게임의 사회학
2022년 09월 08일 출간
국내도서 : 2022년 09월 19일 출간
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- ISBN 9791160809015
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작품소개
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WoW에서 전염병 감염 경로를, 리니지에서 조직 경영 원리를 분석하다
많은 이가 게임을 그저 현실과 동떨어진 가상 세계의 유희로 치부한다. 하지만 오늘날 온라인 게임은 사용자가 현실 세계와 거의 유사하게 다양한 활동을 할 수 있고, 게임 데이터 분석을 통해 이를 세밀하게 관찰할 수도 있다. 그렇다면 게임에서 인간 심리와 사회 현상을 이해하는 메커니즘을 발견할 수 있지 않을까? 이 책은 게임 데이터 분석과 연구를 바탕으로 팬데믹, 종말, 인센티브, 조직 경영, 호혜성 등 사회과학의 주제를 파헤친다. 리니지, WoW, 파이널 판타지, LOL의 로그 데이터가 우리에게 전해주는 흥미진진한 지식과 통찰을 만나보자.
1부 게임 → 현실
1장 종말과 팬데믹: 서비스 종료, 게임 최후의 날
2장 인센티브: 게이머를 위한 당근과 채찍
3장 조직 경영: 길드와 회사의 흥망성쇠
2부 게임 ↔ 현실
4장 아이템 현금 거래: 현질의 경제학
5장 가상 범죄: 범죄의 도구가 된 게임
6장 호혜성: 가상 세계에서 찾은 선한 마음
주
이 연구는 전 세계에 코로나19가 예측할 수 없는 규모와 양상으로 확산되는 과정에서 다시 주목을 받았다.
‘오염된 피’ 사건은 게임 속 오류로 인해 우연히 발생했다. 그런데 한발 더 나아가 전염병 연구를 위해 이 사건과 유사한 가상 실험을 게임에서 수행할 수도 있을 것이다. 인센티브에 따른 성과를 측정하는 연구는 어떨까? 보상과 성과 사이의 인과관계를 확인하기 위해 임의로 직원들을 나누고 인센티브를 차등 지급하는 실험은 현실에서 시도조차 할 수 없지만, 게임에서는 가능하다. 이처럼 게임은 현실에서는 불가능한 다양한 사회과학 실험을 수행하는 가상 세계의 연구실로 활용될 수 있다.
우선 게임 서버 관리자는 질병의 확산을 막기 위해 감염된 캐릭터들을 격리함으로써 상황을 통제하려 했다. 하지만 이들의 노력에도 불구하고 완벽한 격리는 불가능했다. 감염된 캐릭터 중에는 다른 캐릭터에게 피해를 주지 않기 위해 구석진 곳에 가서 조용히 죽음을 맞이하는 캐릭터도 있었지만, 도시 곳곳을 누비며 다른 캐릭터들을 마구잡이로 감염시키는 캐릭터도 있었다. 이런 사태를 모르고 질병이 퍼진 도시로 진입하는 이들에게 상황을 알리기 위해 마을 입구에서 계속 소식을 전하려고 노력하는 캐릭터나, 격리를 피해 다른 곳으로 도망가려는 캐릭터들을 붙잡기 위해 일종의 자경단을 결성하는 캐릭터들도 있었다. 심지어 비록 완전한 치유가 불가능한데도 본인이 가진 힐링 기술을 이용해 계속 다른 캐릭터의 체력을 회복시키기 위해 안간힘을 쓰는 캐릭터도 있는 한편, 치료 효과가 있다며 거짓 아이템을 팔아서 이익을 챙기는 캐릭터도 있었다.
모두가 알다시피 2019년 말부터 2022년 중반까지 2년 넘게 인류가 겪고 있는 COVID-19라는 팬데믹 상황에서, 우리는 17년 전 〈WoW〉의 가상 세계에서 보았던 삼라만상과 매우 유사한 상태를 경험하고 있다. 즉, ‘오염된 피’ 사건과 COVID-19 사태는 가상 세계 속 캐릭터의 행태가 현실 세계 속 인류의 행태와 크게 다르지 않음을 보여주는 대표적인 사례다.
- 〈1장 종말과 팬데믹: 서비스 종료, 게임 최후의 날〉 중에서(44~46쪽)
MMORPG에서는 현실 세계와 매우 유사한 수준의 다양한 활동이 가능하다. 대다수의 게임 사용자가 이런 다양한 활동을 통해 추구하는 주요 목표는 ‘성장’이다. 좀 더 자극적으로 표현하자면, 남들보다 강해지는 것이다. 이를 위해 사용자들은 캐릭
작가정보
저자 : 이은조
게임 회사에서 데이터 분석 프로젝트를 수행하는 데이터 과학자. 서비스 개선이나 운영을 위해 사용자의 게임 속 행태를 살펴보고 게임 데이터 분석에 관한 연구를 접하며, 게임 데이터가 지닌 사회과학적 가치를 깨달았다. 가상 세계의 일들이 모두 기록되는 로그 데이터는 현실 세계에서 얻을 수 있는 데이터보다 훨씬 정밀하기에, 인간의 행동과 사회 현상을 구체적으로 분석할 수 있는 귀한 자료이다. 비록 아직 널리 알려지지 않았지만 이 책에서 소개하는 팬데믹, 종말, 인센티브, 조직 경영, 아이템 현금 거래, 호혜성 등에 관한 연구는 이 같은 게임 사회학의 무궁무진한 가능성을 보여준다. 게임 데이터를 폭넓게 활용한다면 우리가 현실 세계의 사회, 경제, 문화 등을 더 깊이 이해하게 되리라 확신한다.
전산학으로 학사·석사학위를 받고 보안학으로 박사학위를 받았다. 현재 엔씨소프트에서 데이터 분석 및 엔지니어링 조직 실장으로 일하고 있다. 회사에서 수행하는 데이터 분석 기술과 응용 사례를 외부에 홍보하기 위해 실원들과 함께 ‘DANBI(https://danbi-ncsoft.github.io)’라는 기술 블로그를 운영하고 있다. 지은 책으로 《데이터 과학자의 일》(공저)이 있다.
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