코딩맨 엔트리. 3: 초보 유저
2020년 05월 21일 출간
국내도서 : 2019년 12월 23일 출간
- eBook 상품 정보
- 파일 정보 pdf (33.33MB)
- ISBN 9791156394716
- 쪽수 180쪽
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작품소개
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4차 산업 혁명 시대 오늘날, 정보 통신 기술과 인공 지능, 로봇, 빅 데이터 등의 기술이 융합되며 신기술과 산업이 개발되고 있습니다. 이에 맞는 인재 양성을 위해 많은 나라에서 코딩 교육을 시작하였습니다. 코딩 교육은 창의적인 아이디어를 키우고, 아이디어를 현실화할 수 있도록 논리적이며, 체계적으로 표현하는 방법을 익히는 교육입니다. 코딩을 공부하는 일은 미래를 대비해 반드시 필요합니다.
초중고 코딩 교육 의무화!
코딩 교육은 2019년부터 초등학교 실과 과목에 17시간이 포함되었고, 이미 중학교는 34시간의 필수 과정, 고등학교는 선택 이수로 교육하고 있습니다. 프로그래밍을 체험하면서 코딩을 활용하는 영역이 어디인지 알아보고, 코딩이 왜 필요한지, 코딩을 어떻게 활용해야 하는지에 대해 공부하는 것입니다.
코딩 교육의 궁극적인 목적은 원인과 결과가 분명한 문제를 분석해 자료를 구조화하면서 컴퓨팅 사고력을 기르고, 문제를 해결하는 과정에서 알고리즘을 구성하고 프로그래밍하면서 창의력을 기르는 데에 있습니다. 이런 코딩의 의미를 알면 훗날 다른 분야의 일을 하더라도 서로 융합해 사용할 수 있을 것입니다.
여기서 잠깐, 그렇다면 ‘엔트리’란 무엇일까?
‘엔트리’는 우리나라에서 개발한, 누구나 무료로 소프트웨어 교육을 받을 수 있는 플랫폼입니다. 초등학교부터 대학교에서까지 컴퓨팅 사고력을 키우는 도구로 활용되고 있습니다. 학생들은 쉽고 재미있게 학습하고, 선생님들은 효과적으로 학생들을 가르칠 수 있습니다.
엔트리는 한글 구문에 맞춰 만들어졌기 때문에 글을 쓰듯이 블록을 이어 코딩할 수 있습니다. ‘ㄴ’ 과 ‘ㅏ’가 만나 ‘나’가 되는 것처럼 블록을 조립하기만 하면 아주 다향하게 코딩할 수 있습니다. 블록들을 연결함으로써 내가 만든 캐릭터가 말하고, 움직이는 것을 확인할 수 있는 재미도 있으며, 직접 게임도 만들어 볼 수 있습니다.
그렇다면 기존 《코딩맨》에 적용되었던 ‘스크래치’와 새로운 《코딩맨》에 적용된 ‘엔트리’는 어떻게 다를까요?
엔트리 특장점
엔트리에는 스크래치에서 찾을 수 없는 여러 장점이 있습니다. 스크래치에 비해 엔트리는 프로그램 호환성이 매우 뛰어나 별도의 앱이 없어도 스마트폰이나 태블릿에서 실행할 수 있습니다. 또 엔트리 개발 목적이 코딩 교육 프로그램인 만큼 스크래치보다 학습 커리큘럼이 풍부해 누구나 쉽게 학습할 수 있습니다. 무엇보다 소프트웨어(엔트리), 하드웨어(엔트리 센서 보드, 엔트리 보드 게임, 엔트리 카드게임), 교육 콘텐츠(네이버, EBS와 함께하는 소프트웨어야 놀자)가 하나로 묶여 있는, 영역이 넓은 교육 플랫폼을 제공한다는 점 또한 큰 장점으로 볼 수 있습니다. 이와 같이 엔트리는 코딩 교육에 최적화된 프로그램입니다.
기존 코딩맨과 어떤 점이 다를까?
기존 《코딩맨》에 적용되었던 ‘스크래치’ 블록들은 모두 ‘엔트리’ 블록으로, 또한 상급버그, 상급봇 등 각각의 캐릭터 또한 ‘엔트리’의 블록 성격에 맞는 엔트리버그, 엔트리봇으로 개정, 변경되었습니다. 권말의 만화 속 개념, 워크북 또한 엔트리 학습이 적용되었으며, 그뿐만 아니라 실행 카드 또한 ‘엔트리 실행 카드’로 바뀌어, 책을 읽는 어린이 독자들이 더욱 쉽게 엔트리 학습에 가까워질 수 있도록 하였습니다.
이제, 새롭게 변신한 《코딩맨》 엔트리 Ver.을 만나 보세요!
2화. 움직임버그의 장난
3화. 레벨 업!
4화. 놀이공원 습격
5화. 첫발을 내딛다!
[만화 속 개념]
1. 가상 현실/ 증강 현실/ 홀로그램
2. 네트워크/ SNS/ 크리에이터
3. 추상화/ 핵심 요소/ 추상화의 활용
[코딩맨 워크북]
1. 오브젝트 2. 움직임 블록 살펴보기 1
3. 움직임 블록 살펴보기 2 4. 움직이는 오브젝트 1
5. 움직이는 오브젝트 2 6. 바이킹처럼 움직이기
[정답과 해설]
국내 최초 ‘엔트리’ 학습 만화,
《코딩맨》 엔트리 Ver. 시리즈로
코딩의 재미에 빠져 보세요!
《코딩맨》 엔트리 03 초보 유저
인공 지능 스마일의 데이터를 활용하면서도 체력까지 수십 배 상승하는 슈트!
하지만 유강민은 멋지게 바뀐 자신의 모습에 들뜰 시간이 없다.
슈트를 온전히 자신의 것으로 만들기 위해 거쳐야만 하는 과제가 주어진 것.
같은 시각, 엑스버그는 인간 세계에 대한 새로운 공격 준비를 하고 있는데…….
코딩맨 특징
1. 흥미로운 스토리와 매력 있는 캐릭터
코딩이 능력이 되는 세계에서 성장해 나가는 주인공과 주변 캐릭터들 사이에서 벌어지는 다채로운 이야기를 통해 코딩에 대한 매력에 빠질 수 있을 것입니다.
2. 만화와 학습의 철저한 연계
권말 ‘만화 속 개념’을 통하여 재미있게 읽었던 내용을 개념과 연계하여 기억할 수 있고, ‘코딩맨 워크북’에서 만화 속 등장인물의 상황과 비슷한 문제를 풀어볼 수 있습니다.
3. 엔트리 실행 카드로 실전 연습까지!
어린이 코딩 교육을 위한 블록형 프로그래밍 언어 ‘엔트리’ 학습이 가능한 실전 학습 카드로 한 장만으로도 학습이 가능하고, 모으면 모을수록 완성도가 높아집니다.
작가정보
저자 : K프로덕션
독자와 진정한 소통을 이끄는 글을 지향합니다. 《개념교과서》, 《오개념 탈출 프로젝트》, 《초단비》, 《개념사전》 등 학습 단행본 개발을 비롯하여 《한 권으로 끝내는 수학 문장제》, 《수학자 50인의 특강》, 《마법천자문 만화로 배우는 과학 용어 184》 등을 집필했습니다.
그림 : 김기수
《어느 만화 작가의 이야기》로 ‘챔프 신인 공모전’에 당선되면서 만화계에 입문했습니다. 이후 한국 콘텐츠 진흥원 제작 지원작으로 꼽힌 《킥오프》를 비롯해 《카트라이더 수학백과》, 《마법천자문 부수마법 편》, 《마법천자문 영문법 원정대》, 《쿠키런 서바이벌 대작전》, 《LIVE 한국사》 등 아동 만화 분야에서 뛰어난 작품 활동을 이어 가고 있습니다.
감수 : 이정
(서울 대광 초등학교 교사 )
성균관대 산업공학과와 서울교육대학교를 졸업하였으며, 2007년, 2009년 개정 수학과 교과서 집필진으로 활동하였습니다. 2008년부터 서울시 과학 전시관 수학 영재 교사 연수 강사를 비롯하여 여러 영재, 창의 교육에 이바지하고 있습니다.
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