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코딩 플레이그라운드

미디어숲

2019년 07월 03일 출간

종이책 : 2018년 11월 30일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (11.96MB)
ISBN 9791158747374
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작품소개

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더 이상 코딩을 모른 채 살아갈 수 없다!
코딩은 21세기 새로운 언어

아이들에게 코딩을 어떻게 가르칠 것인가?

관련 연구 결과, 권장하는 커리큘럼,
아이들과 교사들의 사례가 두루 담긴 어린이 코딩 교육 가이드북
코딩 교육의 물결이 거세다. 영국에서는 유아 교육 과정에도 코딩을 포함하도록 커리큘럼을 개정했다. 싱가포르는 전국의 유치원에 키보 로봇을 제공하는 ‘플레이 메이커(Play Maker)’ 계획을 실시하고 있다. 유럽 12개국에서는 코딩을 국가 차원, 지방정부 차원, 지역사회 차원 등의 정규 교육 과정에 통합시키고 있다. 우리도 늦었지만 2018년부터 코딩 교육이 의무화되었다. 코딩 교육의 필요성과 중요성에 대한 인식은 갈수록 커지는데 어린아이들에게 과연 코딩을 어떻게 쉽고 재미있게 가르칠 수 있을지 숙제로 남아 있다.

어린아이들을 위한 무료 프로그래밍 언어인 ‘스크래치 주니어’와 스크린 화면 없이도 코딩을 할 수 있는 로보틱스 ‘키보’를 만들어 전 세계에 무료로 배포한 저자는 수년에 걸친 연구 끝에 어린아이들을 위한 코딩 교육의 기본 철학과 커리큘럼, 프로그램을 완성하였다. 세계적인 코딩 교육 전문가로 활동하면서 아이들이 코딩을 재미있게 배울 수 있는 방법, 권장하는 커리큘럼, 평가 방법 등을 정리하여 『코딩 플레이그라운드』에 담았다. 연구에 참여한 아이들과 교사들의 다양한 사례가 들어 있는 어린이 코딩 교육 가이드북이다.

자라나는 아이들에게 코딩은 21세기의 새로운 리터러시(읽고 쓸 수 있는 능력)다. 따라서 모든 아이들이 코딩을 배워야 한다. 이 책은 단순히 기술이 아닌 리터러시 관점에서 어떻게 아이들에게 코딩을 재미있게 가르칠 수 있는지를 빛나는 통찰과 함께 보여준다.
추천사
시작하며
옮긴이의 글
이 책을 소개합니다
. 21세기 아이들의 놀이터
. 재미있는 코딩 놀이터
. 어린 시절의 코딩

Part Ⅰ. 어떻게 코딩을 가르칠 것인가

1장 프로그래밍 언어의 유래
페퍼트의 구성주의

2장 코딩으로 읽고 쓰다
문자 리터러시와 컴퓨터 리터러시
표현 매체로서 코딩
리터러시의 강력한 힘
리터러시 기술

3장 아이 수준에 맞는 프로그래밍 언어
먼 미래에도 코딩이 필요할까요?
아이들을 위한 프로그래밍 언어
데이지를 이용하여 제어 구조 탐험하기
시퀀싱으로 구현하는 비봇
그림 그리는 거북이

4장 코딩은 아이들의 놀이터
놀이와 코딩을 접목하라
신체 놀이가 되기도 하는 코딩

Part Ⅱ 아이들에게 필요한 컴퓨팅 사고력

5장 컴퓨팅 사고는 무엇일까
표현으로서의 컴퓨팅 사고력
스템, 그 이상을 위해
컴퓨팅 사고와 코딩

6장 아이들을 위한 코딩 커리큘럼
. 알고리즘
. 모듈화
. 제어 구조
. 재현
. 하드웨어와 소프트웨어
. 디자인 절차
. 디버깅
. 놀이하듯 가르치는 코딩 커리큘럼

7장 코딩하기
어린 디자이너를 위한 첫걸음
어린 디자이너를 위한 도구
아이들이 주도하는 코딩

8장 아이들의 성장을 돕는 코딩
콘텐츠 창작과 역량
창의성과 자신감
행동 선택 & 성격
의사소통과 연결
협업과 배려
커뮤니티 만들기

Part Ⅲ 아이들을 위한 새로운 언어

9장 디지털 놀이터, 스크래치 주니어
코딩 도구
스크래치 주니어의 탄생
전 세계에서 사용 중인 스크래치 주니어
스크린 위의 놀이터

10장 아이들의 친구, 키보 로봇
키보를 위한 도구
키보의 탄생
복잡성과 단순성
세상 밖으로 나온 키보
다양한 곳에서 활약하는 키보
키보와 PTD
싱가포르의 교육 사례

11장 프로그래밍 언어 개발을 위한 원칙
. 발달적 이정표
. 커리큘럼 연결성
. 기술적 인프라
. 멘토링 모델
. 다양성
. 사용자 수
. 사용자 커뮤니티
. 디자인 프로세스
. 접근 환경
. 제도적 맥락

12장 아이들에게 코딩을 재미있게 가르치는 방법
아이들을 위한 커리큘럼 개발하기


끝내며
감사의 말씀
저자 소개
옮긴이 주
참고문헌

** 최근 몇 년간 변화된 연구와 정책들을 살펴보면, 코딩에 새로운 초점이 맞춰진 것을 확인할 수 있습니다. 이 책을 쓰는 시점에서, 유럽의 12개국에서는 코딩을 국가 차원, 지방정부 차원, 지역사회 차원 등의 정규 교육 과정에 통합시키고 있습니다. 오스트리아, 불가리아, 체코 공화국, 덴마크, 에스토니아, 프랑스, 헝가리, 아일랜드, 이스라엘, 리투아니아, 몰타, 스페인, 폴란드, 포르투갈, 슬로바키아 그리고 영국 등이 해당됩니다. 유럽 이외에 호주, 싱가포르에서도 K-12 교육 과정에 과학기술과 컴퓨터 프로그래밍을 도입하기 위한 구체적인 정책과 기본적인 제도를 확립했습니다.

** 코딩은 새로운 리터러시입니다. 즉, 코딩은 새로운 방식의 읽고 쓰는 능력입니다. 컴퓨터과학 분야의 연구자들은 60년대 초반부터 코드를 읽고 쓰는 것이 일반 문자를 읽고 쓰는 것과 다양한 측면에서 유사하다고 주장해 왔습니다. 컴퓨터 리터러시와 문자 리터러시, 모두 우리가 생각하고 표현하는 데 필요한 것들입니다.

** 놀이터로서 코딩을 접근하는 것은 컴퓨터과학에 대한 지식을 가르치고 컴퓨팅 사고력을 길러줍니다. 만약 어린아이들이 발달하는 과정에서 놀이가 중요하다면, 놀이에 대한 주요 쟁점들을 코딩 수업에도 반영해야 합니다. 어린아이들을 대상으로 하는 교육 사례들은 아이들에게 순차 및 알고리즘을 가르칠 때에도 많은 시사점을 줍니다. 어린아이들에게는 코딩이 도전해야 할 과제보다는 즐거운 게임으로 느껴질 수도 있고, 해결해야 할 문제보다는 다른 무언가가 되어보는 경험이 될 수도 있습니다.

** 알고리즘은 문제를 해결하거나 최종 목표를 달성하기 위해 조합한 명령어들의 순차적인 집합입니다. 시퀀싱은 어떠한 일을 순차적으로 정리하는 것으로, 어린아이들에게 아주 중요한 기술입니다. 무언가를 계획하거나 사물을 올바른 순서대로 놓아두는 데 필요한 기술이지요. 예를 들어, 이야기나 숫자를 논리적인 순서에 맞게 정렬하는 것이 바로 시퀀싱입니다. 시퀀싱 기술은 코딩과 컴퓨팅 사고를 넘어 다양한 분야로 확장됩니다. 일상생활에서 치아를 닦거나, 샌드위치를 ??만들거나, 수업 일정에 따르는 것처럼 일련의 순서에 맞춰 행동하는 것 모두가 시퀀싱 기술이 적용된 것들이지요.

** 우리는 디버깅으로 프로그램을 수정할 수 있습니다. 디버깅은 프로그램을 체계적으로 분석하고 평가하는 것으로, 테스트하기, 논리적으로 생각하기, 의도한 대로 문제를 해결하기, 단계적으로 반복하기 등의 기술들을 모두 포함합니다. 내가 의도한 대로 코드가 작동하지 않을 때 오류의 원인을 찾아내는 것이 문제해결에 도움이 될 수 있습니다. 때로는 문제의 원인이 소프트웨어가 아닌 하드웨어에 있을 수 있으며, 하드웨어와 소프트웨어 간의 관계에서도 발생할 수 있습니다.

** 어떤 교사들은 아이들에게 한 번에 성공하는 것은 드물다는 것을 인식시키고, 아이들이 실망하기 이전에 충분히 도전하지 않았음을 일러줍니다. 또 다른 교사들은 아이들이 프로젝트를 성공하기까지 100번이나 실패를 겪게 될 것이라는 점을 미리 설명해줍니다. 위와 같은 접근은 안전한 학습 환경을 조성합니다. 모두가 실패를 겪습니다. 그리고 실패를 통해 배웁니다. 제가 본 최고의 교사들 중 일부는 실패를 웃음으로 이끌어줍니다.

** 스크래치 주니어를 개발하는 데 3년이 걸렸습니다. 스크래치 주니어 연구진은 5~7세 아동을 위한 프로그래밍 언어를 개발하고자 하였습니다. 우리는 아이들이 그래픽 블록들을 사용하여 인터랙티브 스토리나 게임을 만들 수 있는 디지털 놀이터를 만들고 싶었습니다. 정말 간절히 원했지요. 그래서 우리는 아동의 각 발달 단계에서 고려해야 할 것들을 안내해줄 수 있는 최적의 연구 파트너들을 찾기 위해 노력했습니다. 그 결과 유아교육자, 학부모, 유치원 원장, 그리고 어린아이들이 우리의 파트너가 되어주었습니다.

** 어린아이들에게 코딩을 잘 가르치기 위해서는 초등학교 또는 고등학교의 컴퓨터과학 커리큘럼을 참고하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 학년이 높은 아이들을 위해 개발된 프로그래밍 언어는 어린아이들의 발달 수준에 적합하지 않습니다. 우리는 어린아이들에게 코딩을 가르치는 교사로서 아이들의 인지적·사회적·감정적 요구를 잘 파악하고, 이를 반영하여 아이들의 발달 수준에 맞는 교육용 테크놀로지와 커리큘럼을 개발해야 합니다. 이것은 우리가 새롭게 노력해야 할 영역입니다 아이들은 우리의 연구를 도와주는 최고의 협력자입니다. 아이들의 복잡한 사고방식은 우리가 나아갈 바를 안내해주기 때문입니다.

‘스크래치 주니어’, ‘키보’를 만든
세계적인 코딩 교육 전문가가 제안한
코딩을 쉽고 재미있게 가르치는 법

“코딩은 아이들의 놀이터이자 21세기의 새로운 리터러시”

코딩은 21세기의 새로운 리터러시(literacy, 글을 읽고 쓰는 능력)다. 리터러시로서의 코딩은 우리가 생각하고 소통하고 표현하는 방법을 새롭게 변화시킨다. 지난 역사를 통해서, 그리고 현재의 개발도상국들을 살펴보면, 읽고 쓸 수 없는 사람들은 권력의 구조에서 배제돼 왔다. 읽고 쓸 수 없는 사람들의 목소리는 우리 사회 어디서도 들을 수 없다. 앞으로 코드를 작성할 수 없는 사람들도, 컴퓨팅 사고를 할 수 없는 사람들도 그러할 것이다. 우리는 아이들에게 읽고 쓰는 법을 가르친다. 그러나 모든 아이들이 전문적인 작가가 되기를 바라지는 않는다. 문자를 읽고 쓰는 능력인 리터러시는 어느 누구에게나 중요한 기술이자 지식 습득을 위한 도구이다. 코딩도 마찬가지다.

코딩은 새로운 방식의 읽고 쓰는 능력이다. 컴퓨터과학 분야의 연구자들은 60년대 초반부터 코드를 읽고 쓰는 것이 일반 문자를 읽고 쓰는 것과 다양한 측면에서 유사하다고 주장해 왔다. 이 책은 리터러시로서 코딩을 바라보는 새로운 접근법을 보여준다. 우리 인간은 리터러시를 이용하여 무언가를 창조하고, 다른 사람들과 소통하며, 때로는 누군가를 논리적으로 설득하기도 한다. 하나의 문자를 배우듯 미래 인재가 될 아이들은 코딩을 하나의 문자로서 배우고 활용할 줄 알아야 한다.

아이들은 코딩 놀이터에서
창의력, 표현력, 컴퓨팅 사고력, 문제해결력, 의사소통능력을 키우며 건강히 자란다

이 책은 놀이와 코딩을 접목한 ‘코딩은 놀이터’라는 개념을 제시한다. 코딩을 놀이로 접근하면 재미있게 배울 수 있다. 놀이는 아이들에게 훌륭한 학습이 될 수 있다. 어린아이들에게 놀이는 상상력과 지능, 언어와 사회적 기술, 지각 운동 능력 및 신체 운동 능력을 발달시키는 매개 역할을 하기 때문이다. 프로그래밍 언어는 아이들에게 놀이터가 될 수 있으며, 반드시 놀이터가 되어야 한다.

우리가 어릴 때부터 읽고 쓰는 법을 배우듯 코딩 또한 어릴 때 배울수록 좋다. 아이들은 언어를 “배우는 것”과 동시에 언어를 “사용”한다. 물론 아이들은 혼자서 언어를 배우고 사용하지 않는다. 아이들은 또래 친구나 어른들, 다양한 게임과 노래를 통해서 언어를 배운다. 때로는 다른 친구나 교사의 도움을 받기도 한다. 코딩도 마찬가지다. “코딩은 놀이터”라는 관점에서도 아이들은 코드를 배우는 동시에 코드를 사용한다. 그리고 코드를 많이 작성할수록 더욱 유창해진다. 아이들은 코딩을 통해 다른 사람들과 공유할 수 있는 창작물을 만들어낸다. 저자가 만든 ‘스크래치 주니어’와 ‘키보’는 이러한 관점을 잘 반영하여 탄생한 코딩 프로그램이다. 이를 놀이터 삼아 아이들은 서로 소통하고 창작물을 만들어낸다. 교사는 아이들이 주도적으로 할 수 있게 환경을 조성해주어야 한다.

세계적인 코딩 교육 전문가로 활동하는 저자는 아이들이 코딩을 재미있게 배울 수 있는 방법, 권장하는 커리큘럼, 평가 방법 등과 더불어 여러 연구에 참여한 아이들과 교사들의 다양한 사례를 이 책에 담았다. 아이들에게 코딩을 가르치고 싶은 교사나 학부모에게 훌륭한 안내서가 되어줄 것이다.

이 책의 특징

■ 아이들이 마치 놀이터에서 놀 듯 코딩하게 하는 방법
발달심리학자 피아제는 “학습의 본질은 학습자가 직접 자신만의 무엇을 만드는 것”이라고 했다. 저자는 이를 코딩에 접목하여 아이들이 단순히 디지털 콘텐츠의 소비자가 아닌 생산자가 될 수 있도록 “코딩은 놀이터”라는 관점을 제시한다. 마치 놀이터에서 놀듯이 ‘스크래치 주니어’와 ‘키보’를 활용해 즐겁게 코드를 작성해볼 수 있게 한다. 어린아이들의 발달 단계에 적절하게 코딩을 가르치는 방법을 독자 스스로 생각해낼 수 있게 돕는다.

■세계적으로 널리 활용되는 ‘스크래치 주니어’ ‘키보’의 탄생 이야기와 활용법
어린아이들을 위한 프로그래밍 언어인 스크래치 주니어는 저자가 3년에 걸친 오랜 연구 끝에 개발했다. 아이들은 그래픽 블록들을 사용하여 인터랙티브 스토리나 게임을 만들 수 있다. 2014년 출시된 키보는 미국을 비롯한 세계 곳곳의 사립학교와 공립학교, 박물관과 도서관, 방과 후 프로그램 및 여름 캠프에서 사용되고 있다. 어린아이들은 키보를 이용하여 자신만의 로봇을 만들고, 원하는 행동을 수행하도록 프로그래밍한다. 책에는 스크래치 주니어와 키보를 아이들의 놀이터로 활용한 현장 사례를 상세히 들려준다.

■커리큘럼 및 교육 자료를 다운받을 수 있는 무료 사이트 소개
아이들은 놀이터로서 코딩을 경험하면서 논리적이고 복잡한 사고 과정을 거쳐 자신에게 의미 있는 프로젝트를 완성한다. 그 과정에서 추상화의 개념을 이해하고, 추상화된 표현들을 논리적으로 구성하며, 다양한 기술을 사용하고 새로이 생각하는 방법을 배운다. 많은 아이들이 놀이터로서 코딩을 경험할 수 있도록 개발한 커리큘럼 및 교육 자료 들을 무료로 다운받을 수 있는 온라인 사이트를 소개한다

작가정보

마리나 유머시 버스Marina Umaschi Bers
보스턴대학교에서 교육미디어 전공으로 석사 학위를 취득하였습니다. 매사추세츠공과대학교(MIT) 미디어랩(Media Lab)에서 석사 및 박사 학위를 취득하면서 시모어 페퍼트 교수, 미첼 레즈닉 교수와 함께 연구를 했습니다. 현재는 터프츠대학교의 엘리엇-피어슨 아동 및 인간 발달학과 교수이자 컴퓨터과학과를 겸임하는 교수로 재직 중입니다. 그리고 터프츠대학교의 학제 간 연구 그룹인 발달테크놀로지연구그룹을 이끌고 있습니다. 코딩 및 로보틱스와 관련된 학습 기술들이 어린이들의 발달과 학습에 어떠한 도움을 주는지를 중점적으로 연구합니다. 또한 혁신적인 학습 기술을 설계하고 적용하여 어린이들의 바람직한 성장을 이끌어주는 연구들을 진행합니다. 그녀는 연구비를 지원받아 어린아이들을 위한 무료 프로그래밍 언어인 ‘스크래치 주니어’와 나무 블록으로 프로그래밍을 하는 로보틱스 키트 ‘키보’를 개발하고 연구했습니다. 한편, 버스 박사는 교사들을 대상으로 학습 테크놀로지에 관련된 세미나를 진행하고 있으며, 학교, 박물관, 방과 후 교실, 장난감 회사, 미디어 회사, 비영리 단체 등을 대상으로도 컨설팅을 해주고 있습니다.

고려대학교에서 컴퓨터교육학을 전공하여 석사 학위를 취득했다. 현재는 대학 부설 영재교육원과 SW 캠프, 그리고 강원도 산골마을의 다문화학교에서 강의하고 있다. 학부시절 북아프리카에 있는 모로코 아이들과 함께 스크래치 프로젝트를 만든 것을 시작으로 코딩교육의 사각 지대에도 관심을 갖고 작은 노력들을 이어가고 있다. 올해 네 살이 된 아들과 함께 직접 놀이 장난감을 만드는 것을 좋아하며, 북한산 나들이를 즐겨한다.

고려대학교에서 컴퓨터교육학을 전공하여 박사 학위를 취득했다. 학부에서 앨런 케이(Alan Kay)와 스퀵(Squeak)을 만나 아이들을 위한 코딩 교육에 관심을 갖고 공부를 해왔다. 현재는 고려대학교 정보창의연구소에서 초등학생에서 대학생까지 대상으로 하는 코딩 교육에 대한 연구와 강의 그리고 코딩 캠프를 기획 및 운영하고 있다. 올해 네 살이 된 아들에게 ‘무엇이든 뚝딱 만들어내는 척척박사’로 불리우고 있으며, 아들과 함께 레고를 조립하고 여행하는 것을 좋아한다.

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