게임 접근성 개념과 사례
2024년 08월 16일 출간
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- ISBN 9791198563460
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작품소개
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게임 산업의 성장과 함께 플레이어들이 상황과 필요가 다변화되면서 게임 접근성에 대한 인식이 높아지는 추세입니다.
게임을 통해 보다 포용적인 플레이 경험을 제공하고자 하는 개발자와 디자이너, 기획자 그리고 접근성에 관심이 있는 분들께 이 책을 추천합니다.
게임 접근성(Game Accessibility)이란?
게임 접근성이 중요한 이유
세계 인구 동향: 성별, 연령별 인구 구조의 변화
- 세계 주요국 장애 출현율 10 국내 장애유형, 연령, 정도별 장애인 인구
- 한국의 장애 출현율 5.2%
- 디지털 접근성 확보를 위한 미국 관련 법률
- 디지털 접근성 확보를 위한 국내 관련 법률
게임 접근성 개선을 위한 움직임
- 인게임 접근성
- 게임 컨트롤러 호환성(보조기기)
- 게임어워즈에 생긴 접근성 혁신상
2장 접근성을 고려한 게임 사례
시각 정보에 취약한 유저를 고려한 사례
- 고대비 사전 설정을 통해 주요 객체별 색상 지정을 제공하는 <God of War: Ragnarök>
- 블라인드 드라이빙 어시스트 모드를 지원하는 <Forza Motorsport>
- 시각 보조 장치를 지원하는 <The Last of Us: Part 1>
- 공포테마 게임의 필드 맵 밝기 조절 지원한 <제 5 인격>
- 소리만으로 게임 플레이가 가능한 <Flawless Darkness>
- 오디오 신호 및 스크린 리더를 지원하는 <디아블로 4>
색각 이상을 고려한 사례
- 강도별 색약 필터 조절을 지원하는 <던전앤파이터>
- 색약 필터 속 추가 색상지정을 지원하는 <Overwatch 2>
유저의 공포증(Phobia)을 고려한 사례
- 거미공포증(Arachnophobia) 안전모드를 도입한 <Grounded>
- 고어한 장면을 꺼리는 유저를 고려한 <Dead Space(리메이크)>
청각 정보에 취약한 유저를 고려한 사례
- 게임 사운드를 시각화시킨 <Fortnite>
- ‘수어’로 힌트를 주는 VR게임 <Moss>
운동기능에 취약한 유저를 고려한 사례
- 전투 접근성을 지원하는 <The Last of Us: Part 2>
- 섬세한 퀵타임이벤트 옵션을 지원하는 <The Quarry>
- 한손 플레이 모드를 지원하는 <FIFA 23> 51
어시스트 모드를 제공하는 사례
- 플레이 속도 및 세부 컨트롤 조절을 지원하는 <Celeste>
- 협동 플레이 모드를 강화한 <Super Mario Odyssey>
- 플레이 요소별 세부 난이도 조절이 가능한 <Control>
Epilogue
<모두를 위한 즐거움>을 만들어가는 스마일게이트의 노력
게임 접근성, 시장 트렌드 학습부터 전파까지
당사자와 함께 만들어가는 게임 접근성
참고자료
작가정보
저자(글) 스마일게이트 D&I실
스마일게이트는 문화 콘텐츠로 전 세계 더 많은 사람들이 행복하길 꿈꾸는 글로벌 엔터테인먼트 그룹입니다.
그 누구도 우리가 만든 콘텐츠를 경험하는 즐거움에서 배제되거나 소외되지 않도록 진심으로 고민합니다.
때문에 스마일게이트 D&I 실천의 궁극적인 지향점은 '모두를 위한 즐거움'입니다.
더 많은 사람들이 우리가 만든 콘텐츠를 즐기고 싶은 만큼 즐길 수 있기를 진심으로 바랍니다.
이것이 우리가 D&I를 실천하는 근본적인 이유입니다.
개인의 다름을 존중하고 포용하는 일터를 만들어 가는 것이 스마일게이트가 D&I 가치를 실천하는 방식입니다.
스마일게이트 구성원들은 ‘나다움’을 강점으로 발휘하며 저마다의 다양한 생각이 존중 받는 문화를 만들기 위해 노력합니다.
저자(글) 김세진
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