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학술논문

가상공간에서의 장소 만들기 - ‘어쌔신 크리드 오디세이’를 사례로

이용수  17

영문명
Placemaking in Virtual Space : A Case Study of ‘Assassin’s Creed Odyssey’
발행기관
한국문화역사지리학회
저자명
최경현(Kyeonghyeon Choi)
간행물 정보
『문화역사지리』제37권 제2호, 49~68쪽, 전체 20쪽
주제분류
사회과학 > 지리학
파일형태
PDF
발행일자
2025.08.30
5,200

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구는‘어쌔신 크리드 오디세이’를 사례로, 가상공간의 장소 만들기 과정을 규명한다. ‘경관의 정치성’과 ‘장소감’ 이론을 분석 틀로 삼아, 개발자의 의도가 담긴 설계된 경관과 주관적 체험인 경험된 장소감 사이의 상호작 용에 주목했다. 분석 결과, 개발자의 의도가 플레이어의 장소감을 일으키는데 긍정적인 영향을 미치는‘조응’의 순 간과, 게임의 구조가 오히려 장소감을 해치는‘불일치’의 순간이 공존함이 드러났다. 특히 이러한 불일치는‘장소상 실’을 유발하기도 했다. 결론적으로 가상공간의 장소 만들기는 개발자의 일방적인 주입이 아닌, 설계된 구조와 주 관적인 경험 사이의 끊임없는‘상호작용’이자‘협상’의 과정임을 밝혔다. 본 연구는 이 과정을 분석하여 가상공간이 지닌 복합적인 공간으로서의 성격을 조명한다.

영문 초록

This study provides an in-depth analysis of the placemaking process in virtual space, utilizing “Assassin’s Creed Odyssey” as a case study. With the theories of ‘Politics of Landscape,’ and ‘Sense of Place’ as its core analytic frameworks, the research focuses on the interaction between the designed landscape, which includes the developers’ intentions, and the experienced sense of place that are subjective to each player’s interaction with the game. The analysis reveals the coexistence of moments of ‘convergence,’ where the developers’ intent positively affects the players’ sense of place, and ‘divergence,’ where the structure of the game undermines it. The divergence sometimes leads to ‘placelessness.’ In conclusion, the study argues that placemaking in virtual space is not a unilateral process of developers enforcing their perspective, but one of constant ‘interaction’ and ‘negotiation’ between designed structure and subjective experience. By analyzing this dynamic process, this research illuminates the nature of virtual space as a complex space.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경 및 선행연구 분석
3. 설계된 경관의 정치성
4. 경험된 장소로서의 가상공간
5. 경관의 정치성과 장소감의 상호작용
6. 결론
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APA

최경현(Kyeonghyeon Choi). (2025).가상공간에서의 장소 만들기 - ‘어쌔신 크리드 오디세이’를 사례로. 문화역사지리, 37 (2), 49-68

MLA

최경현(Kyeonghyeon Choi). "가상공간에서의 장소 만들기 - ‘어쌔신 크리드 오디세이’를 사례로." 문화역사지리, 37.2(2025): 49-68

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