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모두를 위한 게임 취급 설명서

게임에 대해 궁금하지만 게이머들은 답해줄 수 없는 것들
최태섭 지음
한겨레출판사 출판사SHOP 바로가기

2022년 05월 20일 출간

종이책 : 2021년 11월 08일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (10.52MB)
ISBN 9791160404951
쪽수 260쪽
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작품소개

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“게임은 질병이다” vs “게임은 문화다”
…그래서 대체 게임은 뭘까?

사회학자 최태섭, “게임에 대해 궁금하지만
게이머들은 답해줄 수 없는 것들”에 답하다
오늘날 게임은 세계적으로 29억 5,900만 명이 즐기고 200조가 넘는 시장규모를 가진, 그야말로 대중적인 매체이자 놀이문화다. 하지만 그 영향력에 비해 게임에 대한 한국 사회의 이해 수준은 낮고, 게임을 바라보는 시선도 엇갈린다. 정부는 산업으로서의 게임은 지원하면서도, 동시에 학부모들의 요구에 따라 게임을 규제하는 모순된 모습을 보여왔다. 게이머를 잠재적 강력범죄자나 중독자로 보는 부정적 시각에 맞서 게이머들은 “게임은 문화다!”를 외치지만, 한편에서는 게임업계 내의 ‘페미니즘 사상검증’에 대한 논란이 이어진다. 대체 게임이 무엇이기에 이렇게 게임을 둘러싼 논쟁이 끊이지 않는 걸까?

이 책은 이처럼 각자의 이해관계와 입장에 따라 엇갈리는, 그래서 혼란스럽기만 한 게임에 대한 담론을 명쾌하게 풀어낸다. 《한국, 남자》로 유명한 사회학자 최태섭은 “모두를 위한 게임 취급 설명서”라는 제목에 걸맞게 게임을 이루는 요소가 무엇이고 게이머는 누구인지, 게임에 대한 사회적 논쟁을 어떻게 바라봐야 하는지 등을 대중의 눈높이에서 설명한다.
서문 게임에게 사회를, 사회에게 게임을 소개하기 4

1장 그래서 게임이 뭔데?
게임은 문화다? 12
게임, 상호작용의 매체 19
게임의 요소들 28
게임을 분류하기 43

2장 게이머는 대체 누구인가?
게임을 하는 사람들: 기본 편 84
게임을 하는 사람들: 심화 편 87
게이머들은 무엇을 하는가? 106

3장 바야흐로 게임-산업
게임, 산업이 되다 118
게임시장: 세계 편 120
게임시장: 한국 편 124
게임을 파는 여러 가지 방법 126
갓겜의 역설 149
게임을 만드는 사람들 154
게임회사는 좋은 일터일까? 156
구로의 등대, 그 후 160
억울하다는 말 대신 게임회사가 해야 할 일 165

4장 게임은 새로운 희생양인가
게이머의 50가지 그림자: 게이머는 위험한 사람들인가? 170
중독으로서의 게임 175
“우리를 그냥 내버려 두라!” 180
어디까지 내버려 둘 수 있을까?: 〈킹덤 컴: 딜리버런스〉의 경우 183
이름하야 “PC” 191
첫 번째 라운드: ‘팬보이’ VS PC 195
두 번째 라운드: ‘팬보이’ VS 페미니즘 205
게이머게이트와 넥슨 사태 210
여자게이머는 진짜 게이머가 아니다? 222
게이머의 종언? 232

에필로그 세상은 언젠가 게임이 될 것인가? 236

부록 1 게임의 한계: 〈라스트 오브 어스 파트 2〉의 경우 242
부록 2 위선자들: 블리자드의 경우 252

이 책의 목적은 게임이 무엇인지 기초적인 선에서나마 이해하고 게임을 둘러싼 사회적 지형을 살펴보는 것이다. 오늘날 게임은 분명히 매우 대중적인 매체이자 놀이문화로 자리 잡았지만, 그 규모에 비해서는 여전히 미묘한 문화적 고립 속에 놓여 있다. 이 가운데 일부는 해보지 않으면 모르는 매체의 특성이 가져오는 결과지만, 더 크게는 사회와 사람들이 게임에 대해서 갖는 서로 다른 이해관계와 견해의 충돌로 인한 것이다. 나는 게이머이자 연구자로서 게임을 정당한 방식으로 사회적 논의의 장으로 끌어 오고 싶었다._6쪽

어떤 사람에게 게임은 여전히 “뿅뿅”이다. 뭔지도 모르고, 관심도 없지만 존재한다. 하지만 어떤 사람에게는 좀 더 복잡한 의미가 있다. 가령 학부모에게 게임은 골칫덩어리다. 날 닮아서 머리는 좋지만 공부를 안 하는 자녀의 집중력을 분산시키고, 성적을 떨어트리는 주범이다. 국가의 입장은 좀 더 모호하다. 게임은 산업이다. 고용을 창출하고, 수출되어 외화를 벌어오고, 무시할 수 없는 경제규모를 갖고 있다. 하지만 게임은 규제의 대상이다. 도박과 비슷한 습성을 가지고 있고, 청소년의 학습권과 수면권을 침해하며, 어떻게 봐도 생산적인 활동이라고 보기는 어렵다. 무엇보다도 유권자인 학부모가 게임을 못마땅해 한다. 그럼 게이머들에게 게임은? 요즘에는 다음의 문장으로 정리된다. “게임은 문화다!” 그런데 문화는 대체 뭐란 말인가?_12~13쪽

그러나 게임에 대한 인식은 게임계의 안과 밖 모두에서 발전하지 않았다. 게임계는 자신이 외쳐대는 슬로건과는 달리 문화로서의 사회적 책임에 둔감하고, 게임을 둘러싼 사회는 돈 벌어 오는 게임은 좋지만 그 게임을 즐기는 것에는 부정적이며, 사회가 져야 하는 일부의 책임들을 떠넘기는 편리한 희생양으로 삼고는 한다. 이렇게 무시할 수 없는 ‘산업’으로서의 자신감과, 여전히 박한 ‘문화’적 평가의 간극에서 등장한 그다지 정확하지는 않은 게임계의 대응이 바로 “게임은 문화다”라는 오래되고 어색한 슬로건인 것이다._18쪽

이제 한국사회에서 게이머를 소수라고 칭하는 것은 여러모로 멋쩍은 일이다. 그리고 게이머라는 말만으로는 그가 어떤 사람인지 알기도 어렵다. 결국 어떤 게임을 어떻게 즐기고 있는지를 알아야 우리는 그가 어떤 게이머인지 알 수 있을 것이다. 그러나 그것이 또 그가 어떤 사람인지를 말해주는 것은 딱히 아니다.
여전히 젊은 남성이 가장 많지만 여성도, 중장년도 적지 않다. 이 조사에서는 등장하지 않았지만, 게이머는 장애인, 혼혈인, 성소 수자, 이주노동자, 빈곤층일 수도 있다. 게임을 하면서 호구조사를 할 일은 거의 없겠지만, 중요한 것은 게이머가 어떤 사람일 거라고 쉽게 넘겨짚지 않는 것이다. 오늘날 게이머는 그야말로 ‘아무나’이기 때문이다._115쪽

하지만 모두가 〈리그 오브 레전드〉를 만들 수 있는 것도 아니고, 새로운 게임을 만들고 팔아야 게임회사가 유지될 수 있다는 점 을 생각해보면 갓겜들은 게이머들의 마음에는 들지언정 업계에는 꼭 그렇지만은 않다. 온라인의 경우에도 이른바 과금 유도가 심하지 않고 즐길 거리가 많은 게임이 갓겜이라고 불리지만, 제작진이 3개월짜리로 만들어놓은 콘텐츠가 일주일 만에 소모되는 일은 이미 흔하다. 계속해서 발생하는 개발비와 운영비를 충당하려면 돈을 벌어야 한다. 게다가 대부분의 갓겜들은 아마추어적 열정과 엄청난 과로와 무엇보다도 운이 맞아떨어져야 가능한 산물이다. … 좋은 게임을 만들어서 양심적으로 서비스하면 된다는 주장은 일종의 “가드 불가 기술” 같은 것이다. 모든 창작이 성공적인 창작자란 존재하지 않는다. 게다가 문화산업 중에서도 산업에 더 큰 비중을 가지고 있는 게임 산업의 경우 실패는 회사의 존립과 직원들의 일자리를 위협한다. 게임산업이 고도화되고 체계화될수록 초창기와 같은 아마추어적인 열정과 실험정신이 비집고 들어갈 여지는 적어진다._152~153쪽

한쪽에서는 ‘게임은 문화’라고 주장하며 사회 저명인사와 전문직 종사자도 게임을 하고 있다는 좀스러운 광고를 내보내고 질병코드 도입으로 인한 경제적 손실에 대해서만 떠벌리기 바쁘다. 다른

사회학자이자 게이머가 말하는 게임 이야기

최태섭 작가는 《한국, 남자》 《잉여사회》 등을 통해 한국 사회의 가장 논쟁적인 문제를 예리한 시선으로 포착해온 사회학자다. 한때 게임 제작자를 꿈꿨고, 30년 넘게 게임을 즐긴 게이머이기도 한 저자는 이번 책에서 취미인 게임을 전공인 사회학과 문화연구의 틀로 분석했다. “게이머이자 연구자로서 게임을 정당한 방식으로 사회적 논의의 장으로 끌어 오고 싶었다”며 이번 책을 통해 게임이라는 “매체의 위상과 영향력에 걸맞은 더 깊은 이야기들로 나아가는 단초”를 마련하고자 했다.

1장 〈그래서 게임이 뭔데?〉는 게임에 대한 사회적 논의를 본격적으로 다루기에 앞서 ‘대체 게임은 무엇인가?’라는 질문을 던진다.
게임계는 게임에 대한 부정적 시선에 맞서 “게임은 문화다!”라는 슬로건을 내세우지만, 문화를 “어떤 국민, 시대, 집단, 또는 인간 전체의 특정한 생활양식”(레이먼드 윌리엄스)으로 해석하면 이 말은 별 의미 없는 말이다. 게임은 물론이고 영화, 소설, 심지어는 흑당밀크티나 범죄까지 세상에 문화가 아닌 것이 없기 때문이다. 이 책은 게임을 올바르게 이해하려면 ‘문화’ 뒤에 ‘산업’을 추가해야 하며, “무시할 수 없는 ‘산업’으로서의 자신감과, 여전히 박한 ‘문화’적 평가의 간극에서 등장한 그다지 정확하지는 않은 게임계의 대응”이 “게임은 문화다”라는 어색한 슬로건이라고 꼬집는다.
1장은 그 밖에도 게임을 이루는 다양한 요소, 장르ㆍ플랫폼ㆍ규모ㆍ연결 형태ㆍ판매 형태 등에 따른 분류 방식 등 게임에 대한 기본적인 내용을 담고 있다.

2장 〈게이머는 대체 누구인가?〉는 ‘게임을 하는 사람’이 누구인지, 그들은 대체 무엇을 하는지를 분석한다.
저자는 〈2019 국민여가활동조사〉와 〈2020 게임이용자 실태조사 보고서〉를 인용해 ‘젊은 남성’으로 상징되는 게이머의 이미지와는 달리 게이머 중에는 여성이나 중장년도 적지 않다는 점을 강조한다.
또한 게이머들은 게임 플레이 외에도 커뮤니티에서 게임에 대한 다양한 정보를 공유하고, 게임과 상관없는 취미에 대한 이야기도 나누며, 스스로 기존 게임을 변형한 모드를 만드는 등 다양한 게임문화를 만들어가고 있음을 짚는다.

3장 〈바야흐로 게임-산업〉에서는 산업으로서의 게임과 게임사의 사회적 책임을 이야기한다.
저자는 장시간 야근과 불안정한 고용환경 때문에 “구로의 등대” “판교의 오징어배” 같은 별명을 갖고 있던 게임업계의 노동환경이 몇 년 사이에 많이 개선됐지만, 이는 게임업계 노동자ㆍ시민사회ㆍ노동계 등의 노력 덕분이며 게임업계가 기업의 사회적 의무를 자발적으로 이행한 적은 거의 없다고 지적한다. 오히려 주 최대 노동시간을 52시간으로 제한한 근로기준법 개정에 반대하는 등 게임업계가 반사회적인 입장을 보이면서 기업의 사회적 책임을 외면했다고 비판한다.

“게임은 문화다”라는 말이 초라한 이유

4장 〈게임은 새로운 희생양인가〉에서는 앞선 논의를 바탕으로 본격적으로 게임을 둘러싼 다양한 사회적 논쟁을 다룬다.
먼저 게이머를 잠재적 범죄자로 보는 시선에 대해 다양한 자료와 연구를 통해 반박한다. 이를테면 미국을 중심으로 비디오게임과 폭력성의 관계를 연구한 《모럴컴뱃》에 따르면 총기난사범들은 또래 남자 고등학생들보다 오히려 폭력적 비디오게임을 더 적게 플레이한 것으로 드러났다. 게임과 폭력성 사이의 관계에 대한 22개 연구를 분석한 메타연구를 봐도 게임과 폭력성 사이에 관계가 있긴 하지만 우려할 만한 수준은 아니고, 조사 방법이 허술할수록 게임과 폭력성의 관계가 더 큰 것으로 나타났다.
세계보건기구가 2019년 게임중독을 정식질병코드에 등재한 것에 대해서도 일부 게임에 중독되기 쉬운 특성이 존재하지만, 의학적 근거도 제대로 마련되지 않은 검사와 치료를 도입하는 일이 낙인효과만 강화해 정작 도움이 필요한 사람들에게 부작용을 끼칠 수 있다고 지적한다.
하지만 이 책은 게임에 대한 사회적 편견을 비판하면서도, 게이머들이 만들어가는 게임문화를 옹호하지만은 않는다. 정치적 올바름Political Correctness, 이른바 PC에 반대하는 게이머들은 PC가 표현의 자유에 대한 억압이자 게임을 망치는 원흉이라 주장하고, 특히 페미니즘에 강력한 반감을 드러낸다. 한국 게임사들은 이런 게이머들에게 동조해 페미니즘에 대한 ‘사상검증’에 나섰다.
“Girls Do not need a prince”라고 적힌 티셔츠를 입은 것을 개인 SNS에 올렸다가 넥슨으로부터 계약 해지당한 성우를 비롯해 2020년을 기준으로 5년간 최소 14명의 여성노동자가 ‘사상검증’에 가까운 일로 일자리를 잃거나 계약을 해지당했다. 여성 게이머들은 여성임이 드러나는 순간 “여성을 향한 성적 대상화, 여성혐오적 표현, 성 고정관념을 고착시키는 발언”을 듣게 된다. 저자는 이런 흐름이 게임을 위한 것이 아니라 “게임문화를 더 유독하고 거친 것으로 만들고, 새로운 게이머가 될 가능성이 있는 많은 사람들을 내쫓는 행동”이라고 비판한다.
이런 상황은 사실 게임만의 탓이 아니라 “현실의 여성과 소수자에 대한 혐오가, 현실의 스트레스와 분노가, 현실의 능력주의와 약강강약의 비열함”이 게임에 반영된 모습이다. 하지만 게임계도 이 사태에 책임이 있으며, 이런 상황에서 “게임은 문화다”라는 슬로건은 초라할 수밖에 없다고 이 책은 꼬집는다.

게임이 ‘놀이’로 남으려면

그래서 대체 게임은 무엇인가? 다시 처음 질문으로 돌아오면 게임은 한마디로 규정하기 어려운 다양한 속성을 띠고 있다. 게임은 문화이자 산업이고, 예술이자 매체다. 무엇보다도 게임은 현실에서 누리기 어려운 재미를 안겨주는 ‘놀이’다. “게임은 우리에게 현실을 버텨낼 수 있는 즐거움과, 현실을 뛰어넘을 수 있는 상상력을 준다. 예기치 못한 인연과, 작은 승리들의 기쁨도 준다.”
하지만 게임이 ‘놀이’로 남아 있으려면 재미를 내세워, 혹은 유저 핑계를 대면서 누군가를 차별하거나 착취해서는 안 된다. 게임이 페미니즘 교육용 소프트웨어일 필요는 없지만 현실의 여성혐오를 게으르게 재현해서는 안 되고, 게임사가 한국 사회의 열악한 노동현실을 고발할 의무는 없지만 게임 제작자에게 정당한 대가를 지불하고 그들의 노동권을 보장해야 한다. 그렇게 게임이 게임으로 남아 있을 때만 누구도 배제하지 않고 평등하게 재미를 누릴 수 있는 ‘놀이’로서 우리에게 ‘부질없는 즐거움’을 줄 수 있다고, 이 책은 역설한다.

“나는 게임이 세이브와 로드와 컨티뉴를 마음 놓고 할 수 있는 세계로 남아 있기를 바란다. 부질없이 즐기고, 부질없이 웃고, 부질없이 몰두하고, 부질없이 감동받으면서 게임을 하고 싶다. 그러니 부디 그 부질없음을 소중히 여기면서 너무 진지해지지도, 사악해지지도 말자. 게임은 게임이다. 그것을 잊으면 안 된다.”

작가정보

저자(글) 최태섭

문화평론가이자 사회학 연구자. 대학에서 문화연구를 공부하고 있으며, 문화, 젠더, 계급이라는 화두를 중심으로 연구와 저술 활동을 이어나가고 있다. 30년이 넘는 게임 경력을 갖고 있으나, 여전히 게임을 잘하지는 못한다. 지은 책으로 《한국, 남자》 《잉여사회》 《억울한 사람들의 나라》 《모서리에서의 사유》와 다수의 공저가 있다.

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