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UX/UI의 10가지 심리학 법칙

사용자의 마음을 읽는 인간 중심 제품과 서비스 디자인
존 야블론스키 지음 | 이미령 옮김
책만

2020년 11월 16일 출간

종이책 : 2020년 09월 15일 출간

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파일 정보 ePUB (38.72MB)
ISBN 9791189909222
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작품소개

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심리학을 만난 UX/UI 디자인!
”좋아 보이는 것”의 비밀, 이 10가지 심리학 법칙에 담겨 있다

디자이너가 갖춰야 할 소양은 디자인 지식만이 아니다. 이 책에서는 디자이너가 갖춰야 할 필수 소양인 심리학, 특히 사용자의 행동 방식이나 디지털 인터페이스와 인터랙션하는 방식 이면에서 작동하는 심리학에 관해 다룬다. 이 책은 더욱 직관적이고 인간 중심적인 제품과 경험을 만드는 데 활용할 수 있는 주요 심리학 법칙을 소개하는 실용 가이드다. 우리가 익숙하게 사용하는 앱과 경험의 사례를 들어, 인간이 디지털 인터페이스를 인지하고 처리하는 방식을 고려해 사용자 경험을 디자인하는 방법을 알려준다.

[이 책의 주요 내용]
■ 미적으로 훌륭한 디자인을 통해 사용자의 호감을 이끌어내는 원리
■ 디자이너라면 꼭 알아야 할 10가지 심리학 법칙
■ 심리학 법칙과 UX 휴리스틱 평가의 관계 탐구
■ 피츠의 법칙, 제이콥의 법칙, 힉의 법칙 등 다양한 예측 모델
■ 심리학 법칙을 활용할 때 유념해야 할 디자인 윤리
■ 심리학 법칙을 준수할 디자인 가이드라인 규범 구축
1장 제이콥의 법칙
__개요
__기원
__사례
__정리

2장 피츠의 법칙
__개요
__기원
__사례
__정리

3장 힉의 법칙
__개요
__기원
__사례
__정리

4장 밀러의 법칙
__개요
__기원
__사례
__정리

5장 포스텔의 법칙
__개요
__기원
__사례
__정리

6장 피크 엔드 법칙
__개요
__기원
__사례
__정리

7장 심미적 사용성 효과
__개요
__기원
__사례
__정리

8장 폰 레스토프 효과
__개요
__기원
__사례
__정리

9장 테슬러의 법칙
__개요
__기원
__사례
__정리

10장 도허티 임계
__개요
__기원
__사례
__정리

11장 힘에는 책임이 따른다
__기술은 어떻게 행동을 형성하는가
____간헐적이고 불규칙한 보상
____무한 루프
____사회적 확증
____기본 설정
____방해 요소 제거
____호혜성
____다크 패턴
__윤리가 중요한 이유
____좋은 의도, 그러나 의도치 않은 결과
____윤리적 책임
__속도를 늦추고 신중하게
____행복 경로를 뛰어넘어 생각하라
____다양한 팀 구성원과 사고방식
____데이터 너머를 보라

12장 디자인, 심리학을 만나다
__심리학 법칙의 중요성 일깨우기
____백문이 불여일견
____발표 시간 갖기
__디자인 원칙
____원칙 정의하기
____디자인 원칙의 가이드라인
____디자인 원칙과 심리학 법칙 연결하기
__정리

[이 책의 기획 의도]
이 책을 계기로 더 많은 디자이너가 복잡한 심리학 법칙에 조금 더 쉽게 다가가길 기대하며 쓴 책이다. 특히 심리학이나 행동과학에 관한 배경지식이 없는 디자이너들을 염두에 뒀다. 조직 내에서 디자인의 역할이 그 어느 때보다 강력한 영향력을 행사하게 된 지금과 같은 시대에 심리학과 사용자 경험(이하 UX) 디자인의 교집합이라는 주제는 갈수록 더 큰 의미를 지닐 것이다. 디자인을 향한 관심이 커지면서 디자이너가 가치와 역량을 키우려면 어떤 기술을 추가로 익혀야 할지 의견이 분분하다. 코딩이나 글쓰기를 배워야 할까? 아니면 비즈니스에 관한 지식을 쌓아야 할까? 3가지 다 가치가 있긴 하지만, 필수라고 보긴 어렵다. 그러나 심리학에 관한 기본적인 지식은 모든 디자이너가 갖춰야 할 덕목일 테다.

인간이라면 누구나 주변 세상을 인지하고 처리하는 방식에 관한 ‘청사진’을 가지고 있는데, 심리학을 공부하면 이러한 청사진을 해독하는 데 도움이 된다. 디자이너는 이러한 지식을 더욱 직관적이고 인간 중심적인 제품과 경험을 만드는 데 활용할 수 있다. 심리학의 주요 법칙을 잘 활용하면 사용자에게 제품이나 경험 디자인에 적응하라고 강요하지 않으면서도 인간에게 잘 맞는 디자인을 만들 수 있다. 이것이 인간 중심 디자인(human-centered design)의 근간이자 이 책의 기반이다.

하지만 어디에서부터 시작해야 할지 알기 어려울 수 있다. 심리학의 어떤 법칙이 유용할까? 이 중 어떤 법칙이 실무에서 통용될까? 이 질문에 답이 될 수 있는 법칙이나 이론은 끝도 없이 많지만, 개중에서 특별히 더 유용하고 널리 적용할 수 있을 몇 가지 법칙을 추렸다. 이 책에서는 이런 개념에 대해 알아보고, 이를 우리가 매일 인터랙션하는 제품과 경험에 효과적으로 활용할 방법을 보여주는 일부 사례도 함께 소개한다.

[이 책의 대상 독자]
디자이너는 물론, 제품과 서비스를 만드는 기획자, 개발자, 그리고 대중에게 홍보하는 마케터 등 모든 이가 읽어야 할 책이다. 자신의 디자인 기술을 발전시키고 싶은 사람, 심리학과 디자인의 교차점에 관해 더 알고 싶은 사람, 대중이 좋은 디자인에 특정한 반응을 보이는 이유가 궁금한 사람이라면 누구에게나 이 책을 권하고 싶다. 특히 심리학을 좀 더 깊이 있게 이해하고, 심리학이 디자인 업무에 미치는 영향, 그리고 심리학과 디자인 사이의 공통점을 알고 싶은 디자이너가 이 책의 대상 독자다. 또한 이 책은 좋은 디자인의 비즈니스 가치는 무엇인지, 어떻게 좋은 디자인이 사업과 조직을 변화시키는지 등을 이해하고 싶은 사람에게도 도움이 될 것이다.

[이 책에서 다루는 내용]
1장, 제이콥의 법칙
사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 여러분의 사이트도 자신이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다.

2장, 피츠의 법칙
대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상 크기와 함수 관계에 있다.

3장, 힉의 법칙
의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.

4장, 밀러의 법칙
보통 사람은 작업 기억(working memory)에 7(±2)개의 항목밖에 저장하지 못한다.

5장, 포스텔의 법칙
자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게.

6장, 피크엔드 법칙
인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.

7장, 심미적 사용성 효과
사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.

8장, 폰 레스토프 효과
비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.

9장, 테슬러의 법칙
복잡성 보존의 법칙이라고도 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.

10장, 도허티 임계
컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션하면 생산성은 급격히 높아진다.

11장, 힘에는 책임이 따른다
심리학을 활용하여 더 직관적인 제품과 경험을 만든다는 게 어떤 의미인지 좀 더 자세히 살펴본다.

12장, 디자인, 심리학을 만나다
12장에서는 이 책에서 소개한 심리학 법칙을 디자이너들이 체화해볼 몇 가지 방안을 다룬다. 또한 팀의 목표와 우선순위를 고려해 세운 디자인 원칙을 적용함으로써, 체화한 심리학 법칙을 실무에 적용하는 과정을 살펴본다.

[옮긴이의 글]
내 스마트폰에는 은행 앱이 여러 개 설치되어 있다. 그중 가장 많이 사용하는 것은 단연 카카오뱅크다. 이유는 간단하다. 다른 앱보다 사용하기 편해서다. 가입부터 이체까지 공인인증서가 필요 없고 메시지 보내듯 손쉬운 계좌이체가 가

작가정보

저자 : 존 야블론스키
Jon Yablonski
미국 디트로이트를 기반으로 다양한 영역에서 활동하는 디자이너이자 연사, 작가, 디지털 크리에이터다. 사용자 경험 디자인과 프론트엔드 웹 개발의 교차 지점에 대해 강한 열정을 지니고 있으며, 디지털 문제 해결에 간혹 이 두 분야를 결합한 하이브리드 방식으로도 접근한다. 여정 지도나 프로토타입을 만들지 않을 때는 Laws of UX(https://lawsofux.com), Humane by Design(https://humanebydesign.com), Web Field Manual(https://webfieldmanual.com) 같은 유용한 자료를 만든다. 현재는 제너럴 모터스(General Motors)에서 시니어 제품 디자이너로 차세대 차량 내부 인터랙티브 경험을 정의하는 작업에 몰두 중이다.

역자 : 이미령
가치 있는 콘텐츠를 우리말로 공유하려고 자원봉사로 시작한 일이 번역가의 길까지 이어졌다. 모든 일을 재미있게 하는 비결은 아이 같은 호기심을 잃지 않는 데 있다고 믿고 있으며, 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 연결 분야에 관심이 많다. 옮긴 책으로는 『심플 소프트웨어』, 『커리어 스킬』, 『소프트 스킬』, 『콘솔 워즈』, 『사용자를 생각하게 하지 마!』 등이 있다.

작가의 말

이 책의 시작은 디자이너로 일한 내 경력을 통틀어 가장 고되던 시절로 거슬러 올라간다. 당시 나는 사뭇 도전적인 클라이언트 프로젝트를 진행하고 있었다. 뭐 하나 쉬운 게 없는 프로젝트였지만, 흥미롭다고 느낄 만한 점도 몇 가지 있었다. 상대적으로 짧은 일정에 다소 익숙지 않은 분야를 다뤄야 하는 일이었지만, 유명 브랜드였고 디자인 결과물이 전 세계 곳곳에 노출될 법한 기회였다. 늘 새로운 것을 배우고 성장하기 위해 노력해온 나로서는 그럴 여지가 많은 프로젝트를 늘 선호했다.

그런데 이 프로젝트에는 한 가지 특이한 면이 있었다. 지지할 데이터가 아직 마련되지 않은 상황에서 프로젝트 이해관계자들에게 여러 디자인 결정의 근거를 제시해야 한다는 점이었다. 이용할 만한 정량적 데이터나 정성적 데이터가 있다면 꽤 간단한 일이다. 하지만 데이터가 없기 때문에 결정을 정당화하는 프로세스가 조금 달라야 했다. 기존 디자인을 바꿔야 한다는 기반 데이터가 없는 상황에서 초기 디자인의 정당성을 어떻게 입증할까? 짐작했겠지만, 이윽고 디자인 리뷰 프로세스는 주관적 의견과 개인적 편견에 좌우되기 시작했고, 그 결과 디자인의 정당성 입증은 점점 더 멀어져갔다.

그러던 중 해결책이 떠올랐다. 심리학이었다. 인간의 마음을 깊이 들여다보게 해주는 심리학이라면 이런 상황에 도움이 될 터였다. 나는 곧 행동심리학과 인지심리학의 풍요롭고 방대한 세계에 빠져들었고, 내가 내린 디자인 결정을 지지할 실증적 증거를 찾느라 어느새 셀 수 없이 많은 연구 논문을 읽었다. 이렇게 공부한 덕에 디자인을 내가 제안한 방향으로 진행하도록 프로젝트 이해관계자들을 설득하기가 한결 수월해졌다. 마치 나를 더 좋은 디자이너로 변신시켜줄 지식의 보물상자를 발견한 느낌이었다.

다만 문제가 하나 있었다. 온라인상에서 좋은 참고자료를 찾기가 너무 어려웠다. 어마어마한 양의 학술 논문과 과학 연구, 그리고 인기 언론에 실린 기사 자료까지 찾아봤으나 그중 어떤 것도 디자인 업무와 직접적인 관련은 없었다. 디자이너에게 직접적인 도움을 줄 만한 자료는 온라인상에서 찾기 어려웠다. 적어도 내가 원하는 형태의 자료는 눈에 띄지는 않았다. 결국 내가 찾던 자료를 내가 직접 만들기로 했다. 그렇게 탄생한 것이 ‘Laws of UX’라는 이름의 웹사이트(https://lawsofux.com)다. 이렇게 열정 하나로 시작한 프로젝트는 내가 알아낸 것을 배우고 기록하는 방법이 되었다.

진행 중이던 프로젝트에 관한 정량적 데이터나 정성적 데이터가 없어서 어쩔 수 없이 다른 곳으로 눈을 돌렸던 것인데, 그 덕분에 심리학과 사용자 경험(UX) 디자인의 교차점에 주목하기 시작하면서 내 업무에는 매우 큰 변화가 찾아왔다. 이렇게 찾은 데이터는 그 자체로도 가치가 있지만, 거기에 그치지 않고 이렇게 심리학에 잠시 한눈을 판 이후에는 인간이 어떻게 행동하고, 왜 그런 행동을 하는지에 관한 이해를 바탕으로 디자인을 할 수 있게 되었다. 따라서 이 책은 디자이너에게 특히 유용하다고 생각하는 다양한 심리학 법칙과 개념을 집중적으로 소개한 ‘Laws of UX’ 웹사이트의 확장판이라 할 수 있다.

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