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오브젝트

코드로 이해하는 객체지향 설계
조영호 지음
위키북스

2021년 03월 10일 출간

종이책 : 2019년 06월 17일 출간

(개의 리뷰)
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eBook 상품 정보
파일 정보 pdf (14.45MB)
ISBN 9791158392536
쪽수 656쪽
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작품소개

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역할, 책임, 협력을 향해 객체지향적으로 프로그래밍하라!

객체지향으로 향하는 첫걸음은 클래스가 아니라 객체를 바라보는 것에서부터 시작한다. 객체지향으로 향하는 두번째 걸음은 객체를 독립적인 존재가 아니라 기능을 구현하기 위해 협력하는 공동체의 존재로 바라보는 것이다. 세번째 걸음을 내디딜 수 있는지 여부는 협력에 참여하는 객체 들에게 얼마나 적절한 역할과 책임을 부여할 수 있느냐에 달려 있다. 객체지향의 마지막 걸음은 앞에서 설명한 개념들을 여러분이 사용하는 프로그래밍 언어라는 틀에 흐트러짐 없이 담아낼 수 있는 기술을 익히는 것이다.

《객체지향의 사실과 오해》가 첫번째 걸음과 두번째 걸음인 객체와 협력에 초점을 맞췄다면 《오브젝트: 코드로 이해하는 객체지향 설계》는 세번째와 네번째 걸음인 책임의 할당과 그 구현에 초점을 맞춘다. 이 책을 읽고 나면 객체에 적절한 역할과 책임을 부여하는 방법과 유연하면서도 요구사항에 적절한 협력을 설계하는 방법을 익히게 될 것이다. 나아가 프로그래밍 언어라는 도구를 이용해 객체지향의 개념과 원칙들을 오롯이 표현할 수 있는 방법 역시 익힐 수 있을 것이다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

◎ 역할, 책임, 협력에 기반해 객체지향 프로그램을 설계하고 구현하는 방법
◎ 응집도와 결합도를 이용해 설계를 트레이드오프하는 방법
◎ 설계를 유연하게 만드는 다양한 의존성 관리 기법
◎ 타입 계층을 위한 상속과 코드 재사용을 위한 합성의 개념
◎ 다양한 설계 원칙과 디자인 패턴
▣ 들어가며: 프로그래밍 패러다임
01 패러다임의 시대
02 프로그래밍 패러다임

▣ 1장: 객체, 설계
01. 티켓 판매 애플리케이션 구현하기
02. 무엇이 문제인가
___예상을 빗나가는 코드
___변경에 취약한 코드
03. 설계 개선하기
___자율성을 높이자
___무엇이 개선됐는가
___어떻게 한 것인가
___캡슐화와 응집도
___절차지향과 객체지향
___책임의 이동
___더 개선할 수 있다
___그래, 거짓말이다!
04. 객체지향 설계
___설계가 왜 필요한가
___객체지향 설계

▣ 2장: 객체지향 프로그래밍
01. 영화 예매 시스템
___ 요구사항 살펴보기
02. 객체지향 프로그래밍을 향해
___ 협력, 객체, 클래스
___ 도메인의 구조를 따르는 프로그램 구조
___ 클래스 구현하기
___ 협력하는 객체들의 공동체
___ 협력에 관한 짧은 이야기
03. 할인 요금 구하기
___ 할인 요금 계산을 위한 협력 시작하기
___ 할인 정책과 할인 조건
___ 할인 정책 구성하기
04. 상속과 다형성
___ 컴파일 시간 의존성과 실행 시간 의존성
___ 차이에 의한 프로그래밍
___ 상속과 인터페이스
___ 다형성
___ 인터페이스와 다형성
05. 추상화와 유연성
___ 추상화의 힘
___ 유연한 설계
___ 추상 클래스와 인터페이스 트레이드오프
___ 코드 재사용
___ 상속
___ 합성

▣ 3장: 역할, 책임, 협력
01. 협력
___ 영화 예매 시스템 돌아보기
___ 협력
___ 협력이 설계를 위한 문맥을 결정한다
02. 책임
___ 책임이란 무엇인가
___ 책임 할당
___ 책임 주도 설계
___ 메시지가 객체를 결정한다
___ 행동이 상태를 결정한다
03. 역할
___ 역할과 협력
___ 유연하고 재사용 가능한 협력
___ 객체 대 역할
___ 역할과 추상화
___ 배우와 배역

▣ 4장: 설계 품질과 트레이드오프
01. 데이터 중심의 영화 예매 시스템
___ 데이터를 준비하자
___ 영화를 예매하자
02. 설계 트레이드오프
___ 캡슐화
___ 응집도와 결합도
03. 데이터 중심의 영화 예매 시스템의 문제점
___ 캡슐화 위반
___ 높은 결합도
___ 낮은 응집도
___ 캡슐화를 지켜라
04. 자율적인 객체를 향해
___ 스스로 자신의 데이터를 책임지는 객체
___ 캡슐화 위반
05. 하지만 여전히 부족하다
___ 높은 결합도
___ 낮은 응집도
___ 데이터 중심 설계는 객체의 행동보다는 상태에 초점을 맞춘다
06. 데이터 중심 설계의 문제점
___ 데이터 중심 설계는 객체를 고립시킨 채 오퍼레이션을 정의하도록 만든다

▣ 5장: 책임 할당하기
01. 책임 주도 설계를 향해
___ 데이터보다 행동을 먼저 결정하라
___ 협력이라는 문맥 안에서 책임을 결정하라
___ 책임 주도 설계
02. 책임 할당을 위한 GRASP 패턴
___ 도메인 개념에서 출발하기
___ 정보 전문가에게 책임을 할당하라
___ 높은 응집도와 낮은 결합도
___ 창조자에게 객체 생성 책임을 할당하라
03. 구현을 통한 검증
___ DiscountCondition 개선하기
___ 타입 분리하기
___ 다형성을 통해 분리하기
___변경으로부터 보호하기
___ Movie 클래스 개선하기
___ 변경과 유연성
04. 책임 주도 설계의 대안
___ 메서드 응집도
___ 객체를 자율적으로 만들자

▣ 6장: 메시지와 인터페이스
01. 협력과 메시지
___ 클라이언트-서버 모델
___ 메시지와 메시지 전송
___ 메시지와 메서드
___ 퍼블릭 인터페이스와 오퍼레이션
___ 시그니처
02. 인터페이스와 설계 품질
___ 묻지 말고 시켜라
___ 의도를 드러내는 인터페이스
___ 함께 모으기
03. 원칙의 함정
___ 디미터 법칙은 하나의 도트(.)를 강제하는 규칙이 아니다
___ 결합도와 응집도의 충돌
04. 명령-쿼리 분리 원칙
___ 반복 일정의 명령과 쿼리 분리하기
___ 명령-쿼리 분리와 참조 투명성
___ 책임에 초점을 맞춰라

▣ 7장: 객체 분해
01. 프로시저 추상화와 데이터 추상화
02. 프로시저 추상화와 기능 분해
___ 메인 함수로서의 시스템
___ 급여 관리 시스템
___ 급여 관리 시스템 구현
___ 하향식 기능 분해의 문제점
___ 언제 하향식 분해가 유용한가?
03. 모듈
___ 정보 은닉과 모듈
___ 모듈의 장점과 한계
04. 데이터 추상화와 추상 데이터 타입
___ 추상 데이터 타입
05. 클래스
___ 클래스는 추상 데이터 타입인가?
___ 추상 데이터 타입에서 클래스로 변경하기
___ 변경을 기준으로 선택하라
___ 협력이 중요하다

▣ 8장: 의존성 관리하기
01. 의존성 이해하기
___ 변경과 의존성
___ 의존성 전이
___ 런타임 의존성과 컴파일타임 의존성
___ 컨텍스트 독립성
___ 의존성 해결하기
02. 유연한 설계
___ 의존성과 결합도
___ 지식이 결합을

작가정보

저자(글) 조영호

저자 : 조영호
객체지향 설계와 도메인-주도 설계에 관심이 많으며 행복한 팀과 깔끔한 코드, 존중과 협력이 훌륭한 소프트웨어를 낳는다는 믿음을 가지고 있는 평범한 개발자다.

개발자, 교육자, 관리자를 오가며 익힌 다양한 경험을 바탕으로 좋은 코드와 함께 좋은 프로덕트를 만들기 위해 노력하고 있다.

저서로 《객체지향의 사실과 오해》가 있다.

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