예술로 읽는 4차 산업혁명
2022년 04월 27일 출간
국내도서 : 2018년 02월 19일 출간
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작품소개
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“4차 산업혁명 시대에 예술은 어떻게 적응할 것인가”
4차 산업혁명의 기술이 예술에 미치는 영향은 어떤 것들이 있는가, 향후 방향성은 무엇인가,
그리고 대응방식은 어떠해야 하는가? 이 책은 이러한 질문들에 대한 답을 찾아가는 과정이다.
예술의 역사는 기술 발달의 역사라 해도 지나치지 않다. 기술의 발전은 예술의 가치사슬을 이루는
창작, 유통, 소비 등 전 과정에 커다란 영향을 끼친다.
시각예술이나 공연예술 역시 4차 산업혁명의 기술을 디딤돌 삼아 빠르게 진화 중이다.
이 책은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능, 사물인터넷(IoT), 드론, 영상 등
첨단 테크놀로지가 만들어내는 예술이 우리에게 주는 시사점을 국내외의 다양한 사례들과 함께 소개하고 있다.
기술은 예술의 발전을 자극하고, 예술의 스토리와 상상력은 기술의 진보를 낳는 상호 보완적인 관계라고 할 수 있다.
하지만 기술의 일방적 폭주를 막고 따뜻한 인간다움을 지켜내는 것이야말로 예술의 역할이며
기술에 상상력을 더해주는 것은 여전히 예술의 몫이다.
이 책을 가볍게 읽다 보면 기술이 비약적으로 발전하고 있는 4차 산업혁명 시대의
예술의 역할, 그리고 그 속의 자신을 발견하게 된다.
4차 산업혁명 시대, 예술의 생존
chapter 01_ 22
인공지능이 묻는다 “나는 예술가인가요?”
인공지능의 예술 퍼포먼스, 그들은 예술가인가
- 모차르트와 맞선 인공지능
- 인간 영역을 넘어서는 화음 연주
- 예술과 기술이 다시 합쳐지는 시대
chapter 02_ 32
인공지능 예술과 나비처럼 살기
인공지능 예술을 받아들이는 우리의 자세
chapter 03_ 42
가상현실, 공연예술의 새로운 가능성
360도 가상현실 영상이 가져다주는 새로운 공연예술의 가능성에 관한 탐구
chapter 04_ 52
가상현실은 미술관을 어떻게 바꿀까
VR이 펼치는 박물관?미술관의 혁신
- 미술관의 벽을 넘어선 접근
- 감각의 확장, 구글 아트 프로젝트
- 제3세대 가상미술관의 마케팅 해법
chapter 05_ 62
가상과 실재가 공존하는 마술의 세계, 증강현실 예술
증강현실이 적용되는 공연 및 시각예술의 사례
- 가상과 실재를 동시에 경험
- 문제는 소통
- 영화에서 아우라가 사라진 이유
chapter 06_ 72
IoT 기술 탐한 상상력, 예술 프로슈머 시대 열다
사물인터넷이 가져다줄 예술의 대중화 가능성
- 예술 창작의 원동력 된 IoT
- 예술가의 상상력과 기술
- 관객이 참여하는 예술의 시대
chapter 07_ 82
비컨 품은 예술, 관람객 발걸음 이끌 수 있을까
비컨으로 대표되는 사물인터넷에 의한 관객 및 관람객 개발 전망
- 복잡한 공연장 길 안내 척척
- 관람객에 각종 편의 제공
- 비컨, 커뮤니케이션 도구로 활용
chapter 08_ 92
클래식 본고장 오스트리아, 첨단 예술의 나라로 뜬 이유
오스트리아 아르스 일렉트로니카 사례를 통한 아시아문화전당 발전방안
- 기술과 예술의 융·복합 잔치
- 위상 다른 한국의 페스티벌
- 문제는 콘텐츠
- 한국의 ‘아르스 일렉트로니카’를 꿈꾸며
chapter 09_ 104
이것은 마법이다! 대지예술과 공중예술
드론으로 만드는 공중예술과 대지예술의 비교
- 충분히 발전한 기술은 마법과 같다
- 순수예술에 확장되고 있는 첨단기술
- 플랫폼 확장하는 공연예술
- 첨단 기술과 상상력의 만남
chapter 10_ 114
3D 프린팅, 새 예술 생태계의 계기
3D 프린팅이 예술과 접목되는 사례를 통한 예술 대중화
- 3D 프린팅이 만든 패션
- 미술·공연에도 3D 프린팅 물결
- 복제, 예술가들의 선택
- 3D 프린팅, 새로운 장르의 가능성
chapter 11_ 124
공연예술, 라이브로 ‘소셜하게’ 진화하다
SNS를 매개로 한 공연예술의 딜레마 극복 방안
- 온라인 생중계로 만나는 클래식
- 팟캐스트로 공연 홍보
- 모바일 공연예술 성공 조건
chapter 12_ 134
공연예술의 딜레마, 기술이 해결할까
공연영상을 통해 본 공연예술 유통의 새로운 방식
chapter 13_ 144
빅데이터, 공연예술 관객개발의 새로운 가능성
정체 중인 공연 관객의 개발을 위한 빅데이터 분석
chapter 14_ 154
4차 산업혁명 시대, 지역박물관이 대응하는 법
4차 산업혁명 기술이 가져다주는 지역박물관의 기회
- 에코 뮤지엄과 주제 박물관
- 지역박물관의 기능
- 4차 산업혁명과 주요 기술
- 4차 산업혁명 기술의 박물관·미술관 접목 사례
- VR
- 사물인터넷
- 향후 과제
chapter 15_ 170
기술, 엔터테인먼트 그리고 예술
이 책의 마무리에 갈음하며
Appendix _ 182
참고 문헌
4차 산업혁명 시대, 예술의 생존
이 책은 기술 발달이 그 어느 때 보다 주목받는 시대에 예술은 어떻게 생존할 것인가.
그 방법론에 대해 국내외 다양한 사례와 함께 소개하고 있다.
# 나른한 오후, A 씨는 루브르미술관에서 레오나르도 다빈치의 ‘모나리자’를 감상한 후,
뉴욕현대미술관에서 반 고흐 작 ‘별이 빛나는 밤’을 유유히 바라본다.
작품의 부분 부분, 붓 터치까지, 그 누구의 방해도 받지 않고….
이어서 고대도시를 거닐며 로마의 조각 미술에 대해 열띤 토론을 펼친 후,
세계 명작들로 짜인 자신의 컬렉션을 지인들에게 공개한다.
A 씨는 과연 어떤 사람일까?
A 씨는 바로 당신, 혹은 주변의 평범한 사람들이다. 이런 A 씨의 하루는 간단하게 헤드셋을 쓰거나 스마트폰 버튼을 가볍게 터치하는 것으로부터 그 여정이 시작될 수 있다.
‘로봇이 가족처럼 될 것’이라는 마윈 알리바바 회장의 예언이 아니더라도 인공지능의 영역이 급격히 확장되고 있음을 실감하게 되는 요즘이다. 예술 영역도 마찬가지다. 문학의 경우 2016년 3월, 일본의 호시신이치상 1차 심사 통과 작품 중 하나로 인공지능이 쓴 ‘컴퓨터가 소설을 쓰는 날’이 선정되어 세상을 놀라게 했다. 인공지능의 ‘생각’과 ‘감정’을 묘사는 스토리를 담고 있는데 비록 A4 3쪽 분량의 짧은 단편이긴 하지만 감정이 없는 인공지능이 썼다고 믿어지지 않는다. 공연예술에도 음악, 무용, 연극 등 장르를 가리지 않고 인공지능이 등장한다. ‘모차르트 풍 교향곡(Symphony in the Style of Mozart)’를 만든 에밀리 하웰을 비롯해 바흐의 음악적 요소를 조합해 작곡하는 쿨리타, 구글의 예술창작 프로젝트 마젠타, 모두가 인공지능이다.
예술과 창의력은 인간만의 전유물인가
인공지능 예술에 대한 막연한 두려움이나 거부감이 인공지능 예술가의 등장을 막을 수는 없다. 그렇다면 인식과 지각의 형식이 새로워짐에 따라 등장하게 될 ‘전혀 새로운 예술’에 대한 고민을 해야 할 때가 아닐까. 이제껏 새로운 기술이 새로운 예술 영역을 만들어왔듯이 새로운 ‘인공지능예술’이라는 분야의 생성과 그 자리매김에 대해서 말이다. 애스콧의 말대로 인간과 인공지능이 만든 예술 사이를 오가며 ‘나비처럼’ 살아야 하는 시대라고 이 책에서 말한다.
4차 산업혁명을 이끄는 기술로는 사물인터넷, 로봇, 인공지능, 모바일, 무인자동차, 나노? 바이오기술, 3D 프린터 등을 들 수 있다. 진보된 기술은 새로운 것을 시도하는 데 있어 더할 나위 없이 훌륭한 도구이자 소재이다. 4차 산업혁명의 첨단 기술이 기대되는 것은 예술가의 무한한 상상력과 창조력에 있다. 물론 예술과 기술이 유기적으로 융합하기 위해서는 시간이 필요하다는 점이 문제지만, 대부분의 예술가가 4차 산업혁명의 첨단 기술과 상상력이 만나 예술의 창작 범위를 확대하려고 시도하고 있다. 미디어 파사드 등 디지털 영상과의 결합은 물론이고 빅데이터와 인공지능의 활용, 가상미술관이나 증강현실을 접목한 예술 등을 통해서다. 저자는 4차 산업혁명 시대에는 인터넷과 인공지능이 결합하여 서비스와 생산성을 비약적으로 향상시키거나 정보통신기술 융합이 만드는 산업혁명으로 산업과 사회, 정부 시스템은 물론이고 생활 방식까지 혁명적 전환을 초래할 것으로 예상하고 있다.
책의 말미에는 4차 산업혁명의 기술이 지향하는 방향성을 유비쿼터스화와 컨버전스 개념, 오감을 활용하는 실감체험형 콘텐츠, 인간과 기계의 상호작용, 마지막으로 가상과 실재의 경계파괴로 정리하고 있다.
[책속으로 이어서]
오감을 활용하는 실감체험 엔터테인먼트도 점차 자리를 잡아가고 있다. 시각과 청각은 물론 신체의 감각을 동원해서 즐기는 4D VR 게임은 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있어 특히 기능성 게임serious game에서 두각을 나타내고 있으며 이미 VR 체험방과 VR 테마파크를 중심으로 인기몰이 중이다. 또한 최근 국내업체가 개발한 ‘VR 고공 탈출’은 일본 도쿄 시부야에 개관하는 ‘VR 파크 도쿄VR PARK TOKYO’에 수출되었다. 해외에서는 2017년 초 미국 LA에서 열린 세계 최대의 게임쇼인 E3에서 소니인터렉티브 엔터테인먼트가 플레이스테이션 VR의 기대작을 다수 공개해서 큰 주목을 받았다. 한 가정용 팝콘 브랜드가 개발한 팝콘 냄새가 흘러나오는 게임을 비롯해 디지털 후각? 미각 기술은 아직 개발단계에 있지만, 곧 본격적으로 상용화되어 공감각 엔터테인먼트의 지평을 확장해 갈 것이다.
--p.178 「chapter15: 기술, 엔터테인먼트, 그리고 예술」 중에서
향후 디지털기술의 진보는 엔터테인먼트를 어떻게 바꿀까. 이미 진행 중인 상기한 다섯 가지 큰 흐름 외에 굳이 하나 더 덧붙이자면 인간과 기계가 일체화된 엔터테인먼트로 진화하며 향유층을 넓혀갈 것이라는 점이다.
작가정보
저자 : 김선영
연세대학교 건축공학과와 중앙대학교 예술대학원 문화콘텐츠학 석사를 거쳐 경희대학교 대학원에서 예술경영학 박사학위를 받았다.
EBS PD, 재능 TV 편성제작국장, 경기콘텐츠진흥원 산업본부장을 역임했으며 예술경영지원센터 대표, 경기도문화의전당 이사, 한-EU 문화협력위원회 자문위원, 문화경제학회 감사로 활동하고 있다. 또한 중앙대학교, 청운대학교, 서울사이버대학교 등에 출강해왔으며 여러 기관과 학교에서 다양한 특강으로 현장 이야기를 전하고자 했다.
예술 산업, 문화콘텐츠, 예술과 기술의 융합 등의 분야, 특히 이론과 실제를 통한 예술의 유통과 기술 R&D 등에 관한 종합 클러스터와 예술의 생태계 관점에서의 비즈니스, 프로세스를 체계화하는 것에 관심을 가지고 연구하고 있다.
저서로는 『하이퍼컬처와 문화콘텐츠』(공저)가 있으며, 논문 『공연예술의 해외진출 지체요인 및 향후 과제』, 『빅데이터의 콘텐츠산업 공공서비스모델』, 『4차 산업혁명 시대, 공연예술 산업을 위한 공연예술통합 전산망 고찰』, 『공연예술 산업의 유통부문 지원 개선방안』 등이 있다.
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