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피, 땀, 픽셀

트리플 A 게임은 어떻게 만들어지는가
한빛미디어

2018년 08월 28일 출간

종이책 : 2018년 08월 03일 출간

(개의 리뷰)
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파일 정보 pdf (13.99MB)
ISBN 9791162249437
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작품소개

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게임 개발 뒤에 숨은 승리와 격동의 이야기
게임 개발의 이면에서 일어나는 장대한 서사시 속으로 독자를 안내한다. 야근에 지친 수백 명의 개발자로 이루어진 팀부터 단 한 명의 고독한 괴짜 천재 개발자까지, 다양한 창작자들이 어떻게 예술적?기술적 도전을 뛰어넘고 시장의 요구를 충족하는 게임을 만들어냈는지 살펴본다. 불가능한 일정을 극복하고 [드래곤 에이지: 인퀴지션]을 만든 바이오웨어, 혼자만의 꿈에 불과했던 전원생활 RPG [스타듀 밸리]를 수백만 달러 프랜차이즈로 성장시킨 1인 개발자 에릭 바론, 새로운 세계관을 만들기 위해 MS에서 독립해 [데스티니]를 만들다 파산할 뻔한 번지 등 10종의 유명 게임을 중심으로 개발 과정의 지옥불을 생생하게 체험할 수 있다.
1 필라스 오브 이터니티
2 언차티드 4
3 스타듀 밸리
4 디아블로 Ⅲ
5 헤일로 워즈
6 드래곤 에이지: 인퀴지션
7 셔블 나이트
8 데스티니
9 더 위처 3
10 스타워즈 1313

현재 서버가 혼잡합니다. 나중에 다시 시도해주십시오. (Error 37) / [디아블로 Ⅲ]는 블리자드가 십 년간의 고생 끝에 세상에 내놓았지만 아무도 플레이할 수 없는 게임이었다. 그쯤에서 단념하고 눈을 붙인 사람도 있고, 끈질기게 매달려 버튼을 누른 사람도 있었다. 한 시간 뒤에도 메시지는 사라지지 않았다. (...) 한편, 게임이 먹통이라는 사실을 까맣게 모르는 [디아블로 Ⅲ]의 나머지 제작진은 회사 근처에 있는 어바인 스펙트럼 쇼핑몰에서 광란의 파티를 즐기고 있었다. 뾰족한 갑옷을 입고 거대한 스티로폼 전투 도끼를 든 열성 팬 수백 명이 [디아블로 Ⅲ] 출시 공식 행사에 자리했다. 블리자드 개발자들은 군중에게 사인을 하고 꽃을 나
눠주던 중 서버 과부화 소식을 들었다. 이는 분명 게임을 낼 때 한번씩 터지는 정도의 사고가 아니었다. (146~147쪽)

2012년 9월 14일, 옵시디언 엔터테인먼트 사무실은 게임 개발 스튜디오처럼 보이지 않았다. 게임 작업을 하고 있는 사람은 거의 없고, 모두들 키보드의 F5 버튼만 부서져라 누르며 [프로젝트 이터니티] 킥스타터 모금액이 매분 수천 달러씩 올라가는 광경을 지켜보고 있었기 때문이다. 그날 오후, 퍼거스 우르크하트는 일이 손에 잡히지 않으리라는 사실을 깨닫고 직원들을 길 건너 식당 ‘데이브앤버스터’로 데려가 맥주를 시켰다. 저마다 조용히 휴대폰만 바라보며 킥스타터에서 새로고침을 누르고 있었다. 그날 밤, 모금액은 70만 달러를 기록했다. (45~46쪽)

시험판은 북적거리는 시장에서 시작된다. 드레이크와 설리는 총격전에 말려들었다가 용병 몇 명을 사살한 다음 장갑차에서 도망친다. 이들은 건물들 사이를 가로지르며 근처에 세워둔 자동차로 향한다. 이는 너티 독이 팬들에게 새 메커니즘을 뽐낼 기회였다. “와, [언차티드]에 자동차가 생겼어!” (...) 테크니컬 아트 디렉터 웨일런 브링크는 시장에 있는 곡물 자루를 공들여 빚어내던 기억을 떠올렸다. 용병들의 총에 맞으면 자루는 쪼그라들고 안에 있던 곡물은 흘러나와 바닥에 깔끔하게 쌓인다. 이렇게 지엽적인 장면에 공들이는 건 불필요한 자원 낭비라고 여기는 게임 스튜디오도 있겠지만, 너티 독의 아티스트들은 이를 위해 야근을 마다하지 않는다. (97쪽)

2013년 5월 17일, [스타듀 밸리]는 스팀 그린라이트에서 충분한 표를 얻었다. 흥분한 바론은 웹사이트에 가서 점점 불어나는 팬들에게 근황을 알렸다. (...) 몇 달 만 더. 딱 몇 달 만 더. 바론은 개발을 하면서 어둠의 수렁을 헤매는 와중에도 이 말을 주문처럼 되뇌었다. 매일 아침 잠에서 깨어날 때마다 자신의 게임이 그저 그렇다는 자괴감이 찾아왔다. “형편없는 게임이라는 걸 깨달았어요.” 바론은 자신을 다그쳤다. “더 잘 해야 했어요. 이대로는 대박을 터뜨릴 수 없을 것 같았습니다.” 그는 집념에 불타오르는 도예가처럼 몇 달을 고생해 만든 기
능과 코드를 버리며 [스타듀 밸리]를 갈기갈기 조각냈다. (122~123쪽)

파란만장 다사다난 게임 개발 비하인드 스토리
비디오게임은 미국에서만 300억 달러 규모를 차지하는 거대한 산업으로 거듭났지만 어째서 게임 개발자들은 아직도 새벽 3시까지 사무실에서 밤을 지샌 이야기를 떠들고 다닐까? 어째서 비디오게임을 만들기는 아직도 어려운 걸까?
『코타쿠』 필진 제이슨 슈라이어는 이 질문에 대한 답을 찾기 위해 백 명 정도의 게임 개발자 및 경영진과 공식적, 비공식적으로 이야기를 나누며 그들이 어떻게 일하고 살아가는지, 게임 제작에 인생을 바치는 이유가 뭔지 꼬치꼬치 캐물었다. 10장으로 구성된 이 책은 장마다 다른 비디오게임 제작 뒷이야기를 들려준다. 옵시디언 엔터테인먼트가 킥스타터 모금을 받아 [필라스 오브 이터니티]를 만들면서 기사회생한 이야기, 20대 청년 에릭 바론이 5년 동안 방구석에 틀어박혀 만든 조용한 농장 게임 [스타듀 밸리]에 얽힌 이야기, [드래곤 에이지: 인퀴지션]이 기술적 문제로 어떤 악몽을 겪었고, [언차티드 4]가 얼마나 잔인한 시간적 압박 속에 완성됐는지, 대대적인 광고를 단행했던 루카스아츠의 [스타워즈 1313]에는 어떤 수수께끼가 숨어 있는지 파헤친다.
오늘날 게임 개발 프로젝트 과정은 종종 게임 그 자체보다 더 끔찍하고 복잡하다. 이 책은 최고의 게임에 도전한 야근지옥 잔혹사이자 월화수목금금금으로 점철된 개발 지옥을 낱낱이 기록한, 이 시대 게임 개발의 숨은 영웅들에게 바치는 찬가다.

작가정보

저자 제이슨 슈라이어 Jason Schreier
게임 웹진 『코타쿠』의 뉴스 에디터. 베일에 가려진 게임 업계의 냉혹하고 다양한 주제를 끈질기게 취재하며 명성을 쌓았다. 『코타쿠』 전에는 『와이어드』에서 게임 칼럼을 썼으며, 그 밖에도 『뉴욕 타임스』, 『에지』, 『페이스트』 등 다양한 매체에 기고해왔다.

역자 권혜정
국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. 번역을 하면 컴퓨터 앞에만 앉아 있어도 새로운 세상을 여행하는 기분이다. 그래서 자꾸 집에만 있으려고 한다. 옮긴 책으로는 『테트리스 이펙트』(한빛미디어, 2018), 『터치스크린 모바일 게임 디자인』, 『내부 고발자들, 위험한 폭로』(이상 에이콘출판사), 『이기적 진실』, 『뮤지엄, 뮤지엄』(이상 비즈앤비즈), 『예술 속 문양의 세계』(시그마북스) 등이 있다.

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