3D 지도 개발 이론: 데이터부터 렌더링까지
2026년 02월 01일 출간
- eBook 상품 정보
- AI(생성형) 활용 제작 도서
- 파일 정보 ePUB (0.75MB) | 약 24.3만 자
- ISBN 9791175477735
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작품소개
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내용은 특정 제품이나 회사 환경에 종속되지 않도록 일반적인 원리와 구현 전 단계의 판단 기준을 중심으로 구성했다. 어떤 데이터가 3D 지도에 적합한지, 좌표계와 고도 기준은 어떻게 맞추는지, 지형과 3D 객체는 어떤 구조로 다루는지, 타일링과 공간 인덱싱은 왜 필요한지, 렌더링에서 핵심이 되는 카메라·클리핑·컬링·버퍼 처리 개념은 무엇인지 등을 단계적으로 설명한다. 또한 초급자가 흔히 마주치는 이음새, 정밀도 손실, 누락 데이터, 성능 병목 같은 문제를 과도한 응용이나 고급 기법 없이 기본 원칙의 범위에서 이해하도록 돕는다.
이 책을 다 읽고 나면, 3D 지도 개발을 구성하는 주요 요소들을 용어 암기나 단편적 지식이 아니라 하나의 처리 파이프라인으로 이해할 수 있다. 그리고 프로젝트를 시작할 때 무엇을 먼저 정하고, 무엇을 검증하며, 어떤 기준으로 데이터를 준비하고 화면 표현을 설계해야 하는지에 대한 기초적인 판단 틀을 갖추게 된다.
*생성형 인공지능을 활용하여 제작하고 편집 과정을 거쳤습니다. 편집자의 최종 검토를 거쳐 제작되었습니다.
데이터에서 화면까지의 처리 단계
좌표계와 단위의 일관성 확보
정확도와 해상도의 관계
정적 데이터와 동적 데이터 구분
기본 품질 기준과 허용 오차
성능을 좌우하는 병목 지점 개요
챕터 2 공간데이터 구조 설계의 기초
피처 기반 데이터 구조의 구성
래스터 기반 데이터 구조의 구성
속성 테이블과 인덱스의 역할
레이어 분리와 결합의 기준
정규화와 중복의 균형
데이터 갱신 단위와 버전 관리의 기본
메타데이터 필수 항목 설계
챕터 3 지리 좌표와 투영 변환의 적용
위경도와 평면 좌표의 차이
지도 투영이 왜 필요한가
지역별 왜곡 특성과 영향
변환 파이프라인 구성 방법
고도 기준면과 높이 표현
정밀도 손실이 생기는 구간
검증용 기준점 설정 방법
챕터 4 높이 데이터와 지형 모델 생성
DEM과 DSM의 차이와 용도
격자 해상도 선택의 기준
결측치와 이상치 처리 원칙
지형 메시 생성의 기본 절차
경사와 절벽 표현의 제약
수계와 해안선 처리의 기본
지형 텍스처 적용의 기본 흐름
챕터 5 3D 객체 데이터의 표현 방식
포인트 클라우드의 기본 특징
벡터 기반 3D 객체의 구성
메시, 재질, 텍스처의 관계
LOD 개념과 단순화의 목적
충돌과 관통을 줄이는 기본 규칙
객체 정렬과 기준점 설정
속성 연동을 위한 식별자 설계
챕터 6 타일링과 공간 인덱싱의 기본
타일링이 필요한 이유와 효과
타일 좌표 체계의 구성
쿼드트리와 옥트리의 개념적 차이
공간 인덱스의 탐색 흐름
경계 중복과 이음새 문제의 원인
타일 크기와 로딩 비용의 관계
캐시 정책의 기본 원칙
챕터 7 데이터 전처리와 변환 파이프라인
원천 데이터 수집 형태의 분류
형식 변환과 필드 매핑
좌표 변환과 축 정렬 처리
정합과 클리핑의 기본 기준
오류 검출과 최소 수정 규칙
일괄 처리와 증분 처리의 구분
산출물 무결성 확인 절차
챕터 8 렌더링 파이프라인의 기초
화면에 그려지는 단계별 흐름
카메라 모델과 시야체 설정
클리핑과 컬링의 기본 원리
버퍼와 드로우콜 개념 이해
재질과 조명 모델의 기본 요소
투명도와 깊이 테스트의 관계
프레임 시간과 성능 지표
챕터 9 시각화 품질과 표현 규칙
지도적 표현과 사실적 표현의 차이
색상과 대비의 기본 규칙
라벨 표시의 충돌과 우선순위
고도 과장과 왜곡의 통제 기준
경계선과 윤곽 표현의 원칙
야간 모드와 가독성 요소
스케일 변화에 따른 표현 유지
챕터 10 최소 기능 구현을 위한 구성 요소
데이터 로더의 기본 책임
장면 그래프의 최소 구성
타일 요청과 취소 처리의 원칙
카메라 이동과 입력 처리의 기본
기본 렌더 루프 구성
오류 처리와 폴백 전략
출력 결과 검증의 기본 기준
인물정보
저자(글) 지식이야기 IT팀
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