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열혈코딩 안드로이드 스튜디오로 만나는 코틀린

안드로이드 스튜디오와 코틀린을 이용한 이지 코딩
박성완 지음
비제이퍼블릭

2019년 03월 19일 출간

종이책 : 2018년 12월 31일 출간

(개의 리뷰)
( 0% 의 구매자)
eBook 상품 정보
파일 정보 pdf (17.74MB)
ISBN 9791190014038
쪽수 474쪽
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작품소개

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안드로이드 스튜디오와 코틀린을 이용한 이지 코딩

이 책은 코틀린을 이용하여 안드로이드 앱을 편하고 빠르게 만들 수 있도록 하는 것을 목적으로 하고 있다. 코틀린은 안드로이드 진영에서 공식적으로 인정한 차세대 개발 언어이다. Java보다 간편하고 강력하기 때문에 많은 Java 개발자들이 관심을 가지고 있는 언어이다.

그렇다고 전문가들만 배울 수 있는 언어는 아니다. 때에 따라 그 반대일 수도 있다. 프로그래밍 언어도 유행이 있는데, 코틀린은 함수형 언어를 채택했다. iOS 쪽에서 사용하는 Swift와 문법과 철학이 비슷하기 때문에, 안드로이드와 iOS에서 둘 다 개발해야 한다면 코틀린을 배운 후 Swift를 배우면 효과적일 것이다.

이 책의 특징
- 현업에 사용 가능한 필수 지식만 정리
- 이론보다는 프로젝트를 만들고 바로 실행
- 구글링을 통해 문제를 해결하는 방법 습득

이 책이 필요한 독자
- 안드로이드 프로그래밍을 배워보려는 일반인
- 개발자이지만 안드로이드를 접해 본 적이 없는 입문자
- 이미 안드로이드 개발을 하고 있지만, 빠르게 코틀린을 접하고 싶은 개발자

독자대상
초중급

소스코드 다운로드
https://github.com/bjpublic/meetkotlin
1장 Android 프로그래밍을 하기 전에
1. 프로그래밍? 도대체 뭘까?
2. 프로그래밍 언어가 왜 어려울까?
3. 오류(error)와 버그(bug)는 자연스러운 것
4. 글쓰기와 프로그래밍
5. 프로그래밍 언어, 개발환경, OS
6. 메모리? 함수?크기?
7. 질문하고 응답 받기
8. 언어와 개발환경을 구분하자
9. 생각을 만들기(코딩)
10. 명령어
11. 메모리(변수) 이야기
12. 제어문? 비교문?
13. 함수 또는 API
14. 명령이 실행될 때(동기, 비동기)

2장 Android의 이해와 Android Studio
1. Android란?
2. Android의 생태계
3. Android의 장단점
4. 무엇으로 만드는가?
5. 최소한의 지식, 경험, 검색
6. 설치
7. 프로젝트란-
8. 프로젝트의 생성
9. 프로젝트 가져오기
10. 설정하기
11. 파일 및 경로구조
12. 핸드폰 개발자모드
13. adb 설정
14. adb 기본 사용법
15. adb 활용 예(bash logcat 등)
16. emulator 설치

3장 Kotlin 빠르게 시작하기
1. Kotlin이란
2. 개발환경 설치하기
3. Kotlin의 기본 - main 함수
4. Kotlin의 기본 - 변수선언
5. Kotlin의 기본 - 숫자형 변수
6. Kotlin의 기본 - 문자형 변수
7. Kotlin의 기본 - 범위(scope)
8. Kotlin의 기본 - 함수
9. Kotlin의 기본 - Any Type
10. Kotlin의 기본 - 제어문
11. Kotlin의 기본 - 레이블(함수형 프로그래밍의 필수요소)
12. Kotlin의 기본 - 컬렉션
13. Kotlin의 기본 - 예외처리
14. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - 초간단 객체지향 상식
15. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - class와 상속
16. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - overloading, override
17. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - Interface, abstract, static
18. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - object
19. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - data class
20. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - 초간단 함수형 프로그래밍 상식
21. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - 람다식
22. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - 주요 함수(let, apply, run, also)
23. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - 클로져
24. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - 클로져와 확장함수
25. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - DSL
26. Kotlin 객체지향 프로그래밍 - 커링
27. java와 연동 - 1
28. java와 연동 - 2
29. Kotlin에서 활용하기 - 프로퍼티
30. Kotlin에서 활용하기 - 멀티리턴
31. Kotlin에서 활용하기 - 초기화(lateinit과 lazy)
32. Kotlin에서 활용하기 - infix
33. Kotlin과 javascript
34. Kotlin simple native example

4장 Android 시작하기
1. 화면 디자인하기 - Design 모드, Text 모드
2. 화면 디자인하기 - 레이아웃 이해(Constraints Layout)
3. 화면 디자인하기 - XML의 이해
4. 화면 디자인하기 - Button, TextView 만들기
5. 화면 디자인하기 - EditText 만들기
6. 화면 디자인하기 - ImageView 만들기
7. 화면 디자인하기 - LinearLayout으로 화면 만들기
8. 화면 디자인하기 - ScrollView 만들기
9. 필수 Gradle 정보
10. App이 처음 실행되는곳
11. 프로그래밍 기본 - XML 없이 만들기
12. 프로그래밍 기본 - XML 화면으로 만들기(setContentView, findViewById)
13. 프로그래밍 기본 - Button 만들기
14. 프로그래밍 기본 - TextView 만들기
15. 프로그래밍 기본 - EditText 만들기
16. 프로그래밍 기본 - Logcat 사용하기
17. 프로그래밍 기본 - Activity의 이해(상속, 주요 메소드, 생명주기)
18. 프로그래밍 기본 - 간단한 계산기
19. 프로그래밍 기본 - Activity 추가 & 호출하기
20. 프로그래밍 기본 - Intent의 이해
21. 프로그래밍 기본 - Activity 꾸며보기(타이틀 삭제, 전체 화면, 테마)
22. 프로그래밍 기본 - 다른 Activity에 값 전달
23. 프로그래밍 기본 - Custom Toast, Notification
24. 프로그래밍 기본 - Dialog
25. 프로그래밍 기본 - Service의 이해 & 예제
26. 프로그래밍 기본 - BroadCastReceiver의 이해 & 예제
27. 프로그래밍 기본 - 퍼미션의 이해와 & 예제

5장 Android 활용하기
1. Scrolling Activity를 이용한 청첩장 App 만들기
2. WebView의 이해
3. WebView 활용 - BlogBook 만들기
4. HTTP의 이해(httplib, volley, okHttp)
5. HTTP의 이해(picasso & Glide 라이브러리 활용)
6. HTTP 활용 - Jsoup을 이용한 이미지 크롤링
7. 사운드 레코딩 및 play
8. ListView의 이해
9. ListView 활용 - PlayBook
10. Fragment의 이해
11. Fragment활용 - SlideBook 만들기
12. Android에서 강력한 Kotlin 코딩스타일

많은 사람들이 코딩에 대한 거부감을 느껴 입문하기도 전에 좌절을 하기도 합니다. 이 책에서 저자는 누구나 처음부터 잘할 수 없는 걸 알기에 처음부터 차근차근 코딩을 할 수 있게 도와줍니다. 여러분도 코딩과 코틀린의 기초 지식을 알아가고, 쓰고, 고치는 과정을 즐길 준비가 되어 있다면 시도해보시기 바랍니다.

코틀린을 이용하여 프로그래밍 기초를 배우고 간단한 안드로이드 애플리케이션을 만듭니다. 각각의 xml, 소스코드들을 친절하게 설명하고 있기 때문에 자바 개발자 및 코틀린 입문자에게 필수적인 책이 될 것입니다.

작가정보

저자(글) 박성완

저자 : 박성완
1996년 대학 졸업 후, 지금까지 프로그래밍으로 밥벌이를 하고 있는 생존형 개발자이다. DOS부터 임베디드, 윈도우, 네트워크, 모바일 프로그래밍 안드로이드까지 20여 년의 시간 동안 다양한 프로젝트를 경험했다. 대기업과 벤처기업을 두루 다니면서 능력이 있는 동료들과 행복한 프로젝트를 많이 한 것을 자랑삼아 살고 있다.
그러나 지금은 Vintage appMaker라는 1인 퍼블리셔로 개발, 영업을 힘겹게 혼자 하고 있으며 주로 소프트웨어 개발과 강의, 컨설팅, 정부 관련 R&D 과제 및 평가위원으로서 일을 하며 열심히 생존 중이다

(현) Vintage appMaker로 App 개발 및 퍼블리싱
(전) KT 최초 Android Tablet 해외향 개발(Android OS 개발)
(전) 삼성전자 게임 OS인 ADS(애니콜랜드 게임),
PC ↔ 폰 통신 프로그램, USB Driver 및 DRM(보안모듈) 설계 및 개발
(전) 삼성 에스원 기술연구소, 다수의 프로그래밍 서적 집필.

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