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아두이노를 위한 스크래치 배우기

김성필 지음
복두출판사

2016년 04월 15일 출간

종이책 : 2016년 02월 20일 출간

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파일 정보 pdf (33.24MB)
ISBN 9791159061103
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작품소개

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[아두이노를 위한 스크래치 배우기]는 프로그래밍에 입문하는 사람들을 위해 스크래치(Scratch)를 이용하여 프로그램 작성법을 쉽게 소개한다. 책은 쉬운 예제, 흥미로운 예제로 구성하여 학습이 아닌‘놀이’를 해가면서 프로그래밍에 대한 기본 개념을 익힐 수 있도록 했다.
Chapter 1 Scratch for Arduino 가지고 놀기
1.1 스크래치와 아두이노 소개
1.2 Scratch for Arduino 설치
1.3 Scrath for Arduino가지고 놀고
1.3.1 항 소리 내기
1.3.2 피아노 연주하기
1.3.3 앵무새 날다
1.4 스스로 해보자
1.4.1 피아노 연주 하기
1.4.2 걷는 강아지

Chapter 2 학습 환경 만들기
2.1 스크래치(S4A)와 아두이노 연동 환경
2.1.1 아두이노 통합 개발환경 설치
2.1.2 S4A에 아두이노 인식 시키기

Chapter 3 Scratch for Arduino 가지고 또 놀기
3.1 Scratch for Arduino 가지고 또 놀기
3.1.1 스노우보드 기초 키트 소개
3.1.2 LED 깜박이기
3.1.3 부저 소리 내기
3.1.4 크리스마스트리 장식 만들기
3.2 스스로 해보자
3.2.1 LED 깜박이는 패턴 변화
3.2.2 피아노 연주 해보기

Chapter 4 누가 누가 빨리 달리나
4.1 스위치로 LED 켜기
4.2 달리기 시합
4.2.1 버튼을 누르면 움직이기
4.2.2 친구랑 달리기 시합하기
4.3 스스로 해보자

Chapter 5 크리스마스트리를 다시 만들어 보기
5.1 동에 번쩍 서에 번쩍
5.1.1 변수 만들기
5.1.2 난수 저장하기
5.1.3 동에 번쩍 서에 번쩍 순간 이동 하기
5.2 스스로 해보자
5.2.1 크리스마스트리 다시 만들기

Chapter 6 여러 가지 일 동시에 하기
6.1 여러 가지 일을 동시에 하기

Chapter 7 우리가 만든 첫 번째 게임
7.1 관찰하기
7.1.1 쥐 잡는 고양이
7.1.2 잡은 쥐 놓아주기

Chapter 8 밝기 센서와 가변 저항
8.1 주변 밝기 측정
8.2 가변 저항
8.2.1 가변 저항으로 스프라이트 위치(좌표)를 변경하기
8.2.2 조이스틱으로 스프라이트 위치(좌표)를 변경하기

Chapter 9 첫 번째 만든 게임 개선
9.1 조이스틱으로 고양이 조종하기
9.2 주어진 시간 내에 점수 올리기
9.3 스스로 해보자

Chapter 10 가로등, 현관등 만들기
10.1 가로등 만들기
10.2 현관등 만들기
10.3 스스로 해보자

Chapter 11 전기 신호의 크기
11.1 전압, 전류, 저항
11.1.1 저항과 LED
11.1.2 전압, 전류, 저항 이 셋의 관계
11.2 아날로그 신호의 크기를 1024단계로 나누기
11.2.1 신호 전압 크기를 여러 등급으로 나누기
11.2.2 신호 전압 크기를 1024개 칸으로 나누기
11.3 전압 측정기
11.4 스스로 해보자

Chapter 12 주변 온도가 얼마나 될까요?
12.1 온도 측정하기
12.2 스스로 해보자

Chapter 13 장애물이 나타났다
13.1 물체와의 거리 재기
13.1.1 거리측정센서
13.1.2 센서 출력 전압을 거리로 환산하는 식
13.2 주차 안내 시스템
13.3 스스로 해보자

Chapter 14 LED 밝기 조절하기
14.1 LED 밝기 조절
14.2 다시 만들어 보는 크리스마스트리
14.3 스스로 해보자

Chapter 15 다시 게임 만들기
15.1 앵무새 움직이기
15.2 앵무새 게임 만들기

Chapter 16 서보 모터
16.1 서보 모터
16.2 서보 모터 1도씩 움직이기
16.3 스마트 쓰레기통 만들기
16.4 스스로 해보자
16.4.1 스마트 쓰레기통 동작 개선
16.4.2 스마트 닭장

Chapter 17 컴퓨터로 조종하는 아두이노 이동로봇
17.1 서보 모터와 연속회전 서보 모터
17.2 연속회전 서보 모터 조종
17.3 블루투스 통신으로 조종하는 아두이노 이동로봇
17.4 스스로 해보기

머리말

프로그래밍에 입문하는 모든 분들에게 도움이 되기를 기대하며 이 책을 만들었습니다. 프로그래밍에 입문하시는 분들뿐만 아니라 소프트웨어 교육(코딩 교육)을 담당하시는 선생님들께 작은 도움이나마 드릴 수 있기를 바라며 이 책을 썼습니다.
필자가 대학에 재직했었을 때 컴퓨터 언어를 강의 했었습니다.『컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어를 이용해서 컴퓨터와 대화 할 수 있다. 컴퓨터에게 일을 시킬 수 있다.』는 것을 알려주려고 노력했습니다. 그러나 몇몇 학생들만이 컴퓨터와 온전한 대화(지시)를 할 수 있었고 대부분의 학생들은 매우 초보적인 의사 소통 단계에 머물렀습니다. 컴퓨터와의 대화가 어려운 데는 여러 가지 이유가 있을 것입니다. 그 중 가장 큰 이유는 언어의 문법부터 배워야 했다는 것이고 그 문법은 복잡했으며 쉽지 않은 개념들에 대한 이해를 요구했습니다.
이 책에서는
ㆍ프로그램을 작성하기 위해 스크래치(Scratch)라는 도구를 이용할 것입니다.
ㆍ스크래치는 프로그램을 작성하기 위해 복잡한 문법을 요구하지 않습니다.
ㆍ스크래치를 이용해서 직관적으로 컴퓨터 프로그래밍을 할 수 있습니다.
ㆍ스크래치는 컴퓨터 프로그래밍에 입문하는 분들을 위해 MIT(Massachusetts Institute of Technology)에서 개발했으며 프로그래밍의 기본 개념과 기법을 쉽게 익힐 수 있도록 돕습니다.
ㆍ스크래치(Scratch)와 아두이노 보드를 이용하여 흥미롭게 프로그래밍 공부를 할 수 있습니다.

이 책의 난이도

이 책은 프로그래밍에 입문하는 사람들에게 프로그래밍 기법을 가르치기 위해 만들어진 스크래치(Scratch)를 이용하여 프로그램을 작성법을 쉽게 소개 합니다. 따라서 프로그래밍에 대한 경험이 전혀 없으신 분도 충분히 프로그램을 작성할 수 있습니다.
또한 소프트웨어 교육(코딩 교육)을 담당하고 계신 선생님들이 수업 현장에서 활용할 수 있도록 쉬운 예제, 흥미로운 예제로 구성하였으면 학습이 아닌‘놀이’를 해가면서 프로그래밍에 대한 기본 개념을 익힐 수 있도록 만든 책입니다. 여러 가지 실습을 따라서 하다 보면 프로그래밍에 대한 기본 개념을 알 수 있도록 작성되었습니다.

작가정보

저자(글) 김성필

저자 김성필은
2014.11. ~ 리아텍 대표
2004. 2. ~ 2014.11. 한국정보통신기능대학 정보통신설비과 교수
2004. 2. 한국외국어대학교 컴퓨터 및 정보통신공학과 박사
1999. 2. 한국외국어대학교 전자제어계측공학과 석사
1997. 2. 한국외국어대학교 제어계측공학과 학사
1995. 2. 인덕대학 전자과 졸업

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