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AI 시대, 내 아이를 위한 수학 티칭

멘사 선생님의 미래 인재 기르기 프로젝트
황정인 , 이은정 지음
라온북

2020년 02월 24일 출간

종이책 : 2019년 12월 23일 출간

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파일 정보 ePUB (20.70MB)
ISBN 9791190233569
쪽수 243쪽
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작품소개

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수학을 싫어하는 아이도, 수학을 좋아하는 아이도
모두 ‘수학 영재’로 만드는 자가발전형 학습법!
서울 부암동에는 특별한 수학 학원이 있다. 문제를 열심히 풀고 공식을 도출하는 데 몰두하는 모습은 여느 학원과 다를 바 없지만, 이곳 아이들은 틈만 나면 보드게임판을 펼쳐놓고 팀 대항전을 치르거나 3×3 큐브를 만들기를 즐긴다. 게다가 한 교실에 같은 학년만 모아놓지도 않았다. 수준별 무학년제로 반을 구성하기에 5학년과 중학생이 섞여 있는가 하면, 중1과 중3이 같은 수업을 듣는다. 그러나 아이들의 수학 성적은 고공행진하고 수학 인재로 명문대에 척척 합격한다. 이들의 특별한 비결은 무엇일까?

아이들에게 ‘황싸부’로 통하는 저자는 수학을 싫어하는 아이도, 수학을 좋아하는 아이도 모두 ‘수학 영재’로 만드는 재주가 있다. 저자의 비결은 바로 원리와 개념을 깨우쳐 수학에 재미를 붙이고 스스로 실력을 키우는 자가 발전형 학습법. 이를 위해 ‘황싸부’는 첨단과학과 공학의 융합적 솔루션을 예술적으로 기획·개발·서비스해온 창의공간 이은정 대표와 뜻을 모아 수학적 사고력, 전략적 추론과 논리력을 키우는 수학 공부법을 만들었다. 평범한 아이도 4차 산업의 수학형 인재로 만드는, 부암동 작은 학원의 큰 기적을 만나보자.
프롤로그

1부 수학 공부, 왜 해야 할까요?
1장 4차 산업의 핵심은 수학!
4차 산업은 수학이 선도한다
수학은 창업의 어머니다
산업수학이란?
문제는 데이터다
인공지능 시대
인재는 수학적 사고력으로 결정된다
실리콘밸리의 대한민국 인재들

2장 대한민국의 수학 교육 현장
책 한 권도 못 푸는 아이들
답만 맞으면 될까?
마음을 여는 수학 게임
질문을 통해 배우다
충분한 시간 주기

3장 수학 교실에서 성장한 아이들
다른 사람을 빛나게 해주는 이정민
‘똘끼’ 충만한 지존의 대표, 박성주
수학적 감각으로 디자인하는 임정필
논리적 언어의 주인공, 이주신
말하는 버스 정류장을 만든 이승정
인도네시아의 백종원, 전병준

2부 이렇게 하면 수학이 즐거워진다!
1장 수학으로 교실을 흔들자
깍두기와 형님들
보드게임으로 만나는 수학
윈-윈 게임, 이겨도 겸손! 져도 쿨하게!
수학 스마트 캠프로 배우는 팀플레이
‘Only’보다 ‘As well’
베스트 프렌드 만들기 작전

2장 게임으로 배우는 수학
공간도형의 게임, 루미스
수의 조합, 피퍼
행렬게임, 공간사목
회전 오목, 펜타고
전략적 사고 게임, 멘사 커넥션
최단거리게임, 트래버스

3장 아빠랑 함께하는 수학
아빠! 수학을 잘해서 멘사에 도전할래요
실패 연습하기
체험 수학, 슈필마테
의사보다 창업
YES, NO 알고리즘

에필로그

“수학은 배워서 뭘 해요?”, “수학 문제만 보면 머리가 아파요”, “저는 딱 문과 체질이에요”, “수학 말고 다른 거 잘해서 대학 갈래요”, “제가 어릴 때는 수학을 잘했어요. 그러나 지금은 수포자(수학 포기자)예요” 등 아이들과 수업을 하면 늘 듣는 말이 ‘수학은 싫거나 별로다’라는 말이다.
아이들의 이런 고백은 그간 수학을 ‘문제풀이’로만 해왔던 우리나라 수학 교육의 문제점을 고스란히 보여준다. 수학적 사고력을 길러주는 데 주력한 교육이 아니라 수학 문제집을 잔뜩 사서 순서대로 풀고, 시험문제만 잘 풀면 수학 공부를 완성했다고 믿는 문제점 말이다.
사물을 수학적인 사고로 바라보는 즐거움이라든지 한 문제를 붙들고 몇 시간, 때로는 몇날 며칠을 고민하면서 끝까지 해결해서 풀어낸 과정을 아이들에게 전달하지 못한 문제점 또한 고스란히 보여준다.
수학은 답을 도출하는 것도 중요하지만 과정 과정을 해결해나갈 때 능력이 쌓이고 실력이 느는 학문이다. 그래야 비로소 ‘문제 해결 능력’도 길러진다._19~20p

이들 중에 두뇌 풀레이와 근성 두 가지를 모두 갖춘 아이가 있다. 이런 아이들은 옆에서 도와주지 않아도 무조건 1등급까지 올릴 수 있다. 하지만 둘 중에 하나만 있다면 이야기가 달라진다. 만약 근성은 없고 두뇌 플레이만 있다면 두뇌로 2~3등급을 할 수 있음에도 4~5등급 정도에 머물게 된다. 반면에 두뇌 플레이는 없지만 근성이 있다면 그 아이는 무한한 가능성을 보여준다._62p

재형이는 며칠 동안 밤을 새다시피 고민하면서 새로운 게임을 만든 뒤 학원에 들고 왔다. 재형이가 만든 게임은 ‘셋(set) 게임’의 종류를 좀 더 다양하고 복잡하게 구성한 것이었다. 다른 학생들에게도 본인이 확장한 셋 게임을 설명해주고 함께 놀면서 어찌나 신나 하던지, 아직도 재형이의 모습이 생생하다. 우리는 곧 재형이에게 ‘게임 박사 조재’라는 별명을 붙여주었다. 재형이는 게임으로 수학 실력을 키운 일이 화제가 되어 6학년 때는 한 잡지에 소개되기도 했다._69~70p

나는 우리 수학 학원을 무학년제로 운영했다 .
나는 또래끼리 모아놓으면 언젠가는 서로 경쟁하기 시작해 친구랑 자신의 성적을 쓸데없이 비교하는 데 시간을 낭비할까 봐 우려했다. 또한 1년 과정을 3개월이면 다 마스터하는 영특한 수학 영재들에게까지 천편일률적인 학습을 시키기가 싫었다. 이 아이들이 가진 장점을 살려 귀한 인재로 키우고 싶은 마음이 무엇보다 컸다.
(……)
우선 1단계로 호칭을 바꾸기로 했다. 월반해서 올라오는 아래 학년의 학생을 ‘깍두기’로, 그 반에 속하는 위 학년의 학생은 ‘형님들’로 부르기로 했다. 이렇게 해서 많게는 세 개 정도의 학년이 섞인 반이 생기면 팀을 구성해서 팀별 수업을 하게 했다.
올라온 깍두기들에게는 ‘절대 겸손’을 갖추도록 했고, 아래 학년과 함께 배우는 바람에 자칫 자존심을 상하게 될지 모르는 형님들에게는 “저 아이들이 바로 대한민국의 미래란다”라며 진정으로 지지해주도록 했다. 또한 다중지능검사를 동원해 서로에게는 각자 다른 강점이 있다고 강조하며 서로의 강점을 세우도록 독려했다._138~139p

나는 수학 교육에 보드게임을 접목시킨 것을 수학 게이미피케이션(Math Gamification)이라고 불렀다. 게임화(Gamification)는 게임(Game)과 접미사 ‘화(化, fication)’를 합친 신조어로 게임에서 흔히 볼 수 있는 재미·보상·경쟁 등의 요소를 다른 분야에 적용하는 기법이다._144p

‘스마트 캠프’는 융합과 조화의 취지에 맞게 프로그램을 구성했 다. 천재일지라도 서로 융합해야만 살아갈 수 있는 지금의 상황에 맞추기 위해 많이 생각하고 연구한 끝에 탄생했다. 비록 작은 수학 학원이지만 캠프를 통해 팀워크 훈련을 할 수 있도록 하는 데 초점 을 맞추었기에 학년과 상관없이 조를 섞었고, 개인보다 팀을 먼저 생각할 수 있게 팀별로 행동하는 데 주안점을 두었다.
예를 들어 중3과 고1을 한 팀으로 묶어 한두 가지 주제를 주어 함께 머리를 맞대어 토론하며 풀어가게 했고, 팀 대항전을 통해 팀 플레이를 가장 잘하는 팀이 수상을 하도록 했다._155p

학생들은 기하 파트의 2차원 평면을 책이나 칠판에서 설명하면 곧잘 이해하다가도 3차원의 공간도형에서는 이해하지 못해 헤매는 경우가 많다. 이를 제대로 배우기 위해서는 초등 4학년 때 나오는 쌓기 나무나 도형을 이해해야 하는데, 이때 매우 유익한 교구가 바로 루미스다. 루미스는 멘사협회에서 교육에 유익하다고 선정한 멘사 셀렉트 게임인지라 나는 이를 일찌감치 수학 교육에 접목해서 지도해왔다. 특히 루미스는 공간 지각력을 키우는 데도 많은 도움이 되었다._179p

펜타고는 스웨덴에서 개발된 신개념 오목 게임으로 기존의 오목과 달리 구슬판 4개를 오른쪽 또는 왼쪽으로 90도 회전시키며 게

‘수포자’에서 수학 능력자로,
수학 공부에 ‘진짜 재미 들린’ 아이들 이야기
4차 산업 기술의 핵심 키워드는 인공지능, 사물 인터넷, 빅데이터, 자율주행, VR, 3D프린터, 드론 등으로 대표되는데, 이 핵심 키워드의 밑바탕을 이루려면 IT 활용 능력과 수학적인 사고 능력이 필수다. 데이터 사이언티스트, 생명공학자, 스포츠과학자, AI 엔지니어… 등 미래형 인재는 모두 수학에서 시작되기 때문이다.
이 책은 ‘멘사 출신’ 선생님이 아이들에게 ‘게임으로 깨치는’ 수학을 가르친 방법과 이곳 교실에서 수학 인재로 성장한 아이들을 소개한다. 집합의 ‘Set 게임’, 수열의 ‘하노이탑’, 공간도형의 ‘루미스’, 대칭의 ‘다빈치 게임’, 회전의 ‘펜타고’, 수 조합의 ‘피퍼’ 등 다양한 게임과 교구를 활용하여 수학 개념을 이해하고 실제로 적용한 사례도 구체적으로 담았다. 게임과 놀이로 수학을 즐거워하고 재미있어 하다가 ‘수포자’에서 수학 능력자로, 더 나아가 수학 인재가 되는 이 골목 학원의 수학 공부법을 읽다 보면, 지금 ‘내’ 아이가 겪고 있는 공부의 문제점과 이를 해결할 수 있는 해법을 찾을 수 있을 것이다.

1부는 4차 산업시대 수학 공부가 필요한 이유를 서술하고, 2부는 수학이 즐거워지는 특별한 공부법을 소개한다.
1부 1장은 4차 산업혁명 시대, 수학이 절대적으로 필요한 이유와 첨단기술은 물론이고 실생활에서 밀접하게 연관되어 있는 수학적 원리를 소개한다. 2장은 21세기를 살아야 하는 아이들이 여전히 20세기의 수학 교육을 배우고 있는 현실을 진단하고 수학에 흥미를 잃은 아이들을 되돌리기 위한 방안을 제시한다. 3장은 저자의 학습 방법으로 수학에 재미를 붙여 성장한 아이들의 실제 사례를 담았다.
2부 1장은 게이미피케이션과 수학 스마트 캠프, 무학년제 운영으로 수학 교실을 뒤흔든 저자의 학습법을 구체적으로 소개한다. 2장은 루미스, 피퍼, 공간사목과 펜타고, 멘사 커넥션, 트래버스 등의 보드게임으로 공간도형과 수의 조합, 행렬, 도형의 회전, 전략적 사고와 최단거리를 배울 수 있는 방법을 구체적으로 설명했다. 게임과 접목된 수학 원리도 더불어 설명했다. 3장은 저자의 지도에 따라 멘사에 도전해 합격하고 이후 수학에 재미를 붙여 진로를 결정해 성장하고 있는 아이들을 소개했다. 부모님의 뜻에 따라 의대를 목표로 하다 자신의 장점을 발견해 스타트업을 준비하는 공대생 제자, 수학을 배우면서 전교 10등의 공부꾼이 된 ‘전직’ 싸움꾼 아이 등 수학 공부에 ‘진짜 재미 들린’ 아이들 이야기가 가득하다.

작가정보

저자(글) 황정인

동국대학교 수학교육학과를 졸업하고 연세대학교 교육대 학원에 재학 중이다. 현재 정인수학 학원 원장으로 아이들 에게 보드게임과 팀플레이, 수학 교구로 신나고 재미있는 수학을 가르치고 있다. 협동조합 창의공간 이사장이며 사 단법인 한국민주문화연구소 이사로도 재직 중이다.
부암동의 한 모퉁이에서 아이들에게 수학의 ‘진짜 재미’를 가르치는 데 힘을 쏟고 있다. 아이들에게는 ‘똘끼’가 있는 듯 없는 듯 가늠하기 힘든 황싸부로 통한다.

저자(글) 이은정

영남대학교 응용미생물학과를 졸업하고 대구카톨릭대학 교 여성학대학원을 졸업했다. 윙즈 대표로 로봇공학, 생명 공학, 융합과학 아이템 개발 서비스에 매진하고 있다. (주) 다진로봇 이사, (주)창의공간 대표, 창공연구소 연구소장, 창공과학관 관장(로봇전문과학관), 협동조합 창의공간 이 사, 사단법인 한국민주문화연구소 이사로 재직 중이다.

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