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크로스e스포츠

북스타

2022년 01월 26일 출간

종이책 : 2021년 12월 14일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (61.39MB)
ISBN 9791167890412
쪽수 228쪽
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작품소개

이 상품이 속한 분야

블록체인, 메타버스, NFT 춘추전국시대의 e스포츠

코로나 팬데믹으로 세계가 비대면 시대로 접어들면서, 그리고 MZ 세대가 중요한 경제 주체가 되면서 e스포츠는 최근 몇 년 사이에 과거보다 더 많은 관심과 기대를 한 몸에 받아 왔다. 지난 역사를 돌아보면 e스포츠는 충분히 그런 대우를 받을 만하다. 이미 폭발적인 성장세를 거듭해 온 데다 앞으로의 성장 가능성은 더욱더 클 것이기 때문이다.
2022년 항저우 아시안게임에 e스포츠가 정식 종목으로 채택되고, 주요국의 기업과 정부가 e스포츠 산업을 육성하고자 게임을 개발하고 구단을 설치하고, 선수를 육성하고 경기장을 신설하는 등 선두주자가 되기 위해 총력을 기울이고 있다.
2021년 역시 e스포츠는 미래 산업, 전략 산업, 차세대 스포츠 산업 등의 화려한 수식어를 달며 각종 산업적, 기술적 이슈 등과 함께 날이 갈수록 뜨거워지는 감자로서 세간에 자주 회자하였다. 특히 산업의 지형이 좁고 신기술이라든지 문화 콘텐츠로 승부를 걸어야 하는 우리 입장에서 e스포츠 산업은 그야말로 국운과 사활을 걸어야 할 분야이다.

《크로스 e스포츠》는 e스포츠가 진행되는 데 있어 다양한 분야에서 많은 사람이 활동하고 있는 것에서 e스포츠 현장에서 팀과 선수 매니지먼트와 마케팅 활동하고 있는 ‘e스포츠 전문가’, e스포츠 선수, 업계에 대한 정보를 날카로운 시각으로 리포팅하는 ‘e스포츠 기자’, e스포츠를 구성하는 데 핵심 요소인 게임 IP를 관리, e스포츠 운영을 하는 게임사의 ‘e스포츠 실무자’, e스포츠의 산업적 가치를 평가하고 조망하는 ‘경영 전문가’가 각자 자신의 전문 분야에서 e스포츠에 대한 느낌과 경험한 내용들을 바탕으로 자신들의 언어로 생생하게 전달하고 있다.

《크로스 e스포츠》는 e스포츠의 입문자, e스포츠를 좋아하는 자녀를 둔 학부모 그리고 국내외 e스포츠 분야의 취업 희망자들에게 ‘e스포츠의 객관적인 사실과 전문적인 견해’가 크로스 된 유니크한 e스포츠 입문서로 활용될 수 있을 것이다.
크로스 e스포츠 소개
추천사
프롤로그

Cross?1. e스포츠 제너럴(General)
 1) e스포츠 히스토리
  (1) e스포츠의 시작
  (2) e스포츠의 명암(明暗)
 2) e스포츠 매니지먼트
  (1) 지역 e스포츠의 시작
  (2) 오버워치 선수 선발
  (3) 오버워치 팀 운영
  (4) APEX 최초 ‘로얄로더’
  (5) 오버워치 리그로의 이적
 3) e스포츠 인프라
  (1) 자생력
  (2) 콘텐츠
  (3) 교육

Cross?2. e스포츠 인사이트(Insight)
 1) e스포츠를 만들어 가는 사람들(# 김용우 팀장, 데일리e스포츠)
  (1) 리코 에이전시 - 이예랑 대표
  (2) 뉴욕 엑셀시어즈 - 김요한 GM
  (3) 방송인 - 성승헌 캐스터
 2) e스포츠와 함께한 프로 선수들(# 안수민 기자, 데일리e스포츠)
  (1) LOL(고동빈 인터뷰)
  (2) STARCRAFT(전태규 인터뷰)
  (3) PUBG(조한경 해설 인터뷰)

Cross?3. e스포츠 라이브(Live)
 1) 게임사는 왜 e스포츠를 할까?
 2) e스포츠 대회 종류
  (1) 게임사의 공식 대회
  (2) 3rd party 대회
  (3) 커뮤니티 대회
 3) e스포츠 산업 직군
  (1) Lead/Team manager
  (2) Product manager/Program manager/Project manager
  (3) Branding/Marketing
  (4) PR/Communication
  (5) Community/Influencer
  (6) Broadcast production
  (7) Legal
 4) e스포츠 실무 살펴보기
  (1) 대회 기획 및 준비
  (2) 파트너 선정

Cross?4. e스포츠 밸류에이션(Valuation)
 1) 콘텐츠 산업과 e스포츠 : 스트리밍 서비스의 발전에 따른 e스포츠 콘텐츠의 성장
  (1) e스포츠 산업 규모의 폭발적인 성장세
  (2) 플레이하는 게임에서 관람하는 게임으로
  (3) 스트리밍 서비스의 현황과 전망
  (4) 모바일 e스포츠의 발전
 2) 스포츠 산업과 e스포츠 : LCK 프랜차이즈, 오버워치 리그 등을 통한 정통 스포츠로의 성장
  (1) 해외 리그오브레전드 프랜차이즈 제도의 국내 적용
  (2) e스포츠와 전통 스포츠
  (3) 중국의 e스포츠 시장
  (4) e스포츠의 역사 개요와 포괄적 전망
 3) 신한류 e스포츠와 글로벌 파이낸싱 : 국내에서 태동한 e스포츠가 글로벌 K-e스포츠로
  (1) 국내 e스포츠 산업의 태동과 성장
  (2) 신한류가 된 K-e스포츠
  (3) e스포츠 투자와 성과, 그리고 과제
 4) e스포츠 산업의 미래 : 4차 산업혁명과 일자리 창출
  (1) 4차 산업혁명 시대의 e스포츠
  (2) e스포츠의 일자리 창출

작가정보

저자(글) 박신영

저자 : 박신영
주식회사 마크오 박신영 대표
2014년 마케팅을 위해 처음 마주한 e스포츠 현장에 대한 매력을 느껴, e스포츠 매니지먼트와 비즈니스를 진행하는 주식회사 마크오를 설립하여, 팀 매니지먼트와 마케팅 비즈니스를 운영 중에 있다.
국내 최초의 도타2 T.I(The International)에 진출한 MVP 도타2 팀(피닉스, 핫식스)의 스폰서십 체결을 시작으로 고향인 부산에서 국내 최초의 지역 e스포츠팀 GC 부산(Game Club 부산)의 론칭과 부산 e스포츠 글로벌 부트캠프 운영, 2017년 오버워치 e스포츠 최초의 로얄로더 팀인 GC 부산 오버워치팀을 운영하며, 지역 e스포츠 발전을 위한 활동을 다 하였고 이후 자체 브랜드 e스포츠팀인 팀 블라썸(Team BlossoM)을 운영하며, 지속적으로 e스포츠와의 인연을 이어 나가고 있다.

저자 : 김용우
데일리e스포츠 김용우 e스포츠 취재 팀장
2001년 대학교 2학년 당시 우연한 기회에 응모한 ‘온게임넷 스카이배 스타리그 결승전’ 자원봉사에 합격하면서 e스포츠의 매력에 빠져들었다. 이후 ‘온게임넷 게임플러스’ 작가를 거쳐 온게임넷 스타리그에서 사진을 찍으며 현장을 누비고 다녔다. 이후 MBC 게임방송 작가를 거쳐 2008년 5월 e스포츠 기자로서 활동을 시작했다.
야구, 배구, 피겨스케이팅 등 전통 스포츠와 연예부 기자로도 활동했다. 2011년 e스포츠로 돌아온 뒤 취재기자 겸 사진기자로 활동하고 있으며 폴란드 카토비체에서 열린 인텔 익스트림 마스터즈(IEM) 월드 챔피언십을 한국 매체 최초로 취재했다. 영국에서 열린 e스포츠 어워드 포토그래퍼 최종 후보에도 올랐으며, 현재는 데일리e스포츠에서 취재 팀장으로 e스포츠 분야에 다각적인 활동을 하고 있다.

저자 : 안수민
데일리e스포츠 안수민 취재기자
2년차 e스포츠 취재기자이자 e스포츠 마니아. 정확히 말하자면 게임을 먼저 좋아해 e스포츠를 알게 됐고 게임을 잘하기 위해서 e스포츠를 보았다. 한때 프로게이머의 꿈을 꾸었지만 벽이 높았고 e스포츠 업계에서 어떤 일을 할 수 있을까 고민하던 끝에 신문방송학과를 진학하여 졸업 후 기자가 되었다.
기자 이전 e스포츠 방송국 조연출로도 근무하며, 어릴 적 팬이었던 스타크래프트 프로게이머들을 만나면서 그들의 이야기를 영상으로 만들었고, 현재는 다양한 종목의 e스포츠 선수들을 만나 많은 이야기를 듣고 또 배우고 있는 중이다. 현재에 충실하며, 미래에 e스포츠 업계에서 가장 영향력 있는 기자(사람)가 되기 위해 더욱 노력할 것이다.

저자 : 웜보콤보
(필명) : 현재 게임 IP사에서 e스포츠 관련 업무를 진행 중
어릴적 우연히 가수들이 공연하는 무대를 짓는 과정과 그리고 공연을 하는 것까지 본적이 있다. 물론 가수들의 노래도 훌륭했지만, 내 눈길을 계속해서 사로잡았던 것은 화려한 조명과 함께 만들어진 무대와 열광하는 관중들이었다. 무대 안팎의 사람 모두 자신의 열정을 보이는 모습이 상당히 인상적이었으며, 막연히 무대와 관련된 일을 하고 싶다는 생각이 들었다.
평소 게임 매니아였던 나는 대학교 졸업 후 자연스럽게 게임 관련 콘텐츠 제작으로 한 회사에 입사를 하였다가, 회사의 중요 사업이 바뀜에 따라 자연스럽게 e스포츠 업무를 시작하였다. e스포츠 방송 콘텐츠 기획부터 팀 운영, 그리고 대회 스폰서, 플랫폼 제작까지, 크지 않았던 규모의 회사에서 운 좋게도 (사실은 사수가 갑자기 업무에서 빠지는 바람에) e스포츠와 관련된 여러 업무를 담당하였다. 그 후 게임사에서 5년간 실제 대회 제작 및 관련된 프로그램들을 매니지먼트 하는 업무를 진행하며 약 10년간 e스포츠 업계에 몸을 담고 있다.
스타크래프트, 철권과 같이 개인의 기량을 다루는 게임도 있지만 주로 맡은 게임들은 팀 단위의 게임이었다. 팀 단위의 게임을 할 때 여러 기술들이 연계되어 멋진 장면을 보여줄 때 외치는 웜보콤보라는 단어가, 그 단어가 들리는 사운드, 그리고 그 단어를 외치는 해설자의 목소리, 딕션이 팀 단위 게임에서 가장 하이라이트라고 생각하고 있었다. 공동 저자로 이루어지는 이 책도 웜보콤보가 외쳐

저자(글) 김용우

저자(글) 안수민

저자(글) 웜보콤보

저자(글) 박세정

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