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콘텐츠는 어떻게 인식 되는가 : 실감기술(VR,AR,MR,XR)의 미디어

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2024년 10월 28일 출간

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파일 정보 PDF (5.05MB)
ISBN 9791194366096
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작품소개

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기술의 발전은 가속화되며 세상을 빠르게 진화시켜 왔다. 2016년 세계경제포럼(World Economic Forum)에서 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 로봇, 드론, 빅데이터, 자율주행차, 가상현실(VR) 등의 디지털 기술이 주도하는 ‘4차 산업혁명’이 처음 제시되며 새로운 패러다임의 서막을 알렸고, 이제는 어디서나 사용되는 혁신이면서 일상이 된 단어가 되었다. 전 세계가 새로운 시장개척을 위해 주목하는 주요 기술들 중에 실감기술(eXtended Reality; 혼합현실)이 있다. 2016년 태동기 이후 가상현실 생태계는 크고 작은 시행착오를 거치며 증강현실, 혼합현실 등의 기술 발전 및 산업과의 융합 가능성이 높아지며 2019년부터 실감 미디어로 활력을 얻고 있다. 기술의 발전은 늘 미디어 산업의 발전을 견인하고 지속적인 영향으로 생태계를 구축해오고 있으며, 다양한 미디어의 등장으로 인해 메시지의 생산과정에서 무엇인가를 쓰는(writing)행위는 보다 광범위한 의미로 그 개념이 확장 되었다. 최근에는 미디어 산업 생태계를 재구성하는 변혁을 일으키며 기술을 동반한 온라인, 모바일, 소셜 등의 새로운 미디어들은 하나를 채 체득하기 전에 빠르게 그리고 동시에 상쇄작용을 일으키며 변화의 중심을 차지하고, 특히 실감기술과 인공지능기술이 미디어 산업과 시너지를 만들어내며 사회·문화적 패러다임을 변화시키고 있다.
4차 산업혁명 시대의 핵심기술로 주목받은 실감기술은 실제 환경과 거의 흡사한 가상환경을 구축함으로써 시간과 공간의 제약이나 시간과 비용의 한계를 획기적으로 줄일 수 있으며, 사고예방에도 큰 기여를 할 수 있다는 다양한 장점들로 최근 게임, 국방, 의료, 제조 등 다양한 분야에서 이를 활용한 교육훈련체계 개발이 활발하게 이루어지고 있으며 ,실감미디어기술의 융합 및 확장 가능성이 주목을 받으며 새로운 콘텐츠 플랫폼으로 대두되고 있다. 디지털 환경에서 미디어의 산업적 가치는 전통적인 가치사슬을 분석하는 관점에서 벗어나 미디어 생태계를 구성하고 있는 다양한 플레이어들의 조합으로 창조된다. 디지털 트랜스포메이션은 기존의 사업자 중심의 산업 생태계를 이용자 중심의 생태계로 진화시킨다. 산업 생태계는 시장 수요와 기술 발전을 가장 잘 파악하고 있는 생태계 구성원들이 스스로의 판단에 따라 이끌어 가게 된다. 세계경제포럼은 “디지털 생태계는 이용자의 참여를 바탕으로 산업의 구성 주체들이 생산적이며 다양성을 존중하고, 협력을 통해 진화하면서 경제적인 가치를 창출하고, 궁극적으로는 사회번영을 목적으로 한다.” 고 정의한다. 이러한 산업생태계의 변화는 기존의 네트워크 즉 통신 사업자 중심이 디지털 미디어의 발전에 따른 새로운 환경에서 공급과 수요의 전통적 가치가 흔들리며 사용자 중심으로, 하드웨어에서 소프트웨어로 중심이동이 이루어지고 있음을 의미한다.
전 세계 산업에서 융합 기술로 주목받고 있는 실감기술은 이제 소비자와 만나기 위해 ‘인간’에게 집중하며 실감미디어 콘텐츠 활성화로 중심을 이동시키고 있다. 아직은 실감미디어 콘텐츠를 이용하는 이용자의 계층과 범위가 제한적인 지금의 현실을 반영하듯 실감미디어 콘텐츠 생태계의 중요한 구성원인 이용자의 인식에 대한 연구는 여전히 소극적이다. 미디어의 전환기마다 무엇보다 중요한 것은 새로운 미디어를 수용하는 인간에 집중하는 것이다. 새로운 미디어에 대한 이용자의 인식은 미디어 생태계를 결정짓는 핵심 요소로 작용하기 때문이다. 더욱이 태생적으로 휴먼 팩터라는 주요 인자를 가진 실감미디어 콘텐츠는 이용자의 인식이 C-P-N-D 각 분야의 산업지형을 결정하는 주요 요인이다. 다시 말해서 각 분야 간의 균형적 성장이 유지되는 생태계를 형성하며 보편성이 확보되는 실감미디어 콘텐츠의 르네상스 시대를 맞이하기 위해 이제 ‘인간’에 집중하여 주관적 인식의 의미를 파악해야 할 시기가 된 것이다.
책머리에 6

제1장. 실감미디어 콘텐츠의 지각된 특성 12
1. 실감미디어에 대한 개념화 12
2. 실감미디어 콘텐츠에 대한 지각된 특성 16
1) 프레즌스와 상호작용성 17
2) 피로도 25
3) 1인칭-복수적 관계 방식 27
3. 몰입경험, 체화된 지식 공간 32

제2장. 실감미디어 콘텐츠를 활용한 현장 적용사례 39
1. 공간기반 디지털 미디어 ‘WAVE’ 40
2. 몰입형 미디어 아트 전시관 ‘아르떼 뮤지엄’ 41
3. 국립중앙박물관 디지털 실감영상관 1, 2, 3 42
4. 스마트폰 앱을 활용한 역사 유적지 투어 ‘Hidden Florence’ 43
5. 한국 산업 안전 보건 공단 360도 기반 VR콘텐츠 44
6. 인공지능(AI)과 융합된 홀로그램 현상 활용 무대 44
7. VR 휴먼 다큐멘터리 시즌1 ‘너를 만났다’, 시즌2 ‘로망스’ 45
8. 이동하는 실감콘텐츠 ‘Field Trip to Mars’ 그룹경험 스쿨버스 46

제3장. 실감미디어 콘텐츠에 대한 주관적 인식 48
1. 뉴미디어 채택 결정 요인 48
1) 이론적 논의 48
2) 만족과 이용 의사의 결정 51
2. 실감미디어 콘텐츠의 주관적 인식의 의미 52

제4장. 주관적 인식 유형 도출 54
1. Q방법론 연구문제 54
2. PMethod 분석 모형 56
3. Q방법론 58
1) 이론적 배경 58
2) 유용성과 타당성 고찰 60
3) 미디어에 대한 Q방법론 연구 62
4) Q 방법론 설계 및 절차 65

제5장. 주관적 인식 유형 80
1. Q진술문의 통계적 연구결과 80
2. 유형별 연구 결과 83
3. 유형 분석 91
1) 각 유형 및 특성 91
2) 인식 유형 간의 관계 109
3) 동의진술문(Consensus) 해석 130
4. 주관적 인식 유형 결과 및 요약 134
1) [연구문제 1]의 결과 요약 135
2) [연구문제 2]의 결과 요약 137

제6장. 마치며 139
1. 주관적 인식 유형 도출의 의의 139
2. 한계 및 제언 141

부 록 143
참고문헌 147

작가정보

저자(글) 김미라 저자

상명대학교에서 컴퓨터애니메이션으로 디지털 영상학 석사를, 뉴욕시립대학교에서 영상제작으로 예술석사를, 고려대학교에서 문화콘텐츠를 공부해 박사학위를 받았다. CG, VFX 기반의 디지털 영상 콘텐츠 기획 및 제작 전문가로 영화, 드라마, 광고, 뮤직비디오 등 수많은 영상콘텐츠 제작에 참여하였으며, 디지털 영상 제작 기획부터 후반에 이르는 영상제작 전반의 전문지식과 실무 제작의 다양한 경험을 지닌 교육자이다.제59, 60회 백상예술대상 TV부문(영상제작기술전문) 심사위원, 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 및 문화기술 평가위원, IITP 정보통신기획평가원 평가위원, 한국산업안전보건공단 CT 기술자문 및 평가위원, 국가종합전자조달 평가위원, 한국애니메이션학회 이사, 전(사)한국축제포럼 세종지회장을 역임하였다. 전 한국영상대학교 방송영상미디어과 교수를 역임했으며, 현재 한성대학교 영상애니메이션디자인트랙 교수이다.

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