게임 개발 기초편: 콘텐츠와 레벨 디자인
목표·공간·흐름으로 배우는 레벨 설계 기초 (경로설계, 보상, 인터랙션, 시나리오)
지식이야기
2026년 02월 01일 출간
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- eBook 상품 정보
- AI(생성형) 활용 제작 도서
- 파일 정보 ePUB (0.62MB)
- ISBN 9791175477032
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작품소개
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이 책은 게임 개발의 기초편 가운데 ‘콘텐츠와 레벨 디자인’에 초점을 맞춘 안내서입니다. 특정 엔진이나 제작 환경에 종속되지 않도록, 게임을 구성하는 목표·규칙·공간·흐름·상호작용을 이해하고 이를 레벨에 배치하는 기본 원리를 차근차근 정리했습니다. 플레이어가 무엇을 해야 하는지 자연스럽게 알게 되는 구조, 동선과 시야가 만들어내는 안내, 난이도와 보상이 균형을 이루는 배치처럼 레벨 디자인에서 반복적으로 등장하는 핵심 요소를 개념 중심으로 다룹니다.
초보자가 가장 먼저 부딪히는 문제는 “무엇을 어디에 놓아야 하는가”와 “왜 그 배치가 재미를 만드는가”입니다. 이 책은 그 질문에 답하기 위해 튜토리얼 구간의 구성, 위협 요소의 등장 방식, 아이템과 목표의 연결, 체크포인트와 리트라이 흐름 등 레벨을 이루는 기본 단위를 분해하고, 각 요소가 어떤 역할을 가지는지 명확히 설명합니다. 또한 복잡한 응용 기법이나 개인적 경험에 기대지 않고, 누구나 따라갈 수 있는 검토 절차와 점검 항목을 통해 설계 내용을 스스로 확인하고 개선하는 방법을 제시합니다.
게임을 처음 만드는 사람에게 레벨은 “맵”이 아니라 “경험의 순서”입니다. 이 책은 그 순서를 설계하는 데 필요한 언어와 기준을 제공하며, 콘텐츠와 레벨을 함께 바라보는 기본 시각을 만들어줍니다. 한 단계씩 읽다 보면, 단순히 요소를 나열하는 수준을 넘어 플레이 경험을 의도대로 구성하는 기초 체계를 갖추게 될 것입니다.
*생성형 인공지능을 활용하여 제작하고 편집 과정을 거쳤습니다. 편집자의 최종 검토를 거쳐 제작되었습니다.
초보자가 가장 먼저 부딪히는 문제는 “무엇을 어디에 놓아야 하는가”와 “왜 그 배치가 재미를 만드는가”입니다. 이 책은 그 질문에 답하기 위해 튜토리얼 구간의 구성, 위협 요소의 등장 방식, 아이템과 목표의 연결, 체크포인트와 리트라이 흐름 등 레벨을 이루는 기본 단위를 분해하고, 각 요소가 어떤 역할을 가지는지 명확히 설명합니다. 또한 복잡한 응용 기법이나 개인적 경험에 기대지 않고, 누구나 따라갈 수 있는 검토 절차와 점검 항목을 통해 설계 내용을 스스로 확인하고 개선하는 방법을 제시합니다.
게임을 처음 만드는 사람에게 레벨은 “맵”이 아니라 “경험의 순서”입니다. 이 책은 그 순서를 설계하는 데 필요한 언어와 기준을 제공하며, 콘텐츠와 레벨을 함께 바라보는 기본 시각을 만들어줍니다. 한 단계씩 읽다 보면, 단순히 요소를 나열하는 수준을 넘어 플레이 경험을 의도대로 구성하는 기초 체계를 갖추게 될 것입니다.
*생성형 인공지능을 활용하여 제작하고 편집 과정을 거쳤습니다. 편집자의 최종 검토를 거쳐 제작되었습니다.
챕터 1 콘텐츠와 레벨 디자인의 역할과 범위
콘텐츠의 구성 요소 정의
레벨 디자인의 목표와 제약
플레이 경험과 정보 설계
진행 구조와 리듬 개념
콘텐츠-레벨 간 의존 관계
난이도와 접근성의 기본 관점
챕터 2 플레이 목표와 규칙 설계
플레이어 목표 유형
승리와 실패 조건 설정
규칙의 명확성과 일관성
행동 가능 범위와 선택지
피드백과 결과의 연결
규칙 전달 방식의 기본
챕터 3 공간 구성의 기초
경로와 동선 설계
시야와 가시성
랜드마크와 방향성
장애물과 통과 조건
안전 구역과 위험 구역
공간 규모와 밀도
챕터 4 레벨의 흐름과 페이싱
도입-전개-정리 구조
긴장과 완화의 배치
휴식 구간의 설계
반복과 변주의 균형
체크포인트의 역할
리트라이 흐름 고려
챕터 5 튜토리얼과 학습 유도
최소 정보로 시작하기
행동을 통한 규칙 이해
점진적 복잡도 증가
실패를 통한 학습 설계
힌트와 안내의 기본 원칙
초반 이탈 방지 요소
챕터 6 오브젝트 배치와 상호작용
인터랙션 오브젝트의 종류
배치 목적과 기능 연결
가독성과 식별성
리스크와 보상의 위치 관계
충돌과 판정의 기본 고려
플레이어 행동 유도 배치
챕터 7 적과 위협 요소의 기초 구성
위협의 역할과 유형
등장 타이밍과 빈도
안전하게 배우는 첫 조우
패턴의 단순화와 명료화
여러 위협의 조합 기준
회피와 대응 공간 확보
챕터 8 아이템과 보상 설계
보상의 기본 기능
아이템의 가치와 희소성
보상 배치의 동기 부여
자원 소모와 회복 구조
선택 보상과 필수 보상
리스크 대비 보상 균형
챕터 9 레벨 목표와 미션 구성
미션의 역할과 형태
목표의 단계화
부가 목표의 설계 기준
진행 조건과 잠금 구조
목표 표시와 알림 방식
미션 실패 처리의 기본
챕터 10 검토와 개선의 기본 절차
테스트 시나리오 만들기
문제 유형 분류하기
가독성 점검 항목
난이도 점검 항목
버그와 설계 문제 구분
수정 우선순위 정하기
변경 후 재검증하기
콘텐츠의 구성 요소 정의
레벨 디자인의 목표와 제약
플레이 경험과 정보 설계
진행 구조와 리듬 개념
콘텐츠-레벨 간 의존 관계
난이도와 접근성의 기본 관점
챕터 2 플레이 목표와 규칙 설계
플레이어 목표 유형
승리와 실패 조건 설정
규칙의 명확성과 일관성
행동 가능 범위와 선택지
피드백과 결과의 연결
규칙 전달 방식의 기본
챕터 3 공간 구성의 기초
경로와 동선 설계
시야와 가시성
랜드마크와 방향성
장애물과 통과 조건
안전 구역과 위험 구역
공간 규모와 밀도
챕터 4 레벨의 흐름과 페이싱
도입-전개-정리 구조
긴장과 완화의 배치
휴식 구간의 설계
반복과 변주의 균형
체크포인트의 역할
리트라이 흐름 고려
챕터 5 튜토리얼과 학습 유도
최소 정보로 시작하기
행동을 통한 규칙 이해
점진적 복잡도 증가
실패를 통한 학습 설계
힌트와 안내의 기본 원칙
초반 이탈 방지 요소
챕터 6 오브젝트 배치와 상호작용
인터랙션 오브젝트의 종류
배치 목적과 기능 연결
가독성과 식별성
리스크와 보상의 위치 관계
충돌과 판정의 기본 고려
플레이어 행동 유도 배치
챕터 7 적과 위협 요소의 기초 구성
위협의 역할과 유형
등장 타이밍과 빈도
안전하게 배우는 첫 조우
패턴의 단순화와 명료화
여러 위협의 조합 기준
회피와 대응 공간 확보
챕터 8 아이템과 보상 설계
보상의 기본 기능
아이템의 가치와 희소성
보상 배치의 동기 부여
자원 소모와 회복 구조
선택 보상과 필수 보상
리스크 대비 보상 균형
챕터 9 레벨 목표와 미션 구성
미션의 역할과 형태
목표의 단계화
부가 목표의 설계 기준
진행 조건과 잠금 구조
목표 표시와 알림 방식
미션 실패 처리의 기본
챕터 10 검토와 개선의 기본 절차
테스트 시나리오 만들기
문제 유형 분류하기
가독성 점검 항목
난이도 점검 항목
버그와 설계 문제 구분
수정 우선순위 정하기
변경 후 재검증하기
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저자(글) 지식이야기 IT팀
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