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AI 게임 개발 with 코덱스

혼자서도 프로처럼 AI 팀원과 캐릭터 제작부터 음원, 코딩, 배포, 수익화까지
한빛미디어

2026년 02월 09일 출간

국내도서 : 2026년 02월 05일 출간

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파일 정보 PDF (15.68MB)   |  474 쪽
ISBN 9791175796263
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작품소개

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코딩 몰라도 OK, 혼자서 '뱀서'급 게임 완성? AI와 함께라면 가능!
혼자서도 프로처럼 AI 팀원과 캐릭터 제작부터 음원, 코딩, 배포, 수익화까지
베테랑 게임 기획자 ‘유리링’이 알려 주는 혼자서도 팀처럼 AI를 다루는 방법


이 책은 AI 도구들의 도움을 받아 빠르게 결과물을 만들어 보는 경험에서 더 나아가, 여러분이 스스로 사고하고 확장할 수 있는 힘을 기르는 데 초점을 두고 있습니다. 처음에는 책의 흐름을 따라가며 하나의 게임을 완성하는 데 성취를 느끼고, 그 다음에는 자신이 직접 만든 스킬, 몬스터, 맵, 시스템을 새롭게 설계하는 단계로 자연스럽게 도달할 것입니다.
이 책의 목표는 비개발자와 주니어 개발자도 AI를 현업에 사용 가능한 수준으로 활용하도록 돕는 것입니다. 책을 끝까지 따라온다면, AI와 협업하면서 스스로 기획하고 제작해 하나의 게임을 완성할 수 있는 개발자로 성장하게 될 것입니다.


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AI로 뭔가 만들고 싶지만 아이디어가 안 떠올랐다면?
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아트, 음원, 코딩, 마케팅… 전문 영역이라는 벽에 막혔다면?
코덱스를 활용한 바이브 코딩이 궁금하다면?
Part 01 나 혼자 한다, 게임 개발


Chapter 01 게임 개발을 위한 준비 운동하기
1인 개발 시대와 AI 도구의 등장
생성 AI가 바꾼 워크 플로
역할에 따른 AI 도구 소개
게임 개발 파이프라인 한눈에 보기
_① 아이디어 발상
_② 기획
_③ 프로토타입 제작
_④ 리소스 제작
_⑤ 구현
_⑥ 테스트와 밸런싱
_⑦ 출시와 배포


Chapter 02 장르와 콘셉트 설정하기
혼자 개발하기 좋은 장르 결정하기
_로그라이크
_퍼즐
_플랫포머
_러닝 액션
_카드 게임
_시뮬레이션
_어드벤처/스토리텔링
_방치형 RPG
재미 요소 설계하기
_재미의 출발점: 플레이어의 행동 정의
_반복을 즐겁게 만드는 장치
_보상과 성장 구조
_긴 호흡의 목표 설계
기억에 남는 뚜렷한 콘셉트 발상하기
_테마와 톤: 감각적 정체성 만들기
_세계관과 배경: 플레이 맥락 부여
_핵심 플레이 경험 정의
_핵심 콘셉트의 예시


Chapter 03 게임 시스템 구성하기
시스템 구성하기
_큰 그림을 구체화한다
_우선순위를 정할 수 있다
_누락과 과잉을 방지한다
시스템을 바라보는 4가지 관점
_로그라이크 게임 예시로 보는 4가지 종류
개발 일정과 우선순위 결정
_개발 일정을 설계하는 방법
_우선순위를 정하는 기준
_반복적 조정과 피드백



Part 02 유니티, 빠르게 시작하기


Chapter 04 유니티 환경 구축하기
유니티 설치하기
_유니티 허브 설치
_유니티 에디터 설치와 버전 선택하기
_모듈 설치하기
비주얼 스튜디오 코드 설치하기


Chapter 05 유니티 손에 익히기
새 프로젝트 생성과 기본 레이아웃 익히기
_새 프로젝트 만들기
_Scene 뷰
_Game 뷰
_Hierarchy 뷰
_Inspector 뷰
_Project 뷰
_Console 뷰
VS Code를 기본 에디터로 설정하기



Part 03 AI와 협업 준비하기


Chapter 06 협업의 시작, AI와 프롬프트 이해하기
게임을 만드는 3가지 생성 AI
_챗GPT
_Lami.ai
_코덱스
효과적인 프롬프트 작성 원칙
_구체적으로 지시하기
_맥락을 제공하기
_점진적으로 다듬기
_점진적 개선을 위한 프롬프트
_제약과 조건을 명확히 하기
_좋은 프롬프트와 나쁜 프롬프트 예시
_프롬프트 드리프트 방지법


Chapter 07 코덱스 시작하기
코덱스가 작동하는 3가지 환경
_코덱스 CLI
_코덱스 IDE
_코덱스 클라우드
깃허브 리포지터리 생성하기
_깃허브 계정 가입하기
_깃허브 데스크톱 설치하기
_새 프로젝트 생성하기
리포지터리 퍼블리시 & 클론
_리포지터리 퍼블리시하기
_리포지터리 클론하기
코덱스와 깃허브 연결하기
_리포지터리와 코덱스 연결하기


Chapter 08 에셋 제작을 위한 기본 다지기
일관성 유지를 위한 스타일 가이드 만들기
_① 색상 팔레트 정의하기
_② 구체적 스타일과 대표 에셋 만들기
_③ 스타일 가이드 테스트와 검증 과정
_④ AI 프롬프트에 스타일 가이드 적용하기
에셋 생성을 위한 AI 프롬프트 기초
_그래픽 에셋 생성을 위한 기초 프롬프트
_사운드 생성을 위한 기초 프롬프트



Part 04 AI와 게임 개발 시작하기


Chapter 09 플레이어 캐릭터 만들기
플레이어 캐릭터 에셋 생성하기
AI 이미지 생성의 한계점과 보완 방법
Aseprite로 캐릭터 에셋 수정하기
_Aseprite 설치하기
_캐릭터 에셋 레이어로 분리하기
_애니메이션 제작을 위한 프레임 추가하기
_숨 쉬는 애니메이션 만들기
_걷는 애니메이션 만들기
_스프라이트 파일 추출하기
플레이어 캐릭터 애니메이션 제작하기
_게임 씬 생성하기
_Player 오브젝트 생성 & 스프라이트 등록하기
_스프라이트 분할하기
_숨 쉬기 애니메이션 만들기
_걷기 애니메이션 만들기
_애니메이터 컨트롤러 생성 및 설정하기
에셋 업로드하기
_작업 내용 커밋하기
_깃허브에 저장하기
플레이어 캐릭터 조작 & 이동 구현하기
유니티에서 코드 작동 테스트하기
카메라 위치 재조정하기
이동속도 조정하기
충돌 시 해결 방법


Chapter 10 공격 시스템 구현하기
스킬 투사체 에셋 생성하기
_투사체 이미지 생성하기
_프리팹 제작하기
자동 스킬 발사 기능 구현하기
_자동 스킬 발사 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드 테스트하기


Chapter 11 배경 구현하기
배경 타일맵 이미지 생성하기
_타일맵 제작하기
_타일맵 기본 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
플레이어를 따라 움직이는 카메라 구현하기
_카메라 이동 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
맵의 경계(이동 제한 영역) 구현 및 설정하기
_이동 제한 영역 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
스테이지 데이터 테이블 구현하기
_스테이지 데이터 테이블 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기


Chapter 12 몬스터 에셋 생성하기
몬스터 이미지 생성하기
Aseprite로 몬스터 이미지 수정하기
_몬스터 애니메이션 제작하기
_스프라이트 슬라이스하기
_몬스터 오브젝트 만들기
_애니메이션 파일 생성하기
_몬스터 프리팹 제작하기
몬스터 스폰 및 스폰 테이블 구현하기
_스폰 시스템 및 추적 이동 구조 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기


Chapter 13 체력, 충돌, 데미지 시스템 구현하기
체력 바 UI 에셋 생성하기
_체력 바 UI 이미지 생성하기
_체력 바 UI 제작하기
_게임 모드에서 테스트하기
체력, 충돌, 데미지 시스템 구현하기
_전투 기본 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기


Chapter 14 레벨 업 시스템 구현하기
경험치 구슬 에셋 생성하기
_경험치 구슬 이미지 생성하기
_경험치 구슬 프리팹 제작하기
경험치 구슬 드롭 및 획득 시스템 구현하기
_경험치 구슬 드롭 및 획득 시스템 구현 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
경험치 바 UI 제작하기
_경험치 바 HUD 제작하기
필요 경험치 데이터 테이블 구현하기
_경험치 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
레벨 업 시스템 및 경험치 바 연출 구현하기
_레벨 업 시스템 및 경험치 바 연출 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기


Chapter 15 스킬 강화 시스템 구현하기
스킬 강화 카드 이미지 생성하기
_스킬 강화 카드 이미지 생성하기
폰트 에셋 생성 & 사용하기
_폰트 다운로드받기
_유니티 에디터 설정하기
스킬 강화 패널 UI 제작하기
_유니티 에디터 설정하기
레벨 업 시 게임 중단 및 팝업 시스템 구현하기
_레벨 업 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
스킬 강화 아이콘 생성 & 유니티로 불러오기
_스킬 강화 아이콘 이미지 생성하기
_유니티로 이미지 불러오기
스킬 강화 데이터 테이블 구현하기
_스킬 강화 데이터 테이블 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기


Chapter 16 스킬 효과 구현하기
공격력 강화
_공격력 스킬 강화 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
최대 체력 증가
_최대 체력 증가 아이콘 생성하기
_최대 체력 강화 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
체력 회복
_체력 회복 아이콘 생성하기
_체력 회복 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
자석 범위 증가
_자석 아이콘 생성하기
_아이템 획득 범위 증가 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
투사체 추가
_투사체 아이콘 생성하기
_투사체 추가 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
관통
_관통 아이콘 생성하기
_관통 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
화염 실드
_불덩이 아이콘 생성하기
_화염 실드 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
폭발
_폭발 효과 아이콘 생성하기
_범위 폭발 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
유도 화살
_유도 화살 아이콘 생성하기
_유도 화살 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
넉백
_넉백 아이콘 생성하기
_넉백 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기


Chapter 17 보상 시스템 구현하기
보물 상자
_보물 상자 아이콘 생성하기
회복 아이템
_회복 아이템 아이콘 생성하기
_회복 아이템 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
강력 자석 아이템
_강력 자석 아이콘 생성하기
_강력 자석 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
시간 정지 아이템
_시간 정지 아이콘 생성하기
_시간 정지 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
코인 주머니
_코인 주머니 아이콘 생성하기
_코인 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
보물 상자 랜덤 등장 시스템 구현하기
_유니티 에디터 설정하기
_유니티 테스트
획득한 코인 UI 제작하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기


Chapter 18 성공 & 실패 시스템 구현하기
시간 시스템 구현하기
_시간 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
성공 및 실패 UI 에셋 생성하기
_결과 연출 이미지 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
성공 및 실패 UI 동작 시스템 구현하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기


Chapter 19 배경 음악, 효과음 생성하기
배경 음악 생성하기
_배경 음악 생성하기
_BGM 컬럼 추가 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 경험치 구슬 획득
_경험치 구슬 효과음 생성하기
_경험치 구슬 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 레벨 업
_레벨 업 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 게임 종료
_게임 종료 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 스킬 사용
_스킬 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기


Chapter 20 메인 화면 만들기
메인 화면 UI 제작하기
_배경 만들기
_메인 화면 버튼 만들기
_스테이지 선택 창 만들기
스테이지 선택 시스템 & 게임 종료 시스템 구현하기
_스테이지 선택 & 게임 종료 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기


Chapter 21 스테이터스 강화 시스템 구현하기
코인 저장 시스템 구현하기
_코인 저장 시스템 코드 생성하기
_게임 모드에서 테스트하기
스테이터스 강화 화면 UI 제작하기
_유니티 에디터 설정하기
스테이터스 업그레이드 시스템 구현하기
_스테이터스 업그레이드 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기


Chapter 22 업적 시스템 구현하기
업적 화면 UI 제작하기
_체크박스 아이콘 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
업적 달성 조건 체크 시스템 구현하기
_업적 달성 조건 체크 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
업적 달성 알림 시스템 구현하기
_유니티 에디터 설정하기
_업적 달성 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기


Chapter 23 폴리싱 및 문서화
다국어 지원
_다국어 지원 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_언어 선택 UI 제작하기
_언어 변경 UI 코드 생성하기
_게임 모드에서 테스트하기
번역 운영 팁
_글로벌(용어집) 설계 요령
_영어 번역 시 주의점
_한국어 번역 시 주의점
폴리싱
_콘텐츠 확장의 핵심, 다양성과 반복성
_콘텐츠를 효율적으로 ‘찍어 내는’ 방법
_적정 콘텐츠 분량과 플레이 타임
밸런싱
_‘중독성’을 세우는 일, 목표의 기준점 잡기
_긴장감의 리듬, 리스크와 보상의 균형
_꾸준히 강해지고 있다는 감각, 점진적 성장
퀄리티 업
_디테일의 기준점 세우기 — 무엇이 ‘좋은 퀄리티’인가?
_개선 포인트 판단하기 — 감각의 불순물 찾기
_퀄리티 업의 적용법 — 미세한 차이가 전체 인상을 바꾼다
문서화
_문서화의 기준
_AI 기반 문서화 전략



Part 05 빌드 및 수익화


Chapter 24 빌드
빌드
Chapter 25 수익화
스팀에 게임 출시하기
_스팀 내 게임 운영 팁
구글 플레이 스토어에 출시하기
광고와 인앱결제 적용하기
_구글 플레이 인앱결제 설정
_광고 수익화 설정
배포 및 수익화 팁

AI가 난생처음이어도 누구나 완주할 수 있는 게임 개발 완벽 가이드
이 책은 AI 동료와 이렇게 게임을 완성해요!



Level 1. AI 게임 개발을 위한 준비 운동
협업할 AI 도구를 선택하고 게임 장르 & 콘셉트 설정, 시스템 구상으로 토대 다지기



Level 2. 필수 파트너, AI 활용법
귀여운 몬스터 에셋은 챗GPT, 복잡한 시스템 코딩은 코덱스, 게임의 맛을 살리는 음원은 Lami.ai로 끝!



Level 3. 유니티와 본격 게임 개발
게임 개발의 필수 도구, 유니티를 익히면서 게임 인트로부터 종료까지 AI 파트너와 체계적으로 게임 완성하기



Level 4. 빌드 및 수익화
완성한 게임을 세상에 내보내 수익화하고, 글로벌 서비스로 운영하기까지

인물정보

크래프톤, 넷마블, 컴투스 등 다양한 게임 회사에서 배틀그라운드, 서머너즈 워, 카운터사이드 프로젝트에 참여했으며 현재는 유튜브에서 ‘게임 기획자 유리링’ 채널을 운영하고 있다. 또한 게임 캔버스 아카데미에서 게임 기획 및 AI 게임 개발 강의를 하고 있고 치지직에서 게임 스트리밍 버튜버로도 활동하고 있다.

이메일: queenpurin23@gmail.com
홈페이지: https://yuriring.replit.app
유튜브: https://youtube.com/@gamedesigneryuriring
콜로소: https://coloso.co.kr/products/dictionary-yuriring

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