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콘텐츠의 사회학

장이지 지음
서랍의날씨

2015년 08월 26일 출간

종이책 : 2015년 08월 28일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (0.85MB)
ECN 0102-2018-000-002700200
쪽수 256쪽
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작품소개

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지금은 콘텐츠의 시대이다!
저자 장이지는 문학보다 더 많이 소비되는 엔터테인먼트 콘텐츠ㅡ텔레비전 드라마나 영화, 만화, 애니메이션 등을 바라보며 엔터테인먼트 콘텐츠에도 문학 작품처럼 이야기가 있다는 것을 발견했다. 그리하여 저자는 '이야기'의 차원에서 엔터테인먼트 콘텐츠와 문학을 한데 묶어 논의한다. 이 책은 ‘이야기론’, ‘분기형 서사와 평행 세계’, ‘캐릭터’, ‘소녀와 아이돌 스타’, ‘소년과 청년’, ‘기타’ 등 크게 6개의 분류를 나누어 각각의 엔터테인먼트 사례를 들어 서술하고 있다. 한국 사례로는 드라마, 영화, 오락 프로그램 등의 콘텐츠를, 일본 사례로는 만화, 애니메이션, 영화, 라이트노벨 등의 콘텐츠를 제재로 삼았다.
■ 프롤로그

■ 이야기론
· 이야기의 구조 · 문학사와 데이터베이스 · 리얼리즘, SF, 판타지의 허구 · 음모론, 알레고리, 문학의 사명 · 아버지의 서사가 아닌 ‘나’의 서사 · 세계의 위기와 세카이계 소설 · 희미해지는 신체 · 연대기에 대한 유혹-응답하라, 리즈 시절 · 여러분의 일상은 안녕들 하십니까 · 미스터리의 계보 · 양관의 기괴함 · 소년 명탐정, 현대의 영웅 · 미스터리의 죽음

■ 분기형 서사와 평행 세계
· 이야기의 고정성을 거스르다-분기형 서사의 욕망 · ‘편지’의 은유 · 게임 서사, 실존문학의 가능성 · 사후적으로 재구성되는 역사-백 노즐과 제일 얼터너티브 · 신카이 마코토의 호소력 · 어떤 평행 세계

■ 캐릭터
· 캐릭터의 조형 · 신조 가즈마의 캐릭터 분류 · 가정부-캐릭터1 · 남장 여인-캐릭터2 · 마음을 읽는 남자-캐릭터3 · 영웅이 된 재벌 2세들-캐릭터4 · TRPG의 작법 · 어중간한 반영웅들-<나쁜 녀석들> · 피노키오-캐릭터5 · 다중 인격-캐릭터6

■ 소녀와 아이돌 스타
· 소녀만화의 추억 · 도시 괴담과 소녀 · 신령님은 열일곱 살 · 나만 아는 ‘오빠의 그늘’-아이돌의 사생활 · 그린 라이트를 켜 주세요!-연애 판타지와 귀축 · 여자 동성애자가 되는 이유

■ 소년과 청년
· “내가 버린 건 학교가 아니라 너다, 이 새끼야!” · 나루토와 자기계발 · 다음 스테이지에선 달라진 모습을 보여 주세요! · 과잉 연결-인터넷과 뇌 해킹 · 트레이닝복을 입은 신 · 정말로 이대로 괜찮은 거야? · 알바 뛰는 마왕님

■ 기타
· 슬로 무비와 ‘느긋한 혁명’ · 삼각관계와 유서

■ 에필로그

■ 부록
노희경 드라마에 나타난 게임적 요소와 그 구조적 의미
- <빠담빠담>과 <괜찮아 사랑이야>를 중심으로

■ 주요 콘텐츠 목록 및 해제

■ 참고문헌

세카이계의 출현이 ‘거대 서사의 몰락’ 이후의 공허에서 기인한 것이라면, 아직 우리는 이 공허 속에 있다. 인터넷에 접속한 채 웹 스페이스를 전전하는 사람들이 자주 느끼는 고립감을 떠올려 볼 수도 있다. 문득 가상 현실에서 현실 세계로 돌아왔을 때, 주위엔 아무도 없고 나만이 섬처럼 떠 있음을 깨닫는다. - ‘세계의 위기와 세카이계 소설’ 중에서

한 편의 영화나 드라마를 보고 줄거리를 친구들과 공유하는 즐거움은 우리가 익히 아는 것이다. 그런데 언제부터인가 줄거리를 공유한다기보다 캐릭터의 조형이나 특정한 대사를 공유하는 형태의 즐거움이 커졌다. 스토리의 매력도 중요하지만, 캐릭터의 매력이 선행하는 추세다. - ‘캐릭터의 조형’ 중에서

‘나루토’를 보고 있으면 ‘88만원 세대’로 불리는 우리나라의 젊은이들이 떠오른다. 그들 역시 ‘나루토’처럼 피 나는 수련을 거듭하고 있지 않은가. 피 나는 수련이라고 했지만, 사실 취업 시장에서 낙오되지 않기 위해 열심히 자기계발에 매진하고 있다. 그들은 ‘꿈’을 위해 ‘청춘’을 희생하고 있다. - ‘나루토와 자기계발’ 중에서

가미야마 겐지神山健治 감독은 TV판 〈공각기동대 S.A.C.〉2002~2003에서 ‘웃는 남자 에피소드’를 통해 인터넷이야말로 기성의 구제도를 무너뜨릴 수단임을 암시하고 있다.* 인터넷에는 중심이 없고, 누구도 인터넷을 통어하는 것은 불가능하다. 과연 그것이 반드시 희망적인 이야기일까. - ‘과잉 연결-인터넷과 뇌 해킹’ 중에서

〈알바 뛰는 마왕님!〉에서 재미있는 것은 ‘엔테 이스라’가 그 자체로 ‘게임’의 세계처럼 보인다는 점이다. ‘엔테 이스라’에서의 전투도 ‘게임’의 전투처럼 보인다. 애니메이션에만 해당하는 설정이지만, ‘엔테 이스라’에는 자신들만의 언어가 있다. 애니메이션 제작진 측에서 원작자에게 ‘엔테 이스라’의 언어를 만들어 달라고 의뢰한 것으로 알려져 있다. - ‘알바 뛰는 마왕님’ 중에서

지금은 콘텐츠의 시대!
근대문학 이후의 문학,
그 가능성을 찾아가는
콘텐츠 세계로의 흥미로운 여행

희미해지는 신체, 어중간한 반영웅들, ‘나루토’와 자기계발,
신령님은 열일곱 살, 트레이닝복을 입은 신, 알바 뛰는 마왕님…….
엔터테인먼트 콘텐츠로 문학을 읽다!

우리나라에서 ‘문학의 위기’라는 말이 유령처럼 떠돈 지는 이미 오래되었다. 저자 장이지는 《콘텐츠의 사회학》을 통해 이미 독자들이 문학 작품들의 ‘규칙’에 익숙해져 버렸다고 진단한다. 이제 문학 작품들은 시시한 상품으로 ‘소비’되면서 독자(소비자)들에게 외면당하고 있다.

더구나 “한국문학은 ‘대중문학’이나 ‘대중문화’를 엔터테인먼트의 영역으로 몰아내고 상대화”시키면서 스스로 높은 자리에 올라 독자들을 선택해 왔다. 문제는 그렇게 구별 지은 순문학 작품들에 접근할 만한 독자들이 많이 적어졌다는 것이다. 저자가 강의 현장에서 경험한 바로는, 문학 작품을 읽고 이해하는 리터러시literacy가 표 나게 낮아지고 있다고 한다.

반대로 엔터테인먼트 영역이라 할 텔레비전 드라마나 영화, 만화, 애니메이션 등은 문학과 비교하기 어려울 정도로 많은 시청자들에게 ‘열려’ 있다. 저자는 다음과 같이 말한다. “근대문학의 위세는 꺾이고 영화나 애니메이션, 텔레비전 콘텐츠의 위세는 점점 대단해지고 있다. 요즘 청소년들은 대학 교수들보다 훨씬 많은 콘텐츠를 보고 있다(소비하고 있다). ‘드라마 폐인’, ‘게임 폐인’들에게만 국한된 이야기가 아니다. 어떤 의미에서 콘텐츠는 이미 우리들의 사회적 신체를 장식하는 일부분이 되고 있다.”

저자는 문학보다 더 많이 소비되는 엔터테인먼트 콘텐츠를 바라보며 둘의 공통점을 발견한다. 엔터테인먼트 콘텐츠에도 문학 작품처럼 ‘이야기’가 있다는 것이다. 즉, 인터넷에 능하고 스마트폰에 익숙한 지금의 젊은이들은 기성세대인 일반 독자들보다 훨씬 많은 콘텐츠를 접하고 있다는 사실이다. 여기서 국문과 교수인 저자는 질문을 던진다. “과연 대학 교수들은 더 많은 소설에 대해 안다는 이유로 젊은이들을 능히 가르칠 수 있을까.”

저자는 ‘이야기’의 차원에서 엔터테인먼트 콘텐츠와 문학을 한데 묶어 논해 볼 생각을 한다. 특히 ‘근대문학 이후’의 새로운 문학에 대한 고민과 결합하면서 반드시 필요한 과정이라고 여기게 된다. “근대문학은 가라타니 고진의 말처럼 종언을 고하고 있다. 나는 근대문학 이후에는 새로운 문학이 오리라고 《환대의 공간》에서 밝힌 바 있다. 이미 진행되고 있는지도 모른다. 그것을 알기 위해서는 지금의 상황을 객관적으로 볼 시간이 필요하다. 만약 근대문학 이후의 문학이 도래하고 있거나, 혹은 앞으로 도래하더라도 영화나 드라마, 만화와 애니메이션, 웹툰, 예능 프로그램 등과 같은 콘텐츠들과 경쟁하여 살아남지 않으면 안 될 것이다.”

엔터테인먼트 콘텐츠 역시 근대문학처럼 “세계를 어느 정도 일그러뜨려 반영하고, 세계의 환부를 자기들 나름의 화법으로 앓는다.” 문학이 엔터테인먼트 콘텐츠에 무언가 가르쳐 주어야 한다거나, 둘 사이에 위계가 있다는 주장은 이제 먹히지 않는다. 그만큼 엔터테인먼트 콘텐츠가 사회와 사람들에게 미치는 영향력과 비중이 커졌다.

책의 구성은?
《콘텐츠의 사회학》은 ‘이야기론’, ‘분기형 서사와 평행 세계’, ‘캐릭터’, ‘소녀와 아이돌 스타’, ‘소년과 청년’, ‘기타’ 등 크게 6개의 분류를 나누어 각각의 엔터테인먼트 사례를 들어 서술하고 있다. 한국 사례로는 드라마, 영화, 오락 프로그램 등의 콘텐츠를, 일본 사례로는 만화, 애니메이션, 영화, 라이트노벨 등의 콘텐츠를 제재로 삼았다.

부록으로는 문학성을 인정받고 있는 드라마 작가 노희경의 최근 드라마에 나타나는 ‘게임 서사’적 특성을 분석한 글을 싣고 있다. ‘선택지’라는 게임적 요소를 통해 “노희경의 실험은 신자유주의로 인한 세계의 유동성이 확대되는 상황에서 생존에 대한 감각이 일층 예민해져 가는 사회 전반의 분위기를 대변한 것”이라는 분석이 흥미롭다.

본문에 인용된 한국과 일본 콘텐츠에 대한 목록과 해제가 마지막에 실려 있다. 해당 콘텐츠를 경험하지 못한 독자에게 많은 도움을 줄 것이다. 낯선 콘텐츠가 나오면 책 뒤의 해제를 먼저 찾아보기를 권한다.

작가정보

저자(글) 장이지

저자 장이지張怡志는 시인. 2000년 《현대문학》 신인 추천으로 등단. 시집으로 《안국동울음상점》(랜덤하우스), 《연꽃의 입술》(문학동네), 《라플란드 우체국》(실천문학사), 평론집으로 《환대의 공간》(현실문화), 연구서로 《한국 초현실주의 시의 계보》(보고사), 번역서로 《게임적 리얼리즘의 탄생》(현실문화) 등이 있다. 제7회 오장환문학상, 제2회 김구용시문학상 등 수상. 계간 《포지션》 편집위원. ‘불편’ 동인. 제주대학교 국어국문학과 조교수(본명 : 장인수).
취미가 ‘드라마 보기’라고 수줍게 말한다. 대학 때 일본 소설을 읽기 시작하면서 차츰 ‘오타쿠’로 불리게 되었다. 오타쿠들의 명예를 더럽히지 않도록 착하게 살고 있다. 개인적으로는 오에 겐자부로와 ‘나루토’, 왕가위, 노희경, 그리고 이나영과 B1A4의 팬이다. 극성팬은 아니고 숨은 팬이다. 시 좋아하는 사람들은 왠지 부담스럽고, 영화나 드라마를 좋아하는 사람들과의 대화는 즐겁다. 오타쿠 제자들을 편애한다는 혐의를 받고 있다. 티가 났나 보다. 아무튼 그래도, 나는 즐겁게 살고 싶다!

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