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스쿨 메타버스

시작된 미래, 새로운 학교
테크빌교육

2022년 04월 05일 출간

종이책 : 2022년 03월 24일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (48.56MB)
ISBN 9791163461494
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작품소개

이 상품이 속한 분야

가상세계와 에듀테크의 교육적 활용에 관한 가장 믿음직한 진단과 처방
메타버스 클래스룸을 위한 단 한 권의 믿음직한 기본서 겸 실용서

교육분야 메타버스 기본서에 대한 현장의 요구에 부응하기 위해 국내 메타버스 전문가 2인이 만났다. 대한민국에 메타버스 열풍을 본격화시킨 장본인이자 게이미피케이션 전문가 김상균 교수와 국내 에듀테크 산업 전문가 박기현 박사가 《스쿨 메타버스》를 통해 가상세계에 몰리는 크나큰 흥미와 몰입감을 학교에 이식하기 위한 원리와 방법을 정리했다. 김상균 교수는 학교에 왜 메타버스가 필요한지, 메타버스를 도입하기 위한 학교와 교육자의 조건은 무엇인지 등을 포함한 메타버스 교육원리를 제시하고 그 필수 방법론으로 게이미피케이션을 설명했다. 박기현 박사는 유행어처럼 쓰이고 있는 메타버스 개념의 의미를 전문적으로 해설하고 메타버스 에듀테크의 기초용어뿐만 아니라 에듀테크의 과거와 현재, 근거리 미래 전망을 아주 쉽고 상세하게 제시함으로써 초심자들의 에듀테크 문해력을 확실히 높여준다. 마지막으로 VR, 게더타운, 마인크래프트, 틸트브러시, 데스모스, 호라이즌 워크룸스 등 다양한 메타버스 도구를 활용한 과목별 현장 수업사례를 수록해 실용서로서의 입지 또한 분명히 했다. 도서 전체의 기획 또한 구글 교육팀 송은정 박사가 진행한 이 책은 메타버스 미래학교에 도달하는 최적의 교육경로를 제공하고자 업계 최신정보까지 반영한 믿음직한 내비게이션이자 베이직 매뉴얼이다.
추천사

저자 서문
우리는 왜 존재해야 하는가? _ 김상균
실재하는 기술, 공존하는 교육 _ 박기현

PART 1
메타버스 이해하기
: 메타버스에 관한 가장 친절하고 정확한 설명

메타 유니버스
연결의 시작 | 1+1= 3 | 미사여구를 분별하는 눈을 기르는 법

메타버스 네 가지 시나리오, 그리고 알파와 베타
: 가상세계, 증강현실, 미러월드, 라이프로깅 + α, β
네 가지 시나리오 | 두 세계의 경계에 인터페이스를 구축한다 | 네 가지 시나리오 플러스 알파 | 네 가지 시나리오 플러스 베타

익숙한 개념과 비교하기
왜 유독 3D VR인가? | VR, AR, MR 그리고 XR | 4차 산업혁명과의 연관성

이제, 메타버스로 상상해 보자

PART 2
메타버스로 학교하자!
: 메타버스 기반 교실 만들기의 기본

왜 교육에도 메타버스인가
인간의 세 가지 욕망과 메타버스 | 메타버스 그리고 게이미피케이션과 VR | 팬데믹 이후에도 2019년으로 돌아가면 안 되는 이유

스쿨 메타버스 : 새로운 학습자, 새로운 교육자
메타버스 네이티브 학습자 특성 | 메타버스 시대, 교사의 조건

메타버스 활용수업의 기초
메타버스 교실 설계의 기본, 그리고 3가지 유의점 | AI + 메타버스 수업설계 체크리스트

메타버스 교육콘텐츠 구성의 유의점
현재 시점 콘텐츠 문제 | 콘텐츠 기획, 구성에 대한 3가지 제안 | 교육용 메타버스 플랫폼을 따로 만드는 시도는 타당한가

메타버스 교육 이슈
학습부진 in 메타버스 | 디지털 소외 in 메타버스 | 윤리적 문제상황 대처법

스쿨 메타버스 성패를 좌우할 조건들
교사들의 전문적 학습공동체 | 메타버스 시대, 학부모에게 권하는 관점은 | 메타버스 활용 교육을 시도하는 학교를 위한 제언 | 바람직한 그린 스마트 스쿨: 메타버스 시대 학교 공간

PART 3
메타버스 클래스룸 교실설계 가이드
: 게이미피케이션

메타버스 클래스룸에 왜 게이미피케이션인가? : 필요와 효과

교실 게이미피케이션의 기본 원리
게이미피케이션의 네 가지 구성요소 | 4F : 교실 게이미피케이션 4단계 프로세스

메타버스 게이미피케이션 수업설계 핵심 사항
핵심! 퀘스트, 피드백, 규칙 만들기 | 게이미피케이션은 ‘피드백 사이언스’다 | 퀘스트의 조건 | 규칙서 작성하기

메타버스 전후 게이미피케이션 차이 : 강점과 한계
메타버스 게이미피케이션의 강점 | 메타버스 게이미피케이션의 한계

교실 게이미피케이션 티처스 가이드
선생님이 빠져드는 게이미피케이션 함정 BEST 3 | 진짜 몰입감 만들기 | 3가지 통제

PART 4
메타버스 클래스룸 과목별 수업사례

#국어 #VR #호라이즌 워크룸스 #고등
똑똑, 노크합니다. 안네의 방_ 이제창 선생님

#수학 #개더타운 #데스모스 #고등
확률변수 수학수업: 1:1 온라인 피드백을 어떻게 하면 잘할 수 있을까?_ 박주연 선생님

#사회 #마인크래프트 #초등
선사시대 체험하기_ 엄태건 선생님

#과학 #VR #틸트브러시 #초등
소화과정 탐험하기: 아침에 먹은 빵의 여정_ 최섭 선생님

#미술 #마인크래프트 #초등
픽셀아트 함께하기_ 엄태건 선생님

PART 5
메타버스 에듀테크의 모든 것
: 미래와 현재

메타버스 now in school
메타버스가 디지털 교과서에 들어왔다! | 지금 학교 속 메타버스 디바이스 | 지금 교육 분야 메타버스 서비스 | 지금, 메타버스 수업하자: 메타버스라는 새로운 교육매체 | 지금 메타버스 수업에 필요한 두 가지 | 메타버스 수업을 확신하라! 간단 기술전망 5

메타버스 에듀테크 인트로
에듀테크, 그리고 메타버스 에듀테크 | 메타버스 에듀테크 산업의 3가지 범주 | 3가지 범주의 역동적 결합: 메타의 ‘호라이즌’ 아바타에는 왜 다리가 없을까?

메타버스 에듀테크의 기본 속성
메타버스는 갑자기 등장한 발명품이 아니다 | 메타버스에 VR은 필수인가 | 메타버스의 특이점은 언제쯤일까 | 메타버스 에듀테크, 파괴적 혁신의 조건

메타버스 에듀테크 기본지식 ABC
메타버스 플랫폼(제페토 / 로블록스 / 게더타운 / 이프랜드 / 포트나이트 /

메타버스 교실설계를 위한
김상균 교수의 메타버스 교육원리 × 박기현 박사의 메타버스 에듀테크 문해력 특강

학교를 가상세계로 확장하여 학생들이 온 세상을 통해 배우게 하는 메타버스 학교. 메타버스를 교실에 도입해 보고자 하는 교육자들의 의욕과 조심성 모두를 풀어 주는 믿음직한 읽을거리가 필요하다는 현장의 요구에 부응하기 위해 메타버스 전문가 2인이 만났다.
대한민국에 메타버스 열풍을 본격화시킨 장본인이자 게이미피케이션 전문가 김상균 교수와 국내 에듀테크 산업 전문가 박기현 박사가 만나 가상세계에 몰리는 크나큰 흥미와 몰입감을 학교에 이식하기 위한 원리와 방법을 책 《스쿨 메타버스》로 정리했다.
김상균 교수가 메타버스 교육원리와 교실설계 가이드를, 박기현 박사가 메타버스 개념에 대한 전문적 해설과 각종 기술용어의 의미와 원리를 포함한 에듀테크 초심자 가이드를 집필했고 VR, 게더타운, 마인크래프트, 틸트브러시, 데스모스, 호라이즌 워크룸스 등 다양한 메타버스 도구를 활용한 과목별 현장 수업사례를 이제창, 박주연, 엄태건, 최섭 선생님이 제공했다. 도서 전체 기획을 구글 교육팀 송은정 박사가 진행하여 도서 전체의 전문성과 최신성을 담보했다.

메타버스 클래스룸 구축을 안내하는
국내 유일 기본서 겸 실용서

이 책은 △1장 메타버스 이해하기: 메타버스에 관한 가장 친절하고 정확한 설명, △2장 메타버스로 학교하자!: 메타버스 기반 교실 만들기의 기본, △3장 메타버스 클래스룸 교실설계 가이드: 게이미피케이션, △4장 메타버스 클래스룸 과목별 수업사례, △5장 메타버스 에듀테크의 모든 것: 미래와 현재로 구성되어 있다.
이 책은 메타버스 개념에 대한 전문적 해설 및 학교에 왜 메타버스가 필요한지, 메타버스를 도입하기 위한 학교와 교육자의 조건은 무엇인지 등을 포함한 메타버스 교육원리를 제시하고 메타버스 에듀테크 입문자를 위한 기본 원리를 설명하여 기본서로의 성격을 갖췄다. 뿐만 아니라 메타버스 교수설계를 위한 게이미피케이션 전략집을 제시하고 VR, 게더타운, 마인크래프트, 틸트브러시, 데스모스, 호라이즌 워크룸스 등 다양한 메타버스 도구를 활용한 현장 수업사례 가운데 인기 사례를 수록했으며 VR/AR HMD 기기 등에 대한 상세한 분석을 제공함으로써 실제로 교사가 새로운 교실 유니버스를 구축하는 데 유익하게 활용될 실용서로서의 입지 또한 분명히 했다.

스쿨 메타버스,
함께 미래학교를 앞당겨 보자는 신나는 제안

두 저자는 학교가 넘지 못하고 있던 그간의 한계와 이를 넘어서게 해 줄 메타버스의 교육적 잠재력을 책 곳곳에서 짚으며 한 명이라도 더 많은 교육자에게 메타버스라는 새로운 교육공간을 설득하기 위해 설명을 섬세히하고 근거를 보충했다. “우리는 왜 존재해야 하는가?”, “실재하는 기술, 공존하는 교육”이라는 제목으로 실린 두 저자의 서문 또한 저자들의 이런 진심어린 제안이 담긴 격문이다.
스마트교육학회 회장 조기성 선생님은 이 책을 추천하며 “미래교육이라면 우리가 오랫동안 꿈꿔 온 몇 가지 장면이 있다. … 이 책에 따르면 교실에 메타버스를 구축할 때 이런 미래학교가 성큼 가까워진다.”라는 말로 독자를 다시 한번 설득했고, 이 책 전체를 기획한 구글 교육팀 송은정 박사는 출간소회를 밝히며 “이 책이 메타버스와 교육의 결합에 대한 의미 있는 담론들을 다루었지만 변화에 필요한 모든 근거와 동력을 책 한 권으로 찾기에는 한계가 있으므로 … 저자들이 전하는 화두를 디딤돌 삼아 더 새로운 학교를 만들어 가는 그 자리를 독자의 몫으로 남겨 둔다.”라고 하며 이 책을 기반으로 현직에 계신 교육자들과 협업해 나갈 수 있기를 희망하고 있다.

작가정보

저자(글) 김상균

저자 : 김상균
진득하지 못하고 호기심을 주체하지 못해서 여러 분야를 옮겨 다니며 탐구했습니다. 로보틱스(학사), 산업공학(석사), 인지과학(박사), 교육공학(교환교수 시절)을 공부했습니다. 학부 3학년 시절 게임 개발자로 사회에 첫발을 내디딘 후 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역으로 일했으며, 현재는 경희대 경영대학원에서 교수로 일하고 있습니다.
저는 메타버스, 게이미피케이션을 통해 사람들을 몰입시키고 새로운 경험을 유도하는 작업에 관심이 많습니다. 새로운 경험은 마음에 작은 물결을 일으킵니다. 물결이 커지면 마음은 움직이고 행동에 변화가 일어납니다. 이 변화가 개인의 삶, 조직과 세상을 바꾼다고 믿습니다.
《메타버스 II: 10년 후 미래를 먼저 보다》, 《메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상》, 《브레인투어》, 《게임 인류》, 《가르치지 말고 플레이하라》, 《기억 거래소》, 《Gamification in Learning & Education》 등을 집필했습니다.
(Facebook) saviour2007 (Website) mindmover.guru

저자 : 박기현
다른 사람보다 먼저 시작하기를 좋아합니다. 전자회로를 중학교 때부터 만들기 시작했고 서울대학교에서 전기공학을 공부했습니다. 컴퓨터가 버스 정도 크기였던 시절 애플호환 개인용 PC를 사서 프로그래밍을 시작했고, 컴퓨터로 이미지 한 장 만드는 데 3일이 걸리던 때 KAIST에서 컴퓨터 그래픽스를 시작해서 박사학위를 받았습니다.
현재 테크빌교육㈜에서 에듀테크부문 대표를 맡아 교육기관을 위한 메타버스 콘텐츠 및 플랫폼 개발을 이끌고 있으며, 학교와 공공기관에서 강의와 컨설팅도 하고 있습니다. 테크빌교육㈜는 60만 유초중고 교사 회원을 보유한 원격교육연수원 ‘티처빌’의 운영사입니다.
KERIS 교육정보분야 표준개발위원(2010~), 산업부 국제표준심의회 교육정보 전문위원(2010~)으로 있으며, K-에듀 통합플랫폼 정보화전략계획 수립 총괄PM(2021)을 하였습니다. 소프트웨어 산업발전 유공과학기술정보통신부 장관표창(2019), 과학기술진흥 유공 국무총리표창(2021)을 받았습니다.
(Facebook) keehyunpark (Website) keehyun.com

저자 : 송은정 (기획)
Google 교육팀을 위해 일하고 있으며, 동국대학교 AI융합교육전공 교수로 교육분야 인공지능과 데이터 과학을 가르칩니다. Microsoft와 Google 등 글로벌 기업과 대학에 이르기까지, 교육 현장과 IT 업계를 아우르는 경험을 바탕으로 기술과 교육을 연결하는 다양한 활동을 하고 있습니다.
《AI 시대, 교사는 살아남을 것인가(공저)》 등을 집필했습니다.
(Facebook) songej (Website) songej.com

저자(글) 박기현

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