. 투자 관점에서 콘텐츠를 소비한다.
서울대학교에서 경영학을 전공했고 마케팅으로 프랑스에서 박사 학위를 받았다. 게임을 비롯한 콘텐츠 업계에서 커리어를 쌓아가고 있다.
글을 쓸 때에는 ‘김투몽’이라는 필명으로 활동하며, 저서로는 《마케터의 여행법》, 《외로움을 씁니다》, 《마케터의 투자법》이 있다.

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