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Hands-On C++ Game Animation Programming

Learn modern animation techniques from theory to implementation with C++ and OpenGL
Gabor Szauer 지음
Packt(GCO Science)

2020년 06월 12일 출간

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파일 정보 PDF (2.93MB)
ISBN 9781800207967
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작품소개

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Learn animation programming from first principles and implement modern animation techniques that can be integrated into any game development workflow

▶Book Description
Animation is one of the most important parts of any game. Modern animation systems work directly with track-driven animation and provide support for advanced techniques such as inverse kinematics (IK), blend trees, and dual quaternion skinning.

This book will walk you through everything you need to get an optimized, production-ready animation system up and running, and contains all the code required to build the animation system. You'll start by learning the basic principles, and then delve into the core topics of animation programming by building a curve-based skinned animation system. You'll implement different skinning techniques and explore advanced animation topics such as IK, animation blending, dual quaternion skinning, and crowd rendering. The animation system you will build following this book can be easily integrated into your next game development project. The book is intended to be read from start to finish, although each chapter is self-contained and can be read independently as well.

By the end of this book, you'll have implemented a modern animation system and got to grips with optimization concepts and advanced animation techniques.

▶What You Will Learn
?Get the hang of 3D vectors, matrices, and transforms, and their use in game development
?Discover various techniques to smoothly blend animations
?Get to grips with GLTF file format and its design decisions and data structures
?Design an animation system by using animation tracks and implementing skinning
?Optimize various aspects of animation systems such as skinned meshes, clip sampling, and pose palettes
?Implement the IK technique for your game characters using CCD and FABRIK solvers
?Understand dual quaternion skinning and how to render large instanced crowds

▶Key Features
?Build a functional and production-ready modern animation system with complete features using C++
?Learn basic, advanced, and skinned animation programming with this step-by-step guide
?Discover the math required to implement cutting edge animation techniques such as inverse kinematics and dual quaternions

▶Who This Book Is For
This book is for professional, independent, and hobbyist developers interested in building a robust animation system from the ground up. Some knowledge of the C++ programming language will be helpful.
▶TABLE of CONTENTS
? Chapter 1: Creating a Game Window
? Chapter 2: Implementing Vectors
? Chapter 3: Implementing Matrices
? Chapter 4: Implementing Quaternions
? Chapter 5: Implementing Transforms
? Chapter 6: Building an Abstract Renderer
? Chapter 7: Exploring the glTF File Format
? Chapter 8: Creating Curves, Frames, and Tracks
? Chapter 9: Implementing Animation Clips
? Chapter 10: Mesh Skinning
? Chapter 11: Optimizing the Animation Pipeline
? Chapter 12: Blending between Animations
? Chapter 13: Implementing Inverse Kinematics
? Chapter 14: Using Dual Quaternions for Skinning
? Chapter 15: Rendering Instanced Crowds

▶What this book covers
? Chapter 1, Creating a Game Window, explains how to create a new visual studio project, create a Win32 window, set up an OpenGL 3.3 render context, and enable vsynch. The code samples for this book are compiled against OpenGL 3.3. All the OpenGL code is compatible with the latest version of OpenGL and OpenGL 4.6.

? Chapter 2, Implementing Vectors, covers vector math for game animation programming.

? Chapter 3, Implementing Matrices, discusses matrix math for game animation programming.

? Chapter 4, Implementing Quaternions, explains how to use quaternion math for game animation programming.

? Chapter 5, Implementing Transforms, explains how to combine position, rotation, and scale into a transform object. These transform objects can be arranged in a hierarchy.

? Chapter 6, Building an Abstract Renderer, shows you how to create an abstraction layer on top of OpenGL 3.3. The rest of this book will use this abstraction for rendering. By using an abstraction, we can focus on the core concepts of animation programming instead of the API being used to implement it. The abstraction layer targets OpenGL 3.3, but the code is valid with OpenGL 4.6 as well.

? Chapter 7, Understanding the glTF File Format, introduces the glTF file format. glTF is a standard open file format that is supported by most 3D content creation tools. Being able to load a common format will let you load animation authored in almost any creation tool.

? Chapter 8 Creating Curves, Frames, and Tracks, covers how to interpolate curves and how cruces can be used to animate transforms stored in a hierarchy.

? Chapter 9, Implementing Animation Clips, explains how to implement animation clips. Animation clips modify a transform hierarchy over time.

? Chapter 10, Mesh Skinning, covers how to deform a mesh so that it matches the pose generated by sampling an animation clip.

? Chapter 11, Optimizing the Animation Pipeline, shows you how to optimize parts of the animation pipeline to make it faster and more production-ready.

? Chapter 12, Blending between Animations, explains how to blend two animated poses together. This technique can be used to switch between two animations smoothly, without any visual popping.

? Chapter 13, Implementing Inverse Kinematics, covers how to use inverse kinematics to make animations interact with the environment. For example, you'll learn how to make an animated character's foot not penetrate the ground on uneven terrain.

? Chapter 14, Using Dual Quaternions for Skinning, covers dual quaternion math for game animation. Dual quaternions can be used to avoid pinching at animated joints.

? Chapter 15, Rendering Instanced Crowds, shows how to encode animation data to a texture and move pose generation into a vertex shader. You will use this technique to render a large crowd using instancing.

▶ Preface
Modern game animation is a bit of a black art. There are not many resources available that detail how to build a track-driven animation system, or advanced topics such as dual quaternion skinning. That is the void this book aims to fill. The goal of this book is to shed some light on the black art of animation programming and make the topic approachable for everyone.

This book takes a "theory to implementation" approach, where you will learn the theory of each topic discussed first. Once you understand the theory, you will implement it to get hands-on experience.

This book makes it a point to focus on the concepts and implementation details of animation programming, not the language or graphics API being used. By focusing on these fundamental concepts, you will be able to implement an animation system regardless of language or graphics API.

작가정보

저자(글) Gabor Szauer

Gabor Szauer has been making games since 2010. He graduated from Full Sail University in 2010 with a bachelor's degree in game development. Gabor maintains an active Twitter presence, @gszauer, and maintains a programming-oriented game development blog. Gabor's previously published books are Game Physics Programming Cookbook and Lua Quick Start Guide, both published by Packt.

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