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나비효과 콘텐츠 마케팅

안종배 지음
미래의창

2009년 10월 22일 출간

국내도서 : 2008년 05월 15일 출간

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작품소개

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문화 콘텐츠를 이용한 마케팅 성공사례!
『나비효과 콘텐츠 마케팅』은 문화산업에서 황금달걀로 급부상한 '콘텐츠' 마케팅에 대해 이야기한 책으로, 성공한 문화 콘텐츠들의 원소스멀티유즈 전략을 점검한다. 콘텐츠는 무궁무진한 부가가치를 창출한다. 그 자체로서 막강한 마케팅 툴이 될 뿐 아니라 다른 산업과 제품을 위한 마케팅 도구로서도 큰 힘을 발휘한다.

본문은 우리 사회를 지배하는 11가지 문화 콘텐츠의 특성과 이를 이용한 마케팅 성공사례를 소개한다. 영화, 방송영상, 캐릭터, 게임, 애니메이션, 스포츠, 음악 교육, 관광, 지식정보, 연예 등 11개 문화 콘텐츠 마케팅을 이론이 아니라 사례중심으로 서술한다. 괴물, 다모, 헬로키니, MBA 등 각 문화 콘텐츠 산업의 살아 있는 마케팅 노하우를 배운다.

또한 각종 통계자료를 통해 성장 가능성도 함께 가늠해보고, 디지털 기술의 발전에 따른 새로운 환경에서의 마케팅 방안, 온라인과 모바일 서비스, 디북 등의 최신 정보도 접할 수 있다. 호모사피엔스로서의 고객의 정보 욕구를 만족시켜 마케팅 효과를 극대화시키는 콘텐츠 마케팅의 방법을 터득할 수 있다.

☞ 이 책의 독서 포인트!
고객의 만족을 극대화시키면서 시장을 움직일 수 있는 콘텐츠 마케팅 방안을 모색할 수 있는 안내서이다. 본문 내용과 관련하여 다양한 그림 및 사진, 도표를 곁들였다. 기업체나 콘텐츠 업계에서는 비즈니스적으로 활용할 수 있으며, 일반인들은 재미있게 읽으면서 콘텐츠 마케팅에 대한 이해도를 높일 수 있다.

★ 책 속 용어 뜻풀이! - '콘텐츠 마케팅'과 '원소스멀티유즈'란?
콘텐츠마케팅은 인간의 2가지 근원적인 욕구(이성적 욕구, 감성적 욕구)가 필요로 하는 최적의 콘텐츠를 제공하여 고객의 만족을 극대화시킴으로써 시장을 활성화시키는 활동이다. 원소스멀티유즈는 다양한 형태로 무한히 재가공할 수 있는 장점이 있다. 얼마나 시장을 제대로 개척하느냐에 따라 콘텐츠의 성공과 실패가 나뉜다.
1장 영화 콘텐츠 마케팅
영화보다 재미있는 영화 마케팅|영화 마케팅은 치밀한 전략|영화 마케팅은 돈 내고 돈 먹기인가|영화가 광고매체로 탈바꿈하다|사례를 통해 본 영화 마케팅

2장 방송영상 콘텐츠 마케팅
TV 2.0 시대의 개막|수동적 시청에서 능동적 시청으로|방송영상 콘텐츠 3인방|한국드라마 외국에서 대박 나다|주목해야 할 방송 콘텐츠 마케팅

3장 캐릭터 콘텐츠 마케팅
캐릭터, 좋아하세요?|국내 캐릭터 산업의 전망|잘 띄운 캐릭터 하나, 열 연예인 안 부럽다|캐릭터 마케팅 성공 사례

4장 게임 콘텐츠 마케팅
강한 오락성과 대중성을 지닌 콘텐츠, 게임|온라인 게임으로 우뚝 서는 세계 속의 한국|게임 마케팅도 게임이다|게임 마케팅, 이제 해외로 가자|게임을 모르면 마케팅을 논하지 마라

5장 애니메이션 콘텐츠 마케팅
국내 애니메이션 산업의 현재|꿈을 현실로 재창조하는 애니메이션 산업|애니메이션의 시너지 효과를 노려라|성공한 애니메이션은 마케팅으로 부활한다|국내 애니메이션의 성장전략|애니메이션을 이용한 기업광고

6장 스포츠 콘텐츠 마케팅
스포츠에는 사람이 몰린다|스포츠의 마케팅|스포츠 마케팅의 주체들|스포츠는 팔리는 콘텐츠이다|스포츠 스타를 만드는 스포츠 마케팅

7장 음악 콘텐츠 마케팅
음악은 산업이다|음악을 듣느냐, 가수를 보느냐?|인터넷과 휴대폰에는 음악이 있다|음악은 항상 우리 곁에 있다|더욱 풍부해지는 음악 콘텐츠의 미래

8장 교육 콘텐츠 마케팅
교육은 인간애에 바탕을 둔다|학습자 중심의 새로운 교육방식, e-러닝|e-러닝이 기존 교육을 대체할까?|e-러닝은 기업이 주도한다|성공한 e-러닝 기업에서 배우자

9장 관광 콘텐츠 마케팅
관광은 모든 콘텐츠의 연결고리|관광 마케팅의 8P|관광도 인터넷으로 즐기자|관광은 콘텐츠가 핵심이다|그래! 바로 테마파크야

10장 지식정보 콘텐츠 마케팅
지식기반 산업을 주목하라|지식·정보 콘텐츠는 팔린다|금융정보에서 날씨정보까지|지식·정보는 공유할수록 커진다|지식 콘텐츠는 공공재이다|지식·정보를 이용한 마케팅

11장 연예 콘텐츠 마케팅
스타는 연예 콘텐츠의 원천|연예인을 활용한 스타 마케팅|연예인을 활용한 콘텐츠 마케팅|스타 연예인과 광고|스타 마케팅을 다시 보자

세계적인 게임 유통업체 EA는 스포츠 게임 내에 실제 경기장에서 사용하고 있는 광고판을 그대로 넣었으며, 레이싱 게임 니드포스피드에서는 버거킹이나 올드 스파이스 등 10여 개 업체의 로고를 게임 속 건물 간판으로 사용했다. 또한 심즈나 NBA 시리즈에는 맥도널드, 나이키, 인텔 등 다양한 업체들의 광고를 도입하여 게임을 폭넓은 마케팅 수단으로 활용하고 있다. 이 같은 모습은 게임이 색다른 광고 수단으로 얼마나 가치가 있는지를 보여준 중요한 사례다. - p.133

NBA는 도대체 얼마만큼의 돈을 벌어들이고 있는 것일까. 정확한 수치는 없지만 NBA 소속팀이 한 해 홈에서만 벌어들이는 입장권 수입만 해도 8천만 달러(약 730억 원)에 달한다. 입장권 판매 현황만으로 도 NBA의 인기를 짐작할 수 있다. NBA에 쏟는 기업들의 관심도 남다르다. 네슬레는 NBA의 공식 캔디 공급사로 활동하기로 하고 3년간 계약금으로 1천 5백만 달러를 지불했다. 아메리칸 익스프레스는 NBA의 공식 신용카드 공급업체로 3년간 3천만 달러를 내놓았다. AT&T는 NBA의 공식 원거리 통신 스폰서이며 코카콜라는 NBA의 공식 음료로 연간 5백만 달러 이상을 NBA에 쏟아 붓고 있다. - p.188~189

원더걸스의 타이틀곡인 ‘Tell Me’는 외국곡을 샘플링해서 만든 복고코드의 노래이다. 노래의 느낌을 한층 살리기 위해 의상과 뮤직비디오도 레트로풍으로 대중에게 다가갔다. 원더걸스가 화제가 된 것은 독특하고 귀여운 안무를 따라 하는 동영상이 뜬 것도 한몫했다. 버전도 다양하여 군 장병 버전, 경찰관 버전, 여고생 버전에 이어 스튜어디스 버전과 아나운서 버전까지 등장했다. … 이같은 현상은 지금까지 알려진 대중가요의 히트 방식에 새로운 패러다임을 제시하는 것이기도 하다. 이전의 히트곡들이 아티스트와 미디어로부터 일반 청중들에게 도달하는 일방적 유통 경로를 따랐다면 ‘텔미’는 청중들이 제작한 다양한 형태의 UCC 동영상들이 다시 ‘텔미’의 인기를 다시 밀어올리는 순환형 구조를 새롭게 선보였다. - p.201~202

미국은 물론 세계 영화계의 가장 큰 축제 중 하나로 꼽히는 제76회 아카데미 시상식이 진행되는 동안 환호가 끊이지 않았던 곳이 어디였을까? 정답은 재밌게도 수상과는 전혀 상관 없는 뉴질랜드 관광청이었다. 바로 영화 〈반지의 제왕〉 3부작이 11개 부문에서 수상했기 때문이다. 뉴질랜드에서 촬영된 〈반지의 제왕〉의 수상자들이 전 세계 20억의 시청자가 지켜보는 가운데 촬영지였던 뉴질랜드를 언급하며 찬사와 감사의 인사를 전한 것이다. 아카데미 시상식에 로케이션(영화 촬영지) 부문이 있었다면 단연 뉴질랜드에게 돌아갔을 것이라는 말도 관계자들 사이에선 오갔다고 한다. - p.247~248

영화·게임·애니메이션·캐릭터 등 문화 콘텐츠 산업은 국가경제를 이끄는
거대 산업으로 차세대 신(新)성장동력이다. - 정부 국정브리핑 중에서
컬처노믹스라는 말을 들어봤는가? 문화(Culture)와 경제(Economics)의 합성어로, 문화 콘텐츠를 활용한 경제활동을 뜻하는 말이다. 얼마 전 오세훈 서울시장은 2008년 ‘창의문화도시 마스터 플랜’을 발표했다. 컬처노믹스를 바탕으로 서울의 문화도시 리모델링, 즉 서울만의 문화 콘텐츠를 세계에 알려 서울이라는 도시의 부가가치를 높인다는 것이다. 또 기업들은 문화 마케팅이라는 이름으로 문화단체 후원, 인프라 구축 등의 활동을 펼쳐 기업의 이미지 제고를 꾀하고 있다. 이처럼 경영의 패러다임으로 새롭게 떠오르는 컬처노믹스와 문화 마케팅은 ‘콘텐츠의 마케팅’과 ‘콘텐츠를 활용한 마케팅’으로 구분할 수 있다. 그 중심에는 바로 문화 콘텐츠가 있다.
문화 콘텐츠란 쉽게 말해 집에서 즐길 수 있는 방송, 게임, 음악 등의 콘텐츠와 집 밖에서 즐길 수 있는 영화, 공연, 스포츠, 테마파크, 관광상품 등의 콘텐츠를 말한다. 또 온라인 교육 프로그램도 문화 콘텐츠 중 하나이다. 이러한 문화 콘텐츠들은 주5일제가 자리 잡아가고 고소득 환경으로 넘어갈수록, 즉 여가활동의 수요가 늘어날수록 더욱 다양해지고 소비자의 입맛에 맞는 양질의 콘텐츠로 거듭나기 마련이다. 하지만 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배라는 말처럼 콘텐츠가 아무리 좋아도 소비자에게 제대로 전달되지 않는다면 그 콘텐츠는 죽은 것이나 마찬가지다. 결국, 문화 콘텐츠도 하나의 상품이고 마케팅의 도움을 뿌리칠 수 없는 것이다. 이러한 문화 콘텐츠를 이용한 마케팅 성공사례들을 〈나비효과 콘텐츠 마케팅〉에서 만나볼 수 있다.

성공한 문화 콘텐츠들의 원소스멀티유즈 전략을 점검한다
저자는 우리 사회를 지배하고 있는 11가지 문화 콘텐츠의 마케팅을 이론이 아닌 사례중심으로 서술하고 있다. 천만 관객 시대의 대표격인 〈괴물〉, 아시아를 넘어 유럽에도 수출된 〈다모〉, 30년 넘게 캐릭터 시장에서 사랑을 받고 있는 〈헬로키티〉, 전 세계 농구팬을 들썩이게 만드는 〈NBA〉 등 각 문화 콘텐츠 산업의 살아 있는 마케팅 노하우를 만날 수 있다. 또 각 산업의 성장률을 살펴볼 수 있는 통계자료들을 통해 성장 가능성도 함께 가늠해본다. 예를 들어 우리나라 애니메이션 산업의 경우 시장점유율에서 해외 애니메이션들에 절대적으로 뒤져 있다. 하지만 다년간의 제작 경험과 해외 애니메이션의 성공사례를 벤치마킹을 통해 충분히 발전가능성이 있는 콘텐츠임을 확인할 수 있다. 디지털 기술의 발전에 따른 새로운 환경에서의 마케팅 방안을 제시하는 것도 눈여겨볼 만하다. 최근 각광 받는 온라인과 모바일 서비스는 물론, 디북(d-book) 등의 최신 정보들을 만나볼 수 있어 자사의 콘텐츠를 시장에 확대 보급하려는 기업들에게 도움을 준다.
문화 콘텐츠는 원소스멀티유즈, 즉 다양한 형태로 무한히 재가공할 수 있는 장점이 있어 얼마나 시장을 제대로 개척하느냐에 따라 콘텐츠의 성공과 실패가 나뉜다고 할 수 있다. 이 책은 문화 콘텐츠를 직접 마케팅하거나 문화 콘텐츠를 활용해 자사의 이미지 제고를 목표로 하는 기업은 물론, 고객만족을 극대화할 수 있는 콘텐츠를 만들고자 하는 생산자를 위한 안내서가 될 것이다. 또 다양한 마케팅 사례들에 대한 지식욕구를 충족하고자 하는 일반인들에게는 재미있는 마케팅 지침서가 될 것이다. 자, 그럼 이제부터 문화 콘텐츠의 무한한 날갯짓이 만드는 콘텐츠 마케팅의 세계로 함께 떠나보자.

작가정보

저자(글) 안종배

서울대와 연세대 언론홍보대학원, 경기대 대학원 및 미시건주립대 대학원에서 국제광고와 디지털마케팅을 전공하여 국내 최초로 디지털마케팅 박사학위를 취득했다. 현재 한세대 미디어영상학부 교수로 디지털미디어 광고와 디지털미디어 콘텐츠 교육과정을 국내 최초로 개설 운영하였으며 (사)유비쿼터스미디어콘텐츠연합 공동대표, 디지털뉴미디어 국회포럼 운영위원장, 문화체육관광부 자문위원, 한국문화콘텐츠진흥원 심사위원, 서울시 디지털문화 자문위원, 중소벤처 특별위원회 위원, 대한적십자사 자문위원, 국회 과학기술정보통신위원회 자문위원으로 활동하고 있다. 디지털미디어와 콘텐츠를 활용한 디지털 광고마케팅의 선구자로서 13년 전부터 국내에 인터넷마케팅, 모바일마케팅, 디지털방송 마케팅, 디지털콘텐츠 마케팅, 블루오션 마케팅 등을 소개하여 왔다. 국내 최초의 글로벌광고 마케팅을 100여 개국에 런칭하는 등 광고마케팅 부문의 풍부한 실전경험과 디지털미디어와 디지털 문화콘텐츠를 활용한 디지털 광고 마케팅에 대한 연구 경험을 바탕으로 전문가뿐만 아니라 일반인들도 쉽게 디지털 미디어 광고와 디지털 마케팅을 이해하고 활용할 수 있도록 풍부한 사례와 재미있는 이야기 형식으로 흥미로운 저술과 강의 활동을 계속하고 있다. 나비효과 마케팅 시리즈로 이미 출간된 『나비효과 디지털 마케팅』과 『나비효과 블루오션 마케팅 100』은 마케팅의 새로운 지평을 열었다는 전문가들의 평가와 새로운 마케팅을 읽기 쉽고 재미있게 알게 해 주었다는 일반인들의 평가를 받고 있으며 특히 후자는 교보문고 READ 1급 추천도서로 선정되었다.

주요저서
『나비효과 블루오션 마케팅 100』, 『나비효과 디지털 마케팅』,
『디지털방송 광고 마케팅의 이해』, 『벤처기업 마케팅』, 『이메일 마케팅 커뮤니케이션』
『디지털 영상 마케팅』, 『Success 인터넷 광고 마케팅』

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